Итак, ознакомился с единственным на данном сайте гайдом на Омни. Учитывая, что новички (а именно для них и пишутся гайды), будут обучаться по нему, решил попробовать написать свой. Паладин может быть как сапортом (помощником), так и сильным одиночкой. Гайд рассчитан прежде всего на помощь команде, но и одиночную паб игру тоже постараюсь описать. Постараюсь не перегружать гайд картинками и текстом, но пояснять, что и зачем, буду подробно. Так же, в расчете на новичков, не буду нагружать гайд жаргоном и спецтерминами.
Спойлер: Мини-словарик непонятных здоровым малознакомым с дотой людям слов
-Бафф - заклинание, оказывающее позитивный эффект. Баффер - тот, кто баффает. Далее аналогично.
-Ганг, ганк - неожиданное убийство.
-Дамаг\демейдж - урон.
-ДД, дэмэйдждиллер, дамагер - герой, который наносит много урона обычной атакой.
-Джанглинг - фарм леса.
-Дизейбл, дисейбл - заклинание, оказывающее негативный эффект. (оглушение, превращение, замедление, снижение урона и так далее)
-Дэф, деф, - защита от пуша.
-Инвиз - невидимость.
-Инициация - в данном случае начало массовой битвы.
-Итем, арт, артефакт - предмет, дающий определенные бонусы.
-Кастер - герой, в основном использующий заклинания.
-Крип - рядовые бойцы, которые пачками выходят по всем линиям через определенные промежутки времени. Есть мили, и рейнж крипы. (ближнего и дальнего боя соответственно).
-Мили\рейнж - тип атаки. Ближний\дальний бой.
-Моб, тоже, что и крип, только появляется в лесу а не на линиях, есть много разных видов.
-Нюк - заклинание, наносящее магический урон.
-Прокаст - использование сразу всех заклинаний.
-Пуш - убийство крипов, а затем и вышек на линии.
-Река - река. =) Каньон, пересекающий карту по диагонали, от верхней, до нижней линии.
-Роуминг - передвижение между линиями, обычно с целью ганга.
-Рошан - здоровенный язь таджик моб, минибосс доты
-Сало, сайленс, молчанка - эффект, запрещающий колдовать. Так же прозвище одного из героев)
-Сапорт - герой, основная задача которого помощь своей команде.
-Скилл - дословно с буржуйского - умение. Любая способность героя, которую можно активировать.
-Соло\дабл\трипл лайн - стояние на линии одному\вдвоем\втроем
-Стан - оглушение. Оглушенный герой определенное время неспособен атаковать, использовать магию, двигаться. При этом, его пассивные способности и ауры будут работать.
-Тима - команда игроков.
-Ульт, ультимэйт - четвертый скилл героя, доступный с шестого уровня.
-Фарм - убийство крипов и\или мобов с целью заработать денюжку.
-Хил - лечение
-ХП\МП, количество очков здоровья\маны.
-Юзать - использовать.
Список обновлений.
Обновление 1.1
Исправлена путаница в описании ульта.
Добавлена информация в тактике.
Добавил раздел "союзники".
Добавлен дополненный словарик.
Косметические доработки.
Обновление 1.2
Дополнен раздел "враги".Обновление 1.3Убрано цветовое разделение разделов.Обновленный словарик.Немного дополнительной информации.Список моих гайдов.
Плюсов у героя много.
1. Командный игрок, 3 скила рассчитаны на помощь как себе, так и союзникам - при прямых руках и работающей голове команда вам будет благодарна.
2. Есть неуязвимость к магии, за которую, без паладина, нужно платить 3900 золота (Black King Bar). Причем можно вешать на своих союзников!
3. Можем лечить как себя, так и союзника, при этом еще и калеча врагов.
4. Масс неуязвимость - не помешает никому.
5. Есть замедление скорости бега/атаки, причем пасивное.
6. От предыдущих плюсов - очень хорошая выживаемость, даже втроем убить правильно раскаченого омни сложно.
7. Хорошо стоит на линии при правильном закупе.
8. Есть возможность фармить первым скилом.
9. От предыдущих двух плюсов - хорошие перспективы на позднюю игру.
10. Есть множество вариантов прокачки и предметов - мы разнообразны.
Явных минуса всего 3.
1. Омникнайт герой многокнопочный, тактический, и очень важный для команды. Проще говоря, не для новичков. Для хорошей игры необходимы прямые руки, знание теории, и, самое главное, опыт игры в доту. Минус решаем наличием рук, мозга, опыта и желания учиться=)
2. Зависим от количества и регенерации маны. Минус легко устраняется покупкой двух довольно дешевых артефактов.
3. Если идем в сапорта-медика - зависим от команды. И если с командой не повезло, нам будет тяжко. Минус не устраняем =( (играйте с проверенными людьми =р)
Читаем раздел внимательно, играя за паладина, важно понимать, когда и в каких ситуациях использовать скилы.
Purification
Назначение очевидно - лечим себя и союзников, но есть свои тонкости. Помимо лечения, заклинание наносит урон врагам вблизи цели. Разница здоровья с каста - 720. (+360 цели, - 360 врагу)Вывод - кастуем на союзника при его блинке к врагу - ( и т.п.). Кастуем на союзников в невидимости, когда они подойдут к врагу, враг не увернется. Кастуем просто для того чтоб полечить раненого союзника. Кастуем на цель ДО каста Repel, на Repel мы уже кастануть ничего не сможем.
Repel
Полная неуязвимость цели к магии. Неоднозначное заклинание. Уж очень мощный щит, блочит как плохие, так и хорошие заклинания, не блокирует наш ульт, но снимает его если повесили после ульта. Во время его действия, на союзника не подействует ни наши лечение, ни полезные заклинания союзников. Так что кастовать нужно с умом. Если ультуем - вешаем ДО ульта. Кастуем на сильно раненых союзников если лечилка на перезарядке/нет маны, дабы не добили магией. Кастуем на союзников с быстрой сильной физической атакой, но малым здоровьем ( и т.п.). Кастуем на своих и , чтоб они не били сами себя. Спасаем своих, если видим что они попали в фокус ( зажевал, застанил/затянул, повесил ульт, просто видим, что грядет туча станов/нюков). Вешаем на союзников, со сбивающимися ультами ( ) Некоторые заклинания все-таки пробивают щит, например ульт , активка , ульт . Проходят некоторые эффекты от атак. Щит убирается Purge-м . Некоторые заклинания наносят ФИЗИЧЕСКИЙ урон, Repel после каста его не отразит. (например героя , повешеное до репела, замедление уберется, но урон капать будет)
Degen Aura
А вот тут сказать можно мало. Аура складывается с любыми другими замедлениями. Хорошо смотрится вместе с . Радиус 300. Для тех кто не в курсе, сколько это - 300. Если по простому, это половина дальности атаки большинства героев дальнего боя. Радиус маленький, к врагу нам надо держаться практически в упор. Если атакуем с союзником - лучше просто бежать рядом с врагом, а бить будет союзник, + мы впритык к врагу вешаем на себя лечение. Так же нас очень тяжко сносить героем ближнего боя, мы просто убежим в крайнем случае.
Guardian Angel
Большинство считает, что заклинание тупо дает неуязвимость к физическим атакам. Это не так. Заклинание дает нам и нашим союзникам вокруг +9999 брони и +25 здоровья в секунду. В чем разница? В том, что физ урон по нам все-таки будет идти, хоть и снижаться до ноля. А значит срабатывают все орб эффекты, замедления, баш и микробаш. Например, вас под ультом бьет . Урона вы не получите, но оглушение будет действовать как обычно. Что сказать, стараемся использовать во время драк толпа на толпу, дает очень большое преимущество. Еще используем для спасения себя или союзника, когда больше нечем. Используется (хоть и редко), когда нужно просто принять много физ урона, (добить вышку, рошана).Примечания.Для использования репела и лечения на себя двойным кликом в настройках поставьте "вкл" на строчке с "двойное нажатие применяет скил на себя".
1. - либо репел, в зависимости от противников и союзников на линии.
2. - если на первом уровне брали репел, соответственно берете лечение.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.stats
16.
Далее без вариантов=)
Почему на первом уровне все-таки хил а не репел?
Спойлер: ===>Жмем на спойлер<===
Выбор скила на первом уровне основан на двух критериях: помощью при фб нам, или вредом врагам при фб на нас (имеется ввиду фб на первом уровне). Если исходить из принципа, "пригодится чуть позже" - качайте на втором лвле. Палад далеко не самый лучший герой на фб, потому этот вариант я опущу. Ну, а на тему защиты от фб... Возможно я кого-то удивлю, но на первых лвлах у врагов будет максимум по одному заклинанию, и подавляющее большинство сможет кинуть каст всего один раз. В случае репела, враги либо подождут несчастные шесть секунд, и таки кинут касты чуть позже... Либо тупо кинут их в героя без репела, и захарасят уже его. Нормально же скастованный хил, при всей его слабости на 1 уровне, даст моментальную разницу в 180 хп (а на тот момент у всех будет около 500 хп всего, а то и меньше) и тогда еще посмотрим кто на ком килл сделает, в крайнем случае цель успеет убежать. Если фб на первом никто не делает - репел тем более не важен, спокойно берем второй уровень и тогда качаем. Репел будет нужен чуть позже, когда будет ганг от мидера/лесника/роумера, вот тогда может полететь скилов 6, и репел действительно спасет жизнь. На самом деле, разница между репелом и лечением на первом/втором уровне не слишком велика, но я считаю хил немного полезнее (изложил выше). И, так как гайд мой, оформил я все же свое мнение.
Спойлер: Почему репел берется в начале на раз, и качается после ауры?
Начальный итембилд:
1.
2.
Этих двух предметов вполне хватает для использования всех скилов героя, стоят они недорого, и при любой последующей страте вы все равно сможете и должны использовать на команду лечение, репел и ульт.
Последующий билд различается, в зависимости от выбранной специализации, в тактике я опишу примерный скуп под каждый вариант. В любом случае, с рингом и арканами омни остается хорошим сапортом.
Так же большой прирост в соотношении польза/цена даст нам , при любой страте. Стоит он копейки, но в сочетании с нашей аурой замедление атакуемого противника будет ОЧЕНЬ приличным, к тому же пассивным и без расходов на ману. Противника без блинка или инвиза мы можем просто бить с руки, убежать он не сможет. Так же не дадим врагу догнать нашего союзника, и вообще, когда замедление врагов было лишним?))) За такие смешные деньги итем вполне можно себе позволить.
Отдельно поясню, почему так необходим . С покупкой этого арта, мы без проблем стоим как с союзником, так и в гордом одиночестве. Вообще, для нас лучший артефакт. Стоит копейки, а проблемы с маной и фармом более-менее решит. Начиная с третьего уровня, жмем кольцо, подходим к побитым крипам, лечимся - у нас здоровья на 30 больше, мана без изменений, а деньги капают. =) С 7 уровня +210 здоровья себе, -360 врагам за 10 маны. Стоит отметить, что активка не может нас убить. Если здоровья меньше 150, не боимся, отходим, жмем кольцо, у нас останется около 1 очка здоровья, а маны все равно дадут 150. =) Лечимся и стоим дальше. Быстрый фарм, быстрый реген, резерв маны - арт маст хэв. Особенно стоит обратить внимание тем, кто считает фарм для палада тяжелым.
Просьба перед прочтением тактики, внимательно прочесть раздел "коментарии к скилам героя", ибо тактика за паладина, во многом и сводится к правильному и своевременному использованию всех его способностей.
И вот, мы появились в игре. Рядом сияет/алеет фонтан, ну а нам нужно скупиться. Если выпал на рандоме - повезло, сразу покупаем , и рецепт , ну и прикупаем на сдачу. Если взяли Омни сами, берем , рецепт , . На линии докупаем . Идем на верх или низ, центр нам не слишком нужен, но если больше некому, берем куру, и по мере фарма тащим курой , затем спокойно получаем опыт и золото, по необходимости регенясь соулрингом+хилом. После соула покупаем сперва , затем , получаем . Покупка окончательно решит проблему с количеством и регенерацией маны. Халявное время, сейчас желательно побольше нафармить, по возможности убивать вражин, и обязательно не дать им самим убивать.
Это начальная стадия игры, она одинакова для любых вариантов прокачивания. Далее все зависит от наших союзников, врагов, и предпочтений. Приведу варианты.
Вариант 1. Сапорт-медик.
У нас в команде должны быть сильные кэры, которым мы и будем помогать. При этом варианте, на нас прекрасно будут смотреться: . Собрать все это не хватит как денег, так и слотов, так что скупаемся зависимо опять-таки от ситуации. Не забывайте, мекка варится одна на команду, если ее уже собирает союзник, нам нет смысла, лучше сварить пайп. Рефрешер берется ближе к концу игры, когда маны хватит на дабл ульт. Владимир поможет керам ближнего боя. Если команде нужна мобильность - варим барабаны.
Тактика проста, примерно на 11-х уровнях собираемся всей командой, идем сносить центр. При драке вешаем репел на самых хилых союзников, на ченелендж ультовиков, на одетых керов. Лечим первым скилом, лечим урной, даем ману себе и команде сапогами, когда побиты все, используем , или , в драке против 4-5 противников используем ульт. С рефрешером ульт длится от 10 до 14 секунд. За это время команда в идеале должна всех убить, и не умереть в процессе. В общем, по максимуму используем все арты, которые купили, и все скилы. Сносим башни, затем бараки - ура, наша взяла=)
В реальной игре, разумеется, вам будут мешать, и бывает, что даже с такой поддержкой, сделать что-либо крайне сложно. Самыми опасными врагами для нас при такой тактике являются герои с "молчанием", оно же "сайленс", "сало", и станеры/дизейблеры, против них репел вешаем на себя. Главное, правильно угадывать время и цель своих заклинаний, опять же, смотрим пояснения к скилам.
Вариант 2. Сапорт-дизейблер.
При таком варианте, мы не только помогаем своим, но и активно ослабляем врагов. В этом нам помогут: .
Тактика, по сути, та же, что и в предыдущем варианте, только вместо дополнительной помощи своим, мы хексим, морозим, замедляем, просматриваем, проклинаем врагов. При этой страте играем агрессивней, нападаем сами и поддерживаем нападения союзников, вовремя активированная шива, вместе с нашей аурой произведут на группу противников неизгладимое впечатление, а захексиный вивер рискует из овцы выйти посмертно. В командном замесе мы усилим союзников и ослабим вражин, если все делать правильно, при адекватной тиме замес будет выйгран.
Отдельно скажу, этот выбор для более опытных паладинов, ибо в замесе времени размышлять, что на кого использовать не будет, к тому же придется за короткое время использовать много предметов и заклинаний, нужен хороший микро контроль. Плюс предметы из списка стоят довольно дорого, их еще нужно успеть собрать.
Вариант 3. Сапорт-танк.
Самая простая стратегия. Одеваемся на броню и здоровье. Здесь нам пригодятся: . Тактика... Ну какая тактика у танка? Бежим впереди всех, принимаем урон, находимся в гуще врагов, замедляем их своей аурой, и не забываем про лечение, репел и ульту. Стараемся сагрить на себя вражеские касты. Не люблю эту стратегию, ни сам, ни когда в нее идет союзник. На мой взгляд потенциал Омни куда выше простого куска мяса.
Вариант 4. Сапорт-дамагер. Пользуясь тем, что от нас тяжело убежать, многие собирают Омни на физический урон и скорость атаки. Важный совет, начинать эту страту желательно покупкой . Стоит артефакт гроши, но замедлит противника еще на 12 процентов, враг без блинка или инвиза от нас уже не убежит. В перспективе из орба можно сварить сразу . Отличный артефакт для физ атаки. Даст нам скорость атаки, здоровье, броню, ману, урон, ледяную атаку... Да чего он только не даст! Вот только стоит дорого, сложно собрать. Полезны при этой стратегии будут: . Из орб эффектов на паладина лучше всего , но так как стоит очень дорого, можно выбрать другой. Итак. Если команде не хватает физ.дамагера, мы можем занять его место. К примеру, в команде три сильных мага-дизейблера, в духе трала или энигмы. Или же в команде есть еще 1 - 2 сильных сапорта, которые варят набор медика. По сравнению с обычными кери у паладина есть преимущества - он на всех этапах игры поможет команде, и обладает собственным маг.иммунитетом и замедлением, + он довольно толстый. Из минусов - малая скорость атаки и урон. Вот эти минусы и нужно поправлять в первую очередь. Скорость атаки вполне поправляется скади, кирасой, или бабочкой. А на урон вообще довольно много альтернатив. С батлфури будем бить пачку врагов, с критами будем бить сильнее, радианс будет дамажить по площади, бабочка даст не только урон и скорость атаки, но и поднимет выживаемость, в сочетании с репелом даст отличный эффект. На сбор даже трети артефактов из списка денег скорее всего не хватит, так что перед выбором стоит подумать, что нам в текущей ситуации нужней. Как показывает практика, при сборе хотя бы двух предметов, паладин уже будет вполне сильным ДД."Я не хилер, я не бафер, - я ДД, идите на хер." Несмотря на скуп в ДД, обязанности сапорта никто не отменяет. Вы должны вылечивать раненых и использовать ульт в командных замесах. Разве что репел при этой страте обычно вешается на себя. Страта подойдет новичкам, здесь не нужно заморачиваться на куче абилок, а фармить паладином довольно легко.
Нам в принципе параллельно с кем стоять, мы сами лучший друг любому герою. Разве что стоит привести примеры на удачные пары на лайн в начале игры. Итак паладин +...
1. . Да, да, пудж может быть не только мидером, но и лайнсапортом, причем в редких случаях даже эффективнее. В паре с ним на первом уровне качается репел. На первом уровне вылетаем на врагов со стороны их потенциального отхода, пудж включает рот и просто бежит рядом с наиболее хилым противником, палад вешает на пуджа репел = враг горит, а пудж нет, легко можно сделать фб. А чуть позже замедления будут стаковаться, мы не дадим сбить его ульт, дадим хп/мп реген.
2. . На линии у обоих будут полные хп и мп.
3. . Начинаем играть активно уровня с 4-5. Он невидимым подбегает к врагу, мы на него хил, затем он бьет, критует, кидает шурикен, - вполне возможно слить цель мгновенно, ну а потом еще и дополнительное золото от его ульта попрет.
Это три типовых примера, есть еще похожие по смыслу двойки.
Дум. Даже так, - ДУМ! , его ульт быстро и надолго сделает нас бесполезным при первых двух стратах и осложнит жизнь при четвертой. Нубо-дум контрится , нормальный дум не контрится ничем...
Герои которые могут отожрать у нас ману - , от них помогает репел, разве что антимага должна контрить тима.
Илюзионисты. - Эти хлопцы в процессе игры делятся на две стадии. Первая ДО (нам на них наплевать), и вторая, когда они уже с дифузом (нам будет тяжко). Когда раскачаются, контрить их уже поздно, вывод - раскачивайте своих керов, чтобы не слить лейт.
Раскаченные пермобашеры и кери. Их должны вырезать наши кери, с нашей же помощью. Еще помогут такие арты как . Ну, и конечно же поможет вовремя нажатый ульт=)
Также могут осложнить жисть сайленсеры/дизейблеры, от этих тоже спасает репел.Очень неприятны во вражеской команде нам также будут и , а точнее неприятны их ульты. На ульт апарата бесполезно кидать лечение (оно просто не подействует), а Рубэн скопирует наши скилы, в худшем случае - ульт, но и репел с лечением отдавать очень опасно, особенно если у врагов уже отожраный ДД, в духе мортры или воида.
В качестве эпилога, обращу ваше внимание на то, что в названии каждой страты стоит на первом месте именно САПОРТ. Омни - это в первую очередь хил, репел и ульт, причем не только себе, но и команде. В каждый момент игры помните эту простую истину, Дота - это командная игра, и даже слабая команда опрокинет сильного одиночку.
GL&HF ALL=)
Мои гайды:
https://dota2.ru/guides/173-by-lega/ - Earthshaker - Raigor
https://dota2.ru/guides/151-by-lega/ - Omniknight - Purist Thunderwrath
https://dota2.ru/guides/297-by-lega/ - Disruptor - Thrall
https://dota2.ru/guides/1192-by-lega/ - Timbersaw - Goblin Shredder
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: