Как поднять с 3к до 4к на саппорте. Часть 2. Продолжение. тактика Dota 2
Как поднять с 3к до 4к на саппорте. Часть 2. Продолжение.
Это вторая часть моего большого гайда. Первая часть.
Во-первых, нужно знать, что кроме деная можно дамажить своих крипов, которые имеют менее 50% ХП. Это позволит держать линию ближе к своей вышке. Right-click на своего крипа также позволит переагрить вышку с себя на крипа. Если вы заластхитите своего крипа, враги получат приблизительно вдвое меньше опыта, чем если он будет убит их юнитом. Кроме того, вы не позволите им получить за него золото.
Харасить вражеских героев значительно проще на ренжевых саппортах. Милишные саппорты, вроде Omniknight, рискуют попасть под аггрессию крипов, что сделает их харасс скорее вредным чем полезным (полученный урон будет заметно больше нанесенного).
Харасс особенно актуален против соло-героев. Но прежде чем харасить ренжевого героя ренжевым саппортом, надо понять радиус атаки и урон обоих героев. Размен "тычками" может быть невыгодным. Хорошее решение в данном случае - харасс скиллами (хорошо, если вы заранее запаслись для этого кларити ). В харассе скиллами сильна ЦМка за счет неисчерпаемой маны . Если вы стоите на ренжевом саппорте против мили героев - вы можете "зонить" их с самой первой минуты игры, пройдя вперед дальше своих крипов. Не подпускайте вражеских героев к вашим крипам, лишая их опыта. Вы также не будете атакованы вражескими крипами, зайдя вперед. Герои с "активируемым скиллом", таким как Glaives of Wisdom , если не активировать автоприменение этого скилла, а атаковать через нажатие кнопки скилла, позволяют избежать аггрессии крипов. Если вы бьете этим скиллом героя через нажатие кнопки W для каждого удара - крипы на вас не аггрятся.
Если вы стоите против соло героя - старайтесь быть максимально агрессивным, но избегайте "избиения" крипами и не выходите слишком далеко вперед по линии. В зависимости от линии нужно решить, что вы будете делать больше - харасить или денаить.
Никому не нравится, что его бьют, поэтому противнику становится труднее фармить, денаить, занимать аггресивную позицию. Со временем их ХП просядет, они вынуждены будут использовать Healing Salve или Tango , а может даже уйти с линии на базу. Благодаря харассу вы также дадите повод для ганга и упростите его тиммейтам.
Если вы атакуете или просто кликаете на врага, находясь в радиусе крипов, они аггрятся на вас и пытаются атаковать. Будьте осторожны и готовы отойти за союзного крипа. Таким способом также можно подвести вражеских крипов ближе к вашему керри.Играя на Omniknight, я харассом вражеских героев никогда не занимался. Если враг будет находиться близко к крипам, они будут аггриться на вас и в итоге вы получите гораздо больше урона, чем враг, что сделает харасс скорее вредным, чем полезным. Были случаи, когда игроки ругали меня за то, что я не занимаюсь харассом на Omniknight. Если линия пропушена в нашу сторону, делать пулы смысла нет. В этой ситуации варианта 2: либо делать стаки и параллельно контролить руну, либо стоять возле керри и забирать его опыт + служить ему защитой на случай ганга + стараться денаить. Второй вариант часто вызывает негативную реакцию игроков, т.к. некоторые не понимают, что присутствие Omniknight позволит им выжить в критической ситуации. Но если у героя есть эскейп - лучше стараться покидать его чаще для похода на руну и для стаков.
Отводы приносят много пользы. Когда вы играете на легкой линии (нижняя у radiant, верхняя у dire), рядом с вами находится лес, полный нейтральных крипов. У каждой стороны есть лагерь крипов, расположенный близко к башне, его можно использовать, чтобы "подтянуть" место боя крипов ближе к башне.
Зачем подтягивать крипов к своей башне? Разве суть игры не состоит в том, чтобы пушить башни?
Впоследствии, вам конечно же необходимо пропушить линию и уничтожить вражескую башню, но только тогда, когда герои достаточно сильны для этого. Ведь если вы находитесь близко к вражеской башне, врагам легче фармить, находясь в безопасности (они находятся под защитой башни). Вражескому мидеру при этом легче зайти на вас со спины, совершая ганк. Если вы держите крипов возле своей башни, эти преимущества будут у вас. Кроме всего вышеназванного, отводы не позволяют вражескому хардлайнеру получать опыт за ваших крипов, из-за чего он отстает по уровню и у него становится меньше поводов для агрессии и больше шансов на смерть.
Как делать отводы?
Просто встаньте возле лагеря и смотрите на игровые часы. До 7:00 минуты вам нужны 12-я или 42-я секунда, чтобы сагрить (подойдя ближе) нейтралов и тут же повести их к идущим крипам. После 7:00 - вам нужны 15-я или 45-я секунды. Если вы заранее сделали двойной стак крипов (отведя их в сторону строго на 53-й секунде), то старайтесь атаковать нейтралов все время после отвода и делать ластхиты. Если вы сделали "одиночный" отвод, без стака - старайтесь бить своих крипов и только ластхитить, попытавшись затем сделать отвод на 2-3 лагеря. Описание этой техники вы найдете в других гайдах.
Когда нужно делать отводы?
Тогда, когда линия пушится больше, чем на половину пути между башнями. При этом желательно предупредить керри, написав "я отвожу" или "pull", чтобы он был более осторожен на линии. С линии необходимо отойти на 0-й или 30-й секунде чтобы успеть. Если хотите стакнуть малый лагерь - отходите с линии на 40-й секунде (крипов аггрите для отвода на 53-й секунде). Если хотите взять руну - отходите с линии на 40-й секунде.
НЕ НАДО делать отвод, если крипы стоят возле вашей башни. Ваш керри может получить много урона от крипов и будет уязвим. Кроме того, враги могут попробовать зайти за башню, чтобы убить керри.
Что еще следует знать об отводах?
Нейтралы не будут спавниться, если на их спавне находятся юниты или какие-то объекты (например, варды). Игроки пользуются этим чтобы заблочить спавны и вы не смогли делать отводы. Убрать вражеские варды можно, поставив сентри . Ставя сентри, надо быть аккуратным, т.к. можно заблочить свой спавн этим сентри. Есть наиболее оптимальные точки для разблокировки:
Будьте осторожны во время отводов. Во-первых могут загангать вас, во вторых - попытаться убить вашего керри. Возможно вы успеете прийти на помощь, если будете бдительны. Если вы делаете отвод - имейте ввиду, вражеские крипы вместе с катапультой могут покуситься на вашу башню и рано или поздно сломать ее.Стакать лагеря крипов можно как показано на картинке ниже (на стрелке - секунда, на которой отводятся крипы для стака).
Тактики саппорта в ранней игре:
- Менее желательная. Стоять на линии и получать опыт вместе с керри, стараясь как можно больше вредить хадлайнеру (хардлайнерам). Если у вас трипла, можно предпринять попытки убить на первых секундах. Очевидный плюс этой тактики в том, что страдая от харасса, враги не будут сильно лезть к крипам и у них будет меньше желания трогать вашего керри. Но если керри чувствует себя комфортно на линии, переходим к тактике 2.
- Стакаем леса, контролим руны, делаем отводы. Часто такая тактика является наилучшей. Я почти всегда придерживался именно ее. Вы не отнимаете у керри опыт и запасаете в лесу фарм для керри или мидера и обезопашиваете керри котролем рун и помогаете забирать руны мидеру. Эта тактика крайне полезна, если в команде есть алхимик .
- Стоим на линии, но отходим на руны и гангаем мид. Для реализации этой тактики в идеале надо 3 вещи: дисейбл/замедление, ночь, смоук . Кроме того, возможно, удастся прихватить какую-то руну.
Когда герои начинают пушить башни и больше перемешаться между линиями, начинается мидгейм. С этого момента ваш керри больше не нуждается в "няньке" и вы можете больше заниматься другими делами на карте.
Что именно вам делать, зависит во-первых от ситуации на карте, во-вторых от вашего героя. Вы можете участвовать в гангах, пытаться пушить башни, сражаться в тимфайтах, если они завязываются. Фармите только в том случае, если вокруг все тихо или если вам нужно дофармить какой-то важный артефакт. Но даже в этом случае, в любом крупном тимфайте вы должны присутствовать - вы ведь не керри. Всегда носите телепорт !
Поведение саппорта в замесе в мидгейме и в лейт гейме должно быть следующим.
Саппорт - это герой, который может сильно отставать по уровню и всегда отстает по артефактам от своих тиммейтов. Это делает его очень уязвимым в бою из-за малого количества физической и магической защиты и малого количества ХП. По этим причинам в замесе ему следует держаться немного подальше от зоны боевых действий, но не слишком далеко (иначе вы просто не успеете дать скиллы вовремя, оказав влияние на сражение). Лучшая тактика - это сначала держаться чуть позади, затем быстро подойти, дав свои скилы, затем, возможно, пытаться нанести урон с руки, если это не лейт, если саппорт ренжевой или если это позволяет ситуация (нет большой угрозы саппорту). Более чем в 50% случаев после каста скиллов саппорту лучше отойти на безопасное расстояние и ждать кулдауна, чтобы снова дать скиллы. Саппорту нужно находиться на опасном от врагов расстоянии минимальное время. Ему важна мобильность, способность быстрой войти в замес и также быстро выйти из него в случае угрозы. Чтобы следовать этой тактике, особенно актуальной в лейте, саппорту очень хорошо обзавестись такими артефактами как Force Staff , Blink Dagger , Ghost Scepter или Glimmer Cape .
Последний важный аспект поведения саппорта и других героев в замесе - это не стоять слишком близко друг к другу. В игре существует много аое-скиллов и если ваша команда сильно сгруппировалась, эффективность вражеских аое-нюков или дисейблов вырастет в 5 раз, благодаря чему, если они правильно этим воспользуются, они получат огромное преимущество в сражении.
Занимайтесь вардингом. Поставьте вард на рошане и сигнализирующий вард на руне возле своего леса. Также можно поставить аггресивный вард, дающий обзор на часть территории вражеского леса. Вот варианты расстоновки вардов в зависимости от баланса сил между командами в следующем порядке: равная игра, игра "от дефа", игра с перевесом в пользу вашей команды.
Omniknight в мидгейме может оказывать хорошую поддержку в пуше или защите башен через защиту героев. Пушащий герой стягивает к себе команду врага, назревает замес, а это - стихия Омника. Он может использовать ультимейт, после чего, забрав 1-2 героев, можно забрать башню почти безопасно. После замеса всегда хорошо поставить варды, особенно если удалось углубиться на территорию врага. Если в команде много фармящих героев, можно помогать со стаками, часто они сами вас об этом просят (в мидгейме, в основном, делаем стаки эншентов). Главное правило любого саппорта в мидгейме - носите телепорт !
Кратко о том, как может себя вести в мидгейме саппорт-герой:
- Пуш башен: отправляемся с другим саппортом и другим кором и еще с кем-то пушить.
- Деф башен.
- Стакание эншент-крипов, если на карте ничего не происходит.
- Орагнизация и участие в гангах: сначала ставим аггресивный вард поглубже во вражеский лес, затем идем с кором и, возможно, другим саппортом в лес убивать, если героев не слишком много.
- Защитный вардинг.
По мере игры керри обеих команд будут становиться все сильнее и сильнее по сравнению с другими героями (если они будут хорошо фармить). Ваши урон, броня, здоровье по отношению к ним будут все меньше и меньше, если вы каким-то образом не будете получать уровни и много золота на артефакты.
Однако это не значит, что вы становитесь бесполезными. Многие игры, перешедшие в лейт, выигрывались из-за одного успешного ганга, попытки взятия Рошана или пуша из-за долгого времени респавна героев, имеющих высокий уровень.
По этой причине, хороший вардинг (как агрессивный, так и защитный) особенно важен. В тимфайтах ваши заклинания и командные артефакты все еще могут переломить ход сражения. На этой стадии игры саппорт НИКОГДА не должен находиться один.
У Omniknight в лейте самым полезным скиллом является его ульта . Надо стараться не тратить ее понапрасну. Если команда доминирует, лучше оставить ее для захода на хайграунд или для замеса 5 на 5, если он случится (это позволит вам зайти на хайграунд свободно, выиграв замес). Если вы играете "от дефа", использовать ее стоит, очевидно, когда завязался замес 5 на 5 на хайграунде или возле него. Нужно стараться "чувствовать", может ли команда справиться без ульты, чтобы сохранить ее для более полезного случая. Иногда следует скастовать repel на себя, чтобы не попасть в дисейбл или сайленс, чтобы смочь дать ульту. Нужно очень стараться следить за своей позицией, чтобы быть достаточно близко (ренж ульты невелик) к тиммейтам, но не слишком близко, чтобы не попасть в аое-нюки или аое-дисейблы.
Говоря в общем, на многих героях выбор артефактов, как ни странно, может быть индивидуальным. Например, если посмотреть на dotabuff матчи топовых игроков, можно увидеть, что один игрок собирает Necrophos через арканы , меку , даггер а другой через транквилы , блейдмейл , аганим , а третий может вообще сильно менять айтембилд из игры в игру. Но есть герои, у которых айтембилд может (и должен) варьироваться минимально. К таким героям относится Omniknight.
Ядро его билда составляют соулринг , арканы и ванд . Далее, если, как это часто бывает, у врагов имеется или намечается сайленс или много магического аое-прокаста, необходимо брать меку , чтобы затем превратить в Greaves . Однако, если дела идут плохо, а сайленс очень мешает жить, можно вместо аркан собрать еул , чтобы снимать сайленс (+ он обеспечит реген маны вместо аркан). Для лейта, где замесы строятся на уроне "с руки", необходим аганим (его собираем по дефолту, даже вместо меки). Этот артефакт нужен очень часто. Можно поднять 4к рейтинга, просто следуя вышеописанной сборке плюс, если денег совсем много, можно купить хекс, или что-то из нижеприведенного списка, следуя по ситуации.
Прежде чем покупать какой-то полезный артефакт, нужно договориться с командой, что покупать его будете именно вы, т.к. нестакающиеся хилы или ауры - это бесполезная трата денег одним из тиммейтов.
Играя на саппорте, вам, конечно не стоит ожидать больших денежных сумм в своем кармане (многих игроков, мало играющих на саппортах, это поначалу сильно расстраивает и отбивает желание играть на саппортах, но саппорт-пикеры со временем, или смотря матчи скилловых игроков, понимают что это нормально и с этим вполне можно жить). Учитывая это, отличным выбором на саппорта почти всегда является Magic Wand . У вас есть слот чтобы держать артефакт в инвентаре, он дает вам хорошие статы. У врагов почти всегда есть чем его зарядить и он очень повышает вашу выживаемость, которой особенно не хватает саппорту.
Основное правило для саппорта - всегда следить, чтобы на карте всегда были варды , а у команды были дасты или сентри (если в последних 2-х есть необходимость). Выбор между дастами и сентри строится на том, как враги используют инвиз. Если для внезапной атаки (рики , мирана , сларк ) - обязательны сентри. Если для эскейпа (вивер , sand king , фурион ) - предпочтительнее дасты , хотя дасты желательно иметь в обоих случаях. Если денег не хватает даже на варды-дасты - сообщайте об этом команде, возможно, они вам помогут. Рано или поздно, вы сможете даже позволить себе гем , но подумайте о том, чтобы не носить его самому, т.к. вы очень уязвимы как саппорт.
Конечно всегда полезно брать артефакты, полезные всей команде. Но иногда следует задуматься и о том, что если вас фокусят и убивают очень быстро (при правильном позиционировании это почти никогда происходить не должно), вы быть полезными команде не можете. Тогда стоит задумать о том, чтобы собрать что-то на свою собственную выживаемость, например Bracer , Force Staff , Glimmer Cape , Ghost Scepter .
Начальные закупы на большинстве саппорт-героев:
Начальный закуп на саппорте очень важен и зависит от того, что вы планируете делать в ранней игре. Вот варианты:
1) Пулы и стаки - (сентри - для разблокировки спавна)
2) Стояние на линии против инвизера (1 сентри дать мидеру, если это бх) -
3) Харасс "с руки" -
4) Харасс/хил скиллами -
5) Ганг в мид -
Логика в том, что при харассе с руки важнее статы, а при харассе/хиле скиллами, очевидно, мана. На Omniknight актуальны закупы 1, 2, 4. Гангать на омнике крайне неудобно из-за ближней атаки и скилла ближнего действия.
Курьер /Летающий курьер
Самый важный командый артефакт, без которого героям нужно много времени для того, чтобы получить необходимую им экипировку, в особенности мидеру. Как саппорт, убедитесь, что в начале игры у вашей команды есть курьер.
Обсервер
Очень важным навыком саппорта является вардинг. Хорошая постановка вардов даст вашей команде информацию о передвижениях врага, позволяя избегать нападений или организовывать ганги. Трудно оценить насколько ценным может быть правильно поставленный вард, но он точно стоит больше, чем отданные за него 75 золота.
Будучи саппортом, всегда старайтесь следить, чтобы у команды был хотя бы 1 (а лучше 2) варда на карте в каждую минуту игры. В ранней игре, это, порой, трудно обеспечить, возможно ваш тиммейт поможет вам с этим, если вы его попросите.
На протяжении почти всей игры, самые важные точки для постановки вардов находятся вокруг спавнов рун на реке. Это зоны, удаленные от не закрытых туманом линий, в которых могут происходить аггресивные передвижения команд.
Наиболее важно иметь защитный вард на руне возле вашего леса (дополненный сентри, если у врагов есть инвиз) и вард на рошане, чтобы узнать, не пытается ли вражеская команда забрать его. К сожалению никакие варды не позволяют увидеть врага в смоуке, поэтому у врага всегда есть возможность проскользнуть незамеченным, если рядом нет героев.
Девардинг
Девардинг имеет особенно важное значение, если ваша команда ганг-ориентирована. Очевидно, что девардинг в принципе полезен, в особенности уничтожение вражеских аггресивных вардов в вашем лесу, на ваших древних или поставленных близко к вашей базе. Это позволяет убрать вижн, позвляющий врагам "пикоффнуть" (быстро убить без шансов на помощь тиммейтов) одинокого героя, фармящего недалеко от базы.
Дасты /Сентри :
Как саппорт, вы всегда должны следить за тем, чтобы у команды были эти артефекты, если они необходимы. Старайтесь проверять инвентарь таких героев как сларк или СФ , чтобы увидеть, обзавелись ли они ШБ . Не следует забывать, что даст, помимо эффекта true sight дает еще и замедление невидимым героям.
Смоук :
Смоук обычно используется в профессиональных играх или турнирах, но в пабах он не менее актуален. При его использовании ваша команда становится невидимой для любых вражеских вардов и юнитов кроме героев и башен, а раскрывается только при приближении к героям или башням.
Смоук великолепен при гангах, попытках незаметно забрать Рошана или для быстрого перемещения к месту сражения.
Пример ситуации, когда смоук может сыграть очень большую роль. Враги рассредоточились по линиям, чтобы фармить и каждый отдельный герой очень уязвим против пары более сильных героев или сильного героя и любого дисейблера. Можно зайти на врага с фланга через руну (чтобы остаться незамеченным - использовать смоук) и убить его, уйдя до того, как к вам стянутся враги.
Мека :
Мека - один из лучших артефактов для саппорта. Она дает ауру регена и активируемую функцию, восстанавливающую 250 ХП и увеличивающую броню. По мере игры артефакт теряет свой потенциал, т.к. и броня, которую он дает и 250 ХП становятся малым процентом от того, что имеют герои. Тем не менее она все еще может стоить своих денег, давая хорошие статы и ауры носителю и позволяя апгрейдить ее в поножи , которые полезны еще и тем, что снимают сайленс при активации (важно для саппортов!)
Пайпа :
Этот артефакт можно собрать при большом количестве аое-магии у врага ("впитывает" 400 магического урона на каждом герое, получившим ауру), но лучше, если его может собрать танк-инициатор. Саппорт, с его небольшим запасом ХП, выгоды от мощной регенерации здоровья почти не имеет.
Арканы :
Для большинства саппортов - артефакт очень часто покупаемый и рекомендуемый. Многие керри имеют небольшой манапул, но для их мощных способностей мана порой крайне необходима (пример: джаггернаут и его ульта ). В мидгейме, с его частыми сражениями, иметь полный манапул всегда выгодно.
Барабаны :
Этот артефакт нередко берут на керри (пример: wraith king ), нуждающихся в маневренности и скорости атаки. Он также дает хорошие недорогие статы (+9 каждого за примерно 2 тыс. золота), что повышает выживаемость саппорта (особенно если он уже купил брейсер ). Но всегда следует подумать: нет ли более привлекательных альтернатив? Так ли поможет дополнительная скорость передвижения и атаки выигрывать сражения?
Force Staff :
Основное применение этого артефакта - быстро уйти от угрозы или спасти от угрозы своего тиммейта. Что, несомненно, очень важно для саппорта. Второе основное применение - толкнуть себя или тиммейта к врагу, чтобы "зацепить" его. Артефакт в основном ситуативный, т.к. кроме активной способности практически никакой пользы не приносит.
Eul's Scepter of Divinity :
Чрезвычайно универсальный артефакт, имеющий следующие применения:
1) Поднять врага, чтобы догнать его.2) Поднять врага, чтобы сразу после его падения дать дисейбл.3) Снять с себя сайленс.4) Поднять врага, чтобы спасти себя/союзника.5) Поднять себя, чтобы увернуться от скилла или выстрела.6) Прервать долго кастуемое заклинание у врага (примеры: black hole , freezing field ).7) При необходимости часто кастовать заклинания является очень хорошей заменой аркан , давая еще и скорость передвижения.Базилка :Данный артефакт стоит собирать саппорту либо для дальнейшей сборки владимира , либо он хорош для пушеров-суммонеров, т.к. дает броню всем призванным юнитам, повышая эффективность пуша. Владимир :Данный артефакт, несмотря на множество своих плюсов, не очень актуален на саппорте. Имеется множество существенно более полезных артефактов. Однако никогда нельзя упускать его из внимания, например, если среди артефактов керри нет артефактов на лайфстил или если керри имеют достаточно большой урон (конечно, уже в поздней игре).Урна :Данный артефакт очень хорошо смотрится на гангерах, например на огре . Также неплох артефакт на саппортах, не имеющих скилла на хил, но, опять же, есть более актуальные артефакты, являющиеся "ядром" сборки того или иного саппорт-героя. Урна довольно редко входит в их число. Артефакт полезен, если ваш пик "не фармящий" и нацелен на "гнобление" врага на его территории (аггресивный, гангающий пик). Вам редко выдается возможность вернуться на базу и вы планируете часто делать фраги на территории врага.Медальон :Следует вспомнить, что саппорт - это герой, который мало полагается на урон с руки. Урон с руки вносят керри, но керри, возможно, занимаются фармом и артефакт в ранней игре может быть бесполезен. Артефакт полезен в тех же случаях, что и урна - когда идет агрессивная игра, построенная на гангах. Для этого в команде должны быть соответствующие герои, которые в мидгейме наносят приличный урон "с руки". Конечно, в последствии, можно улучшить артефакт до Solar Crest , который, несомненно, очень актуален в лейте, где все решает урон с руки, но стоит задуматься, нет ли более полезных альтернатив.Глиммер :Этот артефакт ценен, прежде всего, для героев с прерываемыми заклинаниями, вроде freezing field ЦМ-ки или Death Ward доктора . На остальных героях артефакт очень ситуативен. В лейте все полагаются в основном на урон с руки и магический резист от глиммера не столь ценен. Если вы предвидите частые смерти своего героя в сражениях или вынуждены играть в обороне - артефакт вам пригодится.Аганим :Прежде чем собирать этот артефакт, конечно стоит подумать: какую пользу он принесет в замесе? Так ли он необходим команде? Есть герои, в руках которых аганим великолепен почти всегда, например дизраптор , варлок , аппарат . У других - артефакт спорный и следует подумать об альтернативах (например, шаман , рубик , бейн ).Шива и хекс :Очень дорогие и очень полезные в лейт-гейме артефакты. Шиву стоит собирать, если ее не собрал кто-то другой (ауры не складываются), но если у врагов герои с чрезмерно большим уроном и/или эскейпом - хекс предпочтительнее. Шива хороша при изобилии у врага дисейблов, например, хроносфера , т.к. из-за этих дисейблов будет трудно использовать хекс. Хекс полезен, если один вражеский герой намного сильнее остальных, а шива - если много бьющих с руки вражеских героев несколько, но бьют они каждый не слишком много. Шива хороша против героев, у которых скорость атаки является их "хлебом" (она обеспечивает лайфстил, баши или криты). Артефакты очень дорогие и в средней игре следует отдать предпочтение чему-то другому.
Саппорты - это одна из самых сложных ролей в доте в моральном плане, т.к. требует самопожертвования, правильного принятия решений, умения мыслить наперед и правильно отслеживать разные моменты, связанные с временем (как игровым, так и временем применения/кулдауна скиллов). Саппорты занимаются такими вещами как ганги, защита керри от оффлейн героев и гангов, управление крипами на линии, помощью в контроле рун, вардингом и прочим, делая все это без существенного вознаграждения в виде голды и экспы, тратя все золото на поддержку тиммейтов.
К сожалению, в интервале рейтинга 3к-4к саппорты, выкладываясь максимально в игре, нередко получают в качестве вознаграждения камбек от вражеской команды, жестко законтренного керри, нафидившего хардлайнера, отсутствие слаженных действий в мидгейме, приводящее к постоянному фиду или поражению в замесах. Учитывая это, моя основная рекомендация саппорт-пикерам - брать OP-саппортов (имбалансных саппортов), чтобы их сверхсилой компенсировать невозможность поднять быстро ММР и, порой, ощущение своей бесполезности на карте, где на других линиях ранняя игра закончилась оверфидом.
Беря сильных саппортов даже фестпиком, можно поднимать рейтинг, как минимум до 4к. Полноценная, интересная, насыщенная событиями игра в доту должна быть с саппортами в обеих командах, иначе все превратится в скучный фарм, поэтому их надо пикать и учиться на них играть. Думаю, это то, чего не хватает доте.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: