пики-_____-анти-пики тактика Dota 2

пики-_____-анти-пики

07 Авг 2012 в 12:15

571818

254

ВСТУПЛЕНИЕ:

В доте важно знать хорошо теорию, азы и т.д. Вот, например, обычная ситуация: вы (
Invoker
Дальний бойCarry - Nuker - Initiator - Escape
, 6 лвла) стоите на лайне против, скажем,
Tidehunter
Ближний бойInitiator - Durable - Disabler - Support
. У тайда 50% хп, у нас 35%. Но вы можете нанести ему спелами больше дмга, чем он вам, если только у него нет спелов (иначе
Gush | Tidehunter
Призывает водяной поток, наносящий противникам урон и уменьшающий их скорость и броню. Эффект длится 4 секунды.
Расход маны: 120/120/120/120
Кулдаун: 12
Способность: направленная на юнита
Действует на вражеских существ
Урон: магический
к урону: 110 / 160 / 210 / 260
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 40% / 40% / 40% / 40%
СНИЖЕНИЕ БРОНИ: 2 / 3 / 4 / 5
– мы труп). Значит, нужно знать манакост
Gush | Tidehunter
Призывает водяной поток, наносящий противникам урон и уменьшающий их скорость и броню. Эффект длится 4 секунды.
Расход маны: 120/120/120/120
Кулдаун: 12
Способность: направленная на юнита
Действует на вражеских существ
Урон: магический
к урону: 110 / 160 / 210 / 260
ЗАМЕДЛЕНИЕ: 40% / 40% / 40% / 40%
СНИЖЕНИЕ БРОНИ: 2 / 3 / 4 / 5
для того, что бы идти атаковать его. Если мы знаем, что до момента, когда у левитана будет как раз мп для каста пройдет минимум секунд 30, то можно скастонуть свой спел и идти в атаку. При этом нужно учитывать не только азы. Можно просчитать дмг по обоим героям, проанализировать СО и вещи, и принять решение. Если мы видим, что у
Ursa
Ближний бойCarry - Jungler - Durable
около 300 хп, а у нас полное, но у урсы 4 лвла пассива
Fury Swipes | Ursa
Когти Ursa с каждой атакой все глубже впиваются в плоть врага, нанося увеличенный урон с каждой последующей атакой. Дополнительный урон будет потерян, если цель не будет атакована в течение 15 секунд.
Способность: пассивная
Урон: физический
ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ: 15
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА (ROSHAN): 6
УРОНА ЗА АТАКУ: 15 / 20 / 25 / 30
, и 4 лвла оверпауер
Overpower | Ursa
Используя свой боевой опыт, Ursa увеличивает скорость атаки на несколько следующих атак.
Расход маны: 45/55/65/75
Кулдаун: 10
Способность: ненаправленная
АТАК: 3 / 4 / 5 / 6
ДОП. СКОРОСТЬ АТАКИ: 400 / 400 / 400 / 400
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 15
, то нужно идти только тогда, когда уверен, что нанесешь точно столько дмга, что б убить врага, и ты не умреш. Ну, хочеш добиться отличного результата, то нужно проверить наличие союзников врага (при атаке на него), порядок кидание его спелов, вероятность попадания ваших спелов. Конечно, на первый взгляд это кажется немного трудноватым, но на самом деле, нужно толь знать то, что нужно для данной ситуации: достаточно примерный урон, достаточно примерное хп, и достаточно примерную последовательность спелов. Ну а иногда нужно прочитать все до мелочей, когда у обоих сложные персы, у обоих идет кд решающего спела. Вот тут нужно действительно все просчитать. Ну, а если ситуация, скажем в лесу, когда идет мини-замес 2х2. Тут нужно просчитать дмг спелов как своих, так и чужих, их последовательно, их дмг в связке. А также их последовательность, чередование со своими.
Ну, и если вы, зная конечно, что теория не практика, все-таки решили, что вы проиграете замес, лучше сказать команде об этом.
Опираясь на персов, мы строим игру. Хотя наш скил не определяется персами, но все же некоторых персов мы знаем лучше других и показываем ими более высокий уровень игры. Запомните - нет имба или тупых персов, есть кривые или прямые руки. Это такая своеобразная теорема.
По сути, партия в Доту состоит из 2-х пунктов: выбор перса и тактика. Именно эти пункты я хочу поподробнее рассмотреть

Итак, проанализируем ситацию.

В данном случае я взял 3 перса рендомом, то есть что в голову пришло. Остальных брал в замисимости от выбранных тех 3- х. То есть по первым 3-м я по сути определил роль пика будущего (пушеры, танки и т.д.), а остальных по первым 3-м как я уже сказал. Получился такой пик:
Witch Doctor
Дальний бойSupport - Disabler
Tidehunter
Ближний бойInitiator - Durable - Disabler - Support
,
Enigma
Дальний бойDisabler - Initiator - Jungler - Pusher
Slardar
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Initiator

Axe
Ближний бойDurable - Initiator - Disabler - Jungler
-
Lifestealer
Ближний бойCarry - Durable - Jungler - Escape

Sand King
Ближний бойInitiator - Disabler - Nuker
Slardar
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Initiator

Drow Ranger
Дальний бойCarry
Kunkka
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Durable

Очень важно определить роль каждого перса в пике. Пусть это будет абсолютно абсурдный пик, но в любом пике каждый перс должен выполнять какую-либо роль, самую подходящую ему, и что бы роли каждого гармонично взаимодействовали. Итак, теперь побудем противниками пика, которому гармонично распределили роли. Мы должны выбрать анти-перса в зависимости от роли перса в противоположной тиме (если роль перса – фарм, ДД в замесе, то анти-перс должен быть таким, что бы прекратить фарм, а также в замесе уничтожить и не дать себя проявить). Но нужно учитывать и то, что мог бы сделать предполагаемый перс в бане в замесе и его другие особенности, в частности его самого роль. То есть если против фарма идет нюкер, и этот нюкер должен в замесе спелкастером, то его не берем в анти-персы, ведь его роль другая, или берем, но против другого перса (если таковой имеется).
Итак, в бан кинем левитана от первого пика, сельдя от второго, наикса от третьего, опять сельдя от четвертого пика, кунку от пятого. Видим, что два раза повторяются сельди. Итак, для каждого есть бан, однако есть и двойной бан (сельдь для енигмы и скорпа). Рассмотрим его. Энигма для данной тактики будет выполнять роль второстепеннее. Поэтому смотрим бан для скорпа, так как он важнее. Это сельдь. Теперь мы видим, что сельдь отлично подходит в качестве бана для энигмы. Суть определения бана в том, что мы сначала определяем по приведенной выше таблице основные баны для всех. Далее, (если все баны разные) смотрим баны для четырех основных персов в тактике. Потом рассматриваем оставшегося. Рассматриваем для него бан из тех, которые уже определены для четырех основных. И из четырех банов определяем самого нужного. Если в бане повторяются два бана, то рассматриваем персов от этих банов. Смотрим бан более важного из этих двух. Если он подходит очень хорошо для менее важного, то выбираем этот бан. Если мы видим, что бан для него не очень подходит, исходя из банов других и т.д., то перевыбираем бан. Также нужно смотреть на ситуацию в общем, то есть определить тактику врагов, и попробовать выбрать подходящего анти-перса (для самих тактеров – кинуть такового в бан).
В общем, для каждого класса можно найти своего основного анти-перса.
Итак, посмотрим на таблицу банов. Определим, немного подумая основного анти перса (для данного случая). Им стал левитан. Вич док в команде должен саппортить и кидать свои мощные масс касты. Но он этого не сделает, так как ульт его прервется от стана (довольно широко по площади действия). Также неплохо надамажит и отрубит вича (длительность неплохая, что нужно). Следовательно, минус ВИЧ в тиме (кнеш это не всегда происходит, разные другие аспекты могут помешать (их очень много)). Но если все происходит при одинаковом скиле команд (одинаково хорошем), то по сути все должно быть так, как выше описано.
Для
Enigma
Дальний бойDisabler - Initiator - Jungler - Pusher
анти перс –
Slardar
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Initiator
, так как должен ко времени, когда енигма будет решать около 45% исхода битвы, сельль должен накопить на
Black King Bar
3975
Активируемая: Avatar — дает невосприимчивость к заклинаниям и полное сопротивление магическому урону. Длительность и кулдаун уменьшаются с каждым использованием. Некоторые ульты могут пробить иммунитет к магии.
+ 10 к силе
+ 24 к урону

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 10/9/8/7/6/5

Компоненты

, и при этом неплохо собратся в целом. И когда енигма делает касты, в частности ульт, сельдь:
Black King Bar
3975
Активируемая: Avatar — дает невосприимчивость к заклинаниям и полное сопротивление магическому урону. Длительность и кулдаун уменьшаются с каждым использованием. Некоторые ульты могут пробить иммунитет к магии.
+ 10 к силе
+ 24 к урону

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 10/9/8/7/6/5

Компоненты

+
Slithereen Crush | Slardar
Бьет по земле, оглушая ближайших вражеских наземных юнитов и нанося им урон. После оглушения юниты замедляются.
Расход маны: 80/95/105/115
Кулдаун: 8
Способность: ненаправленная
Урон: физический
к урону: 50 / 100 / 150 / 200
РАДИУС: 350
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 20%
ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ: 20
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ: 2
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОГЛУШЕНИЯ: 1.6 / 1.9 / 2.2 / 2.5
+
Amplify Damage | Slardar
Уменьшает сопротивляемость врага физическому урону и применяет True Sight к указанному юниту, раскрывая его невидимость.
Расход маны: 25/25/25
Кулдаун: 5
Способность: направленная на юнита
Действует на вражеских существ
СНИЖЕНИЕ БРОНИ: 10 / 15 / 20
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 25 / 25 / 25
на енигму+дмг на енигму=смерть енигмы/ енигма ушла, но не сделала свою роль в замесе. Также нужно в определении просчитывать некоторые мелочи. Сельдь также ж может и догнать енигму/ другого малохпового врага после замеса – дагером или спринтом. К тому же мы и союзнинки видим врага на карте( если навешан ульт). Поэтому очевидно, что сельдь – самый опасны и эффективный анти перс.
Далее
Axe
Ближний бойDurable - Initiator - Disabler - Jungler
. Здесь наикс в бане. Рассмотрим ситуацию. Идет ПвП на лайне, ни крипы, ни другие геры не мешают. Лвла – около 7-8. Итак, действия акса – кидает агру, и при этом крутится, наикс в это время бьет, одновременно немного себя хиля и дамажа акса (2 спел). После агры наикс врубляет рейдж, и неплохо дамажит акса. В результате, у акса гдето 45% хп, у наикса 55%( 4 лвла пассива если). Акс начитает убегать - 3 спел. Если есть манна на рейдж, кил должен быть. Если нет манны – 10-15% хп останется. В данной ситуации нет крипов, поэтому ни ульт наикса, ни пассива акса не будут эффективны. По атак спд выигрывает акс, но все же 2 спел наикса делает свое дело: хил - 25-35 хп за удар. И на столько же дамажит акса, то есть по урону они почти равны. У наикса есть 2 рейджа, то есть дмг еще выше. Если произошло так, что хп у наикса было во время начала ПвП где-то 70%, то скорее всего, ПвП будет в пользу акса. В конце ПвП наикс может уйти без труда – 3 спел. В замесах практически аналогия. Лвл всех геров будет предположим 13-14. В замесе акс танкует, агря врагов. Наикс при этом нанесет неплохой дмг аксу. При этом, он может бить акса, не отвлекаясь на прочие вещи (рейдж). Опять же, помогает 2 спел. Когда хп наикса немного ушло, он бьет гера с самым полным кол-вом хп, и так может долго продержаться в бою Да и вообще, Акс просто не будет подходить к наиксу близко, зная о его наборе спелов (в частности 2 спел). Вообщем, везде наикс контролит акса. Да и в команде наикс неплох. Кинет замедлялку на вражину и все.
Sand King
Ближний бойInitiator - Disabler - Nuker
– бан
Slardar
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Initiator
. Замес. Итак, есть 2 варианта, они очень похожи, есть некоторые отличия. Первый вариант: скорп делает подкоп и начинает кастовать ульт. Тут сельдь делает стан - ульт отменяется. Сельдь вешает ульт на скорпа, и начинает дамажить руками. Скорп по сути не боец ПвП руками, и поэтому он в данной ситуации побежит (при том, что замес идет одинаково, каждый бьет своего). У скорпа есть дагер( без отката). Поэтому если дагер активен (этому поспособствует акс первым спелом, и т.д.), то скорп делает блинк, и может убежать. Но, думаю, со спринтом, а также с уже активным дагером сельдь догонит скорпа. Рассотрим второй случай. Скорп делает блинк с уже скастованным ультом. То есть откат идет. В данной ситуации сельдь делает стан, ульт, спринт. Скорп может бежать, может остаться. Итак, он бежит. У сельди неактивен даггер. Также он на 3 секунды замедлен (довольно-таки неплохо). Скорп за это время отойдет, и потом блинкнется. Сельдь видит скорпа, и блинкается (спринт уже включен). Расстояние между ними – где-то 1500-2000. Если база скорпа далеко, сельль успеет догнать скорпа(90%).Если близко, то прийдется драться около базы (и вышка бьет, и союзники скорпа мб тут). Но хп есть у сельдь, хватит на удары вышки. В общем, скорп должен умереть(80%). Рассмотрим случай, когда еще во время замеса скорп решал, идти на б ему, или остаться. Вот скорп отсался. Понятно, что руками сельдь надамажит гораздо больше, чем скорп. Итак, все в замесе заняты. У сельди должно быть БКБ. Итак, наблюдаем: сельдь – стан+ульт+2 баша выпадет+дмг руками = уничтожение скорпа.
Drow Ranger
Дальний бойCarry
– бан
Kunkka
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Durable
. Итак, обычная ситуация (лвла траксы и кунки -10). Тракса стоит на лайне и фармится (нет ни вражин ни союзников рядом, ну насчет вражин спорный вопрос, вардов нет, тракса боится естественно, но ей тут не поможет это). В лесу, неподалеку, ждет кунка. Итак, понеслась. Кунка: метка + торрент + корабль = попадание торрента, стан. Кунка выходит, бьет руками траксу, у которой уже осталось 40% хп, да еще и замедление 4 секудны (ласт левел торента). Далее кунка добивает траксу руками, либо же торрентом, если есть манна. Рассмотрим замес (лвла 13-15).Тут тракса ледяными стрелами не надамажит кунку (БКБ). Действия кунки такие же, что и описанные выше (метка, торрент, корбаль). У траксы остается 55 % хп. У кунки уже неплохой дмг с рук, да и с хп все в порядке. У траксы не очень набор спелов (для замеса). Сало тут не поможет, стрелы также. А у кунки дмг как раз против нехепешный ловкачей. Через некоторые время у траксы останется 30% хп, у кунки 50%. И далее последовать должна комбинация: метка + торрент. Руками кунка добивает траксу. Однако, тракса может быть и неубитой. Для этого нужно просто бить и все. А также кинуть сало, что б кунка не кинул торрент. При просто прямом ПвП( в замесе конечно) стрелы сделают свое дело. Если у кунки хп где-то 2200, то тракса сольет. Если 1600 ,то нет. Но кунка уйдет живым, кинув торрент. Но все можно решить не в пользу траксы, попроив союзника кинуть стан в траксу. 100 % кил.
На самом деле все описанные выше действия происходят очень быстро. Возможно не так просто, но по сути примерно так. Мб писать их не так быстро, и может создастся впечатление, что за это время уже все изменится, на самом деле все не так.
Напомню, что все действия, описанные выше происходят при одинаково хорошем скиле соперников, приблизительно одинаково хорошей в плане необходимости в данный момент вещей, а также при одинаково хорошем умении анализировать события.
Итак, баны в таком случае – наикс, левитан, сельдь, кунка.
Приведу еще несколько примеров пико-банов. А в остальном, нужно учиться анализировать ситуации, принимать самые подходящие решения в них. А в данном случае – правильно выбрать бан для данного перса, ссылаясь на различные факторы (роль в команде данного перса, возможности этого перса, уровень самого геймера, ну и также ссылаясь на свою сооброжалку и умение думать), а также на мою таблицу пико-банов.
1) Итак, выберем рэндомно 5 персов. Проанализируем ситуацию и выберем 5 банов.
Пики:
Puck
Дальний бойInitiator - Nuker - Disabler - Escape
,
Storm Spirit
Дальний бойCarry - Initiator - Escape - Disabler
,
Earthshaker
Ближний бойInitiator - Disabler - Support - Lane Support
, абаддон,
Bane
Дальний бойDisabler - Nuker - Support
.
Баны:
Puck
Дальний бойInitiator - Nuker - Disabler - Escape
- [hero=Doom Bringer],
Storm Spirit
Дальний бойCarry - Initiator - Escape - Disabler
-[hero=Doom Bringer],
Earthshaker
Ближний бойInitiator - Disabler - Support - Lane Support
-
Kunkka
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Durable
, абаддон-
Dragon Knight
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Pusher
,
Bane
Дальний бойDisabler - Nuker - Support
-
Sven
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Support
. Таки образом бан список: [hero=Doom Bringer],
Kunkka
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Durable
,
Dragon Knight
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Pusher
,
Sven
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Support
.
2) Пики:
Dark Seer
Ближний бойInitiator - Nuker - Escape
,
Crystal Maiden
Дальний бойSupport - Disabler - Nuker - Lane Support
,
Kunkka
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Durable
,
Mirana
Дальний бойCarry - Nuker - Disabler - Escape
,
Slardar
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Initiator
.
Баны:
Dark Seer
Ближний бойInitiator - Nuker - Escape
-
Dragon Knight
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Pusher
,
Crystal Maiden
Дальний бойSupport - Disabler - Nuker - Lane Support
-
Shadow Shaman
Дальний бойPusher - Disabler - Nuker - Support
,
Kunkka
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Durable
-
Sven
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Support
,
Mirana
Дальний бойCarry - Nuker - Disabler - Escape
-
Sven
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Support
,
Slardar
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Initiator
-магнус. Бан список:
Dragon Knight
Ближний бойCarry - Durable - Disabler - Pusher
,
Shadow Shaman
Дальний бойPusher - Disabler - Nuker - Support
,
Sven
Ближний бойDisabler - Initiator - Carry - Support
, магнус.
3) Пики:
Zeus
Дальний бойNuker - Support
, [hero=Windrunner],
Tidehunter
Ближний бойInitiator - Durable - Disabler - Support
,
Omniknight
Ближний бойDurable - Lane Support - Support
,
Tinker
Дальний бойNuker - Pusher
.
Баны:
Zeus
Дальний бойNuker - Support
-[hero=Doom Bringer], [hero=Windrunner]-
Night Stalker
Ближний бойDurable - Initiator
,
Tidehunter
Ближний бойInitiator - Durable - Disabler - Support
-
Bane
Дальний бойDisabler - Nuker - Support
,
Omniknight
Ближний бойDurable - Lane Support - Support
-
Treant Protector
Ближний бойDurable - Initiator - Lane Support - Disabler
,
Tinker
Дальний бойNuker - Pusher
-
Drow Ranger
Дальний бойCarry
. Бан список:
Night Stalker
Ближний бойDurable - Initiator
,
Bane
Дальний бойDisabler - Nuker - Support
,
Treant Protector
Ближний бойDurable - Initiator - Lane Support - Disabler
,
Drow Ranger
Дальний бойCarry
.
Герои в доте делятся на 3 основных класса: саппорт, ДД, танк. Саппорты должны кастовать свои касты и не попадать под чужие. А также покупать саппортские вещи и юзать те, которые возможно Важнее даже будет, если ты свой каст не использовал, но не попал под чужой. Для танков важно попасть под атаку всех врагов в замесе, и достойно умереть, при этом «забрать» с собой большинство ультов или спелов соперников, а также нанести им как можно больше дамага. Для ДД важно уничтожить большинство соперников, ну и нанести как можно больше урон в замесе. При этом важно, что бы соперники нанесли тебе как можно меньший урон (купить БКБ и т.п.), и при этом иметь важно поддержку саппорта. Танку важно протанковать, то есть принять на себя большее кол-во уронов и спелов (желательно ультов), и при этом дольше продержать

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: http://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
05 Май 2013 в 16:12
5
Долго же писал автор...
EzioO897 05 Май 2013 в 21:24
46
Неплохо по информации,но читабельность нулевая
DarkHost 12 Май 2013 в 12:19
27
Антимаг покупает худ, чтобы противостоять зевсу. Много рыдал)
TG'UnknoWn 15 Май 2013 в 10:55
1
Спасибо, развлекся :)
Enx..m 15 Май 2013 в 16:43
4
Дикое кол -во ошибок) Особенно понравилось что silencer'а контрят прокастеры, маги)
WildBugee 23 Май 2013 в 18:12
9
Сладар в бкб опасен для Энигмы ультующей?

Мда, гайд явно делался давно, а автор положил болт на сво работу. Пора обновить гайд. Пока минус.
snaiper04ek 25 Сен 2013 в 02:00
0
да, обновить пора. Слардар опасен только если не попал. После появления бкб всёравно опасен, опять же, только если не попал, ульт проходит через бкб, 3-4-5 удара на килл. Хотя есть враги и по опаснее.
goodvvin 27 Май 2013 в 21:36
1
кто такой шпрот?)
FaZaQ123 01 Июн 2013 в 17:04
-1
Slandar??
YYN 30 Май 2013 в 15:56
1
Много текста
esanu 02 Июн 2013 в 21:39
3
Глаза режит сильно , особенно вначале. Не читал
ifeedsedam 05 Июн 2013 в 06:16
0
ппц, нечетабельно... вообще, и все же преодолев себя прочитал, инфы много, как бы все это оформить хорошо ,и збс будет
PPSSL 05 Июн 2013 в 21:34
0
Реально это не читабельно, я смог дочитать ток до снайпа, начало сильно режет глаза, автор гайд обнови!!!!!
SiNC 12 Июн 2013 в 03:12
-3
Если мы видим, что у Ursa около 300 хп, а у нас полное, но у урсы 4 лвла пассива , и 4 лвла оверпауер.

Как мы это видем? У нас читы? Рентген?
NikiKR 30 Июл 2013 в 16:38
0
Клик? Хпбар?
Kamiko 12 Авг 2013 в 16:38
1
Нельзя увидеть, какие спелы прокачал враг... Попробуйте посмотреть в лобби или пабе
snaiper04ek 24 Сен 2013 в 22:39
0
хех, ну лвл пассивы определить на глаз не опытному игроку трудновато, только после того как урса уже начал бить по тебе можно прикинуть, тем более, кликнув по мобу, которого урса ударил (либо по герою, которого ударил урса), можно посмотреть в его статусбаре (эффекты), сколько урона дополнительно нанесёт урса со следующим ударом. Это что касалось пассивы. ТОЧНО ТАКЖЕ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ УРОВЕНЬ ОВЕРПАВЕРА:
1). Урса жмёт оверпавер
2). Ты жмёшь на урсу
3). Смотришь на цифру, изображённую на статусбаре урсы, там где иконка оверпавера
4). ...
5) .PROFIT!
Buzz-buzz 25 Авг 2013 в 12:10
1
Вот-вот, автор днище и ничего не смыслит в игре. Но огромная куча не меньших ракалов апает статью, и её теперь читают начинающие игроки и не понимают смысла написанного, поскольку ничего не объяснено (и как можно объяснить, что Треант Протектор контрит Омникнайта?!!)
snaiper04ek 24 Сен 2013 в 23:37
1
называть человека днищем, сделав вывод по одной лишь его статье, и ниразу не видев как он играет, как минимум глупо.
Да, объяснено мало, но это и не для тех кто доту установил год назад, и теперь считает что за год-то он научился играть, нет.
С тем же успехом, я могу отнести всё то, чем ты назвал топик стартера, к тебе, только потому что ты задал свой вопрос.
По теме твоего вопроса - Трент контрит омникнайта потому что:
бкб омника, если было скастованно ДО ульты трента, пробивается.
Далее, что делать когда ультует омник в середине - конце замеса, когда все спеллы потрачены? правильно, бежать. Ульт омника - корни = ульт омника впустую. Да, вроде как и корни впустую, но, это лучше чем умирать. Лучшее что сможет сделать омник тут - это освободить одного из своих репелом. Если он не кинул его секундой ранее, конечно. А если он ультанул и сразу репел на керри? то всё, отход своей комманды прикрыт, омник законтрен. По сути, они контрят друг друга, тут всё зависит от ситуации, кто как сыграет, кто лучше начнёт замес, кто выберет БОЛЕЕ ПРАВИЛЬНЫЙ момент для ульты. Вобщем так первый ультует омник для нападения - трент его контрит с лихвой, замедляет самого наглого (того же омника, дав возможность союзнику выбежать из ауры омника), сводит на нет урон-хил он пурификации (не всегда). Более того, несмотря на всё выше сказанное, я могу с уверенностью сказать, что дерево контрит омника просто потому что у дерева кулдаун ульты в два раза меньше кулдауна ульты омника.
Если дерево применяет для нападения ульту, то и омник законтрит дерево ультой. Хотя, на мой взгляд, лучше контрит омника нага сирена. омник ульт - сирена песню. размен ультами, все живы, однако у комманды сирены большое тактическое преимущество во время ульты. Далее, омникнайт тупо будет бояться кидать репел, так как репел - песня, и драка 5 в 1.
Я, надеюсь, достаточно подробно тебе объяснил (разжевал), мой юный друг, кидающийся словами просто так, как же всё-таки, трентпротект контрит омникнайта?
Makuta 15 Июн 2013 в 13:31
1
Персы и антиперсы нужно было оформить в виде таблицы с картинками, тогда сразу понятно бы было. А то пока прочитаешь) да потом ещё переваришь)
and1lays 25 Июн 2013 в 11:43
2
Далее Axe. Здесь наикс в бане. Рассмотрим ситуацию. Идет ПвП на лайне, ни крипы, ни другие геры не мешают. Лвла – около 7-8. Итак, действия акса – кидает агру, и при этом крутится, наикс в это время бьет, одновременно немного себя хиля и дамажа акса (2 спел)



Я вот не понял...найкс же в бане...
Buzz-buzz 25 Авг 2013 в 12:13
1
Статья сама себе противоречит, сказано, что Кункка контрит Траксу в битве один на один, и поэтому необходимо банить его в игре за неё. WTF? И как Тайдхантер контрит Витчдоктора? Что за бред? Статья повеселила.
snaiper04ek 25 Сен 2013 в 00:21
1
Я не увидел тут противоречия. Давай вместе разберём.
1 - kunka>traxes
2 - if traxes=pick, than kunka=ban
than you=win
or kunka kill traxes, than you=loose.
на английский с 5 по 7-й класс ходил, надеюсь? если нет, гугл транслэйт 5 слов переведёт.
3. тайд хантер ультует после варда = вард в жопу. радиус варда 700 (+ около 100, если доктор стоит в самой дальней от варда точке), радиус тайда 1025. Именно из-за большого радиуса ульты он и контрит вд. И так, почему же именно тайд? Как мы все знаем, когда вд ставит вард, он старается поставить его так чтобы вражеская комманда не видела самого доктора, ведь вард не раскрывает видимость вд, видно только вард. Это как правило постановка с возвышенности, либо за лесами ( очень редко - ставит вард и в шэдоу блэйд, хотя в cm лотар на него - оооочень по ситуации). Как приведено выше максимальное расстояние чтобы вард представлял угрозу - 800 (700+100), чтобы достать до него ПРЯМОСЕЙЧАСАТОРЭМПЭЙДЖОТВД, нужен или рексар (разведка+ульт, эффективно только после аганима, тогда рэндж больше чем у варда, значит 100% достанет) либо тайд, ибо УЛЬТУЕШЬНЕПАРЯСЬ попадёшь-не попадёшь, если вард достаёт, значит попадёшь - инфа 100, и пофигу, видно ли - нет, он сбит 100%. Далее, даже если вд мастер постановки варда, всегда ставит из слепой зоны, ему всёравно придётся первым артом купить бкб. Но пока он его купит, пройдёт много тимфайтов, так как ему нужно ещё и саппортить при этом, это не керри бкб на 20+ минуте. Да и не только на вд бкб контрит тайда, вообще любой герой с бкб контрит тайда. Так тогда вообще всё просто. Вывод: тайд не герой? ульта юзлесс? удалить из доты его!! как и ещё половину героев дота, которые полностью контрятся бкб.
Кд варда меньше кд ульты тайда?
Ситуация: ты капитан, если ты пикнул тайда, ты ведь рассчитывал что пляска будет он его ульты? верно? Далее, соперник ненавязчиво навязывает тимфайт. Ты уже понял что их 5, или как минимум не меньше чем вас. Кидаешь взягляд на верхнюю часть экрана, видишь, что у тайда ромбик, который показывает наличие-неналичие ульты, черный (ульта в откате). Ты скоммандуешь драться 4.5 на 5, не имея другого преимущества? хоть так, хоть так, если всё на ульте тайда, то ты не полезешь на верную смерть, не зависимо, есть там вд с ультом и полной манной, или нет (опять же, если нету других преимуществ).
Возможно, рексар и лучше, из-за пробития бкб, однако до покупки аганима будет немного сложновато (в 70% случаев вард успеет сделать своё дело, убив 1-2 героев за те 1-2 секунды пока рексар запустит птицу (если вд в кустах, правда, часто к моменту боя птица бывает убита после разведки, либо придётся ею немного пролететь, если ночь, и вд выбрал место не там где птица), и ударит ультой. Но тут уже вопрос пика, не думаю, что если пикнули вд, то сразу же антипиком полетит тайдхантер, ведь у врага тоже есть задумка, которую он будет реализовывать, и не в любой ведь пик войдёт тайдхантер.
Вывод: так или иначе, тайдхантер контрит витчдоктора, остальное вопрос скилла и пика. Если вд кривовардый, то его и контрить не надо, любым станом дал по голове и досвиданья.
z_yuriy 28 Июл 2014 в 10:34
0
А не проще вича законтрить бэйном? Головой подумай, тратить ульту с огромным кд(я про тайдушу) чтобы сбить вард. А бэйн тупо в сон, вард нанес урон, да, но у бейна есть отжор, которым можно отхилиться даже на виче, на сон пофиг- вард то сбили.
snaiper04ek 24 Сен 2013 в 23:42
-1
твой интелллект равен крипстату про-игрока на 10-й минуте....
разжую более подробно:
Далее Axe . Здесь наикс в бане. Рассмотрим ситуацию если найксом законтрят Акса.
Да, это должен был написать автор, однако голова дана человеку чтобы мыслить.
судя по одному лайку, вас таких 2 из всех кто прочитал статью.
secret_payer 27 Июн 2013 в 18:04
1
лол
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Мемы

exTremUm
-103

Форум

Видео

Новости

Стримы

Матчи

Есть предложение по улучшению сайта?