Sand King гайд Dota 2
Пески Искрящейся пустыни живые и обладают разумом — огромная пустыня говорит сама с собой, размышляя о том, что многие могут только вообразить. Но когда ей нужно найти способ выйти за свои границы, она освобождает частичку себя и наполняет её щитом магической защиты, созданным джином Калдином. Это создание называет себя Кризалис, что означает «сердце песка», но другие знают его как владыку песков — Sandking. Sandking принимает форму огромного скорпиона, вдохновленный маленькими, но вездесущими обитателями Искрящейся пустыни; и это настоящее выражение его беспощадного характера. Страж, воин, вестник — всё это обязанности Sandking, неразделимого со своей пустыней, которая дала ему жизнь.
Sand King зарывается в землю и роет тоннель вперед, нанося урон и останавливая врагов, находящихся над ним.
Комментарий: Кризалис часто лежит в ожидании под землей, устраивая засады на своих врагов.
Манакост: 110 / 120 / 130 / 140
Перезарядка 11
Длительность оглушения: 2.17
Радиус: 350 / 450 / 550 / 650
Урон: 100 / 160 / 220 / 280
Прерываемая способность.
Sand King создает ужасающую песчаную бурю, которая наносит урон врагам и делает его невидимым. Невидимость проходит через некоторое время после окончания песчаной бури.
Комментарий: Ходит слух, что Кризалис - это всего-лишь мираж; его панцирь то появляется, то исчезает среди песчаных бурь Искрящейся пустыни.
Манакост: 60 / 50 / 40 / 30
Перезарядка 40 / 30 / 20 / 10
Задержка невидимости: 0.3 / 0.6 / 0.9 / 1.5
Радиус: 275 / 325 / 375 / 525
Время действия: 20 / 40 / 60 / 80
Урон: 20 / 40 / 60 / 80
Атаки Sand King вводят в тело жертвы яд, вызывавющие посмертные раздражения, наносящие урон рядом с жертвой.
Caustic Finale является особым эффектом сферы, и не будет сочетаться с особыми эффектами других сфер.
Комментарий: Атаки Кризалиса иссушают жертву, в результате чего, если та умрет, то просто разорвется на куски.
Радиус: 400
Время действия: 8
Урон: 90 / 130 / 170 / 210
ПРЕРЫВАЕМАЯ — после 2 секундного соединения, Sand King посылает в землю колебания, заставляя ее содрогаться. Все враги, попавшие в радиус действия, получат урон и замедлятся. Урон увеличивается по мере приближения к эпицентру.
УЛУЧШЕНИЕ SCEPTER — уменьшает время перезарядки и увеличивает количество колебаний.
Комментарий: Многие любопытные были потеряны в зыбучих песках Scintilland Waste.
Манакост: 175 / 250 / 325
Перезарядка 140 / 120 / 100
Пульсов: 6 / 8 / 10
Замедление: 30%
Урон: 110




2. Плюсы героя
3. Минусы героя
4. Комментарии к скиллам героя
5. Описание скилл билда и альтернативы
6. Итембилд
7. Тактика
8. Друзья
9. Враги
10. Заключение
Ключевым фактором для понимания персонажа является его роль в игре. Можно пытаться делать из SK керри или саппорта, но наиболее точно его можно охарактеризовать как: хард-лайнер, инициатор, АОЕ-нюкер.
+ Харрас;
+ Способности спасения;
+ Фарм;
+ Антипуш;
+ АОЕ-нюк;
+ Мобильность.
- Полностью контрится .
- хлеб SK. Это и АОЕ-нюк, АОЕ-стан и способность настигнуть/убежать - три в одном. Вы полностью овладеваете героем, если умеете максимально эффективно использовать этот скилл, ане когда освоили связку ульт-даггер.
- способность для харраса противника и ухода из боя. Высший пилотаж - умение уходить от направленных спеллов врага с помощью песка. На мой взгляд, излишне переоцененный скилл. Он важен, но не настолько, чтобы максить его к середине игры.
- пассивка для харраса мили-героев, фарма и антипуша. Очень недооцененная способность.
- один из самых сильных АОЕ-нюков в ДотА. По сути, определяет наш ИО.
1. Против нас рендж-герой(и) с АОЕ-нюками или АОЕ-станами. Самое неприятное, что можно только придумать для SK: вначале максим , чередуя со статами. На 6-ом уровне берем ульт, домакшиваем 1-ый скилл, затем . же могут не пригодиться вовсе - вкачать на один раз для отката даггера.
2. Против нас рендж-герои без АОЕ-нюков и АОЕ-станов. Не самое приятное, но SK есть чем ответить:
На первом берем , Далее два раза качаем , теперь можно харрасить врага песками, ставя его перед выбором: или теряй деньги и опыт, или теряй жизни и хилки. Мы же в свою очередь, так или иначе, опыт и деньги получаем. В дальнейшем максим первый скилл, не забывая взять на 6-ом ульт. После чего максится для фарма.
3. Против нас мили-герои. Идеальная ситуация для SK:
Качаем на первом уровне больше для спасения, чем атаки, затем на 2-м и 3-м берем для харраса противника. На 4-ом уровне можно взять или улучшить - это зависит от ситуации. Но на пятом снова качаем пассивку. Далее берем ульт и в любом случае максим первый скилл.
Общим для всех СО является то, что всегда берется ульт на 6-м, 11-м и 16-м. Не существует ни одной объективной причины, по которой следует отказаться от такого мощного умения. Что касается других способностей, то здесь нужно оценивать каждую игровую ситуацию - единого алгоритма нет. Опять повторюсь, что это не единственные СО, это СО к неким абстрактным ситуациям.
НАЧАЛЬНЫЙ ЗАКУП предполагает покупку для контроля рун и леса противника (исхожу из того, что мы должны идти на хард-лайн), но учитывая суровую реальность паба и острую нужду SK в курьере для быстрой покупки , закуп будет выглядеть так: 3х, 2х, 2х и .
БАЗОВЫЙ СБОР НА ЛИНИИ:
, и
Танго и кларити нам хватит для комфортного стояния до банки - первого арта на линии, после чего контролим руны и забываем про проблемы с хп и маной. Апгрейдим веточки в мэджик вонд и покупаем тапок.
P.S. В комментариях предлагают вариант с быстрыми арканами, в этом случае мы отказываемся от бутылки. Вполне имеет место быть, тогда и стартовый закуп будет отличаться - варды или курьера можно не брать. Но я считаю это слишком рискованной затеей. Для хорошо и давно играющих SK это нормально, а неопытный игрок может провалиться.
ОСНОВА:
и .
Арканы и даггер ключевые артефакты, без которых SK не SK. Арканы дадут нам манапул и полезный скилл на восстановление маны не только нам, но и союзникам, а даггер просто необходим для эффективного использования ульты и повышения мобильности и выживаемости героя.
СЕРЕДИНА ИГРЫ:
и .
Эти артефакты значительно усиливают наш ультимейт скилл и необходимы любому правильному SK. Первым стоит собрать вейл оф дискорд, поскольку его легче собрать и, как ни странно, он более полезен. Это обуславливается тем, что 25% прибавка к магическому урону не только нам компенсирует врожденный магрезист героев при использовании нашего ульта, но и всей команде. К тому же броня и реген хп SK не помешает. Аганим венчает наш ИО, в полной мере раскрывая потенциал героя.
ЛЕЙТ
Если игра не хочет оканичиваться, а все нужные артефакты собраны, то есть два варианта действий - собрать или . Тарраска значительно усилит наш урон и увеличит хп с его регеном - классика жанра для SK. Однако, на мой взгляд, вариант с Шивой предпочтителен, поскольку повысит нам броню, а значит выживаемость, даст полезный скилл и навсегда решит проблему с маной. Тем самым мы можем заменить ненужные уже арканы на . Выбор за вами.
P.S. В комментариях подробно расписали случаи, когда БоТ собираем раньше.
К середине игры мы должны иметь даггер. Теперь наша задача ловить врагов, когда они вместе, врываясь с ультом через даггер и внося хаос в строй противника. Фармим на вэйл и аганим.
Лейт - стремимся закончить игру, пока враг не собрал БКБ, Пайп и прочую контрящую нас "фигню".
P.S. Если у кого то возник вопрос: почему именно хард-лайн, а не изи, то ответ прост - на изи-лайн есть смысл идти на кв в связке с какой-нибудь Линой для защиты своего лесника, например. В пабе лучше оставить легкую для союзников - мы и на харде неплохо постоим. Также в комментариях присутствует справедливая критика относительно отсутствия в гайде нюансов в использовании комбинаций наших скиллов. Как я уже говорил, SK очень ситуативный герой, и в игре на нем крайне важно прочитывать ситуацию. Это приходит с опытом, и если я попытаюсь по максимуму своего скромного опыта раскрыть все эти моменты, я сомневаюсь, что это как то поможет ноивичку. Напротив, попытки играть не на своем уровне, дадут отрицательный результат и вызовут неприятие к герою в целом.
P.S. Если написано, что наши враги АОЕ-станы/нюки, то это автоматически означает занесение во враги таких игроков как Пугна, Мясо и прочих. Даже странно, что приходится уточнять это, но, судя по комментариям, непонимание возникает.
Относительно критики. Я постараюсь улучшить гайд в меру своих сил, так что критика приветствуется. Однако прошу большей концентрации при просмотре текста. Некоторые претензии вызваны невнимательным чтением. Например, наличие курьера в начальном закупе объяснялось тем, что если мы стремимся быстро купить боттлу, а никто тратиться не хочется, то это придется делать нам, а не потому что курьер - обязателен.
P.S. Гайд писался не для того, чтобы угодить проигрокам на SK, а чтобы создать понимание героя для менее опытных игроков, которые, начитавшись неадекватных гайдов, максят вначале пески, не качают пассивку и в итоге собирают два брасера, костыль, аганим и бкб за ЧАС игры, и совершенно бесполезны для команды.



















