Интервью было взято порталом gosugamers.net. Статья является переводом данного интервью.
Какие изменения игрового процесса вам понравились в обновлении и почему?
[A]kke: Я думаю, что изменения, коснувшиеся леса, сделали лесной фарм более интересным. Я отлично повеселюсь, пока буду все это изучать, тогда и посмотрим насколько обоснованы были эти изменения. Еще мне понравилось как они упростили жизнь саппортам, увеличив количество получаемого золота в минуту; и то, что за убийство варда ты получаешь 50 золота. Это были необходимые изменения.
WinteR: Мне нравятся изменения, связанные с нейтралами, так как это будет побуждать больше фармить на линиях, а следовательно будет больше драк на ранних стадиях игры. Теперь предпочтительнее будут саппорты, которые могут стоять на линии, вместо тех, что фармят в лесу. Я в восторге от изменений, коснувшихся Invoker'а, курьера, цены на Bottle и т.д. Теперь
Invoker, Beastmaster и Night Stalker могут быть намного более эффективными мидерами, и другие герои отныне представляют для них не такую страшную угрозу. Если у героев, контролирующих темп игры, ранняя стадия фарма будет проходить легко, я чувствую, что стиль игры станет быстрее и агрессивнее. Это обновление отлично подходит под игровой стиль LGD.cn - теперь им проще будет получать уровни и фарм на линиях, а так как они очень любят контролировать темп игры, для них все может сложиться весьма удачно.Aui_2000: Моя первая реакция на патч была очень негативной, так как я терпеть не могу перемены, но со временем я полюбил многие изменения игрового процесса. Больше всего мне понравилось как обновление немного оптимизировало многих героев, чтобы они либо немного потеряли, либо немного приобрели ценность на профессиональной сцене. То, как уравновесили получение опыта за крипов и смена пулл лагеря, сначала вызывали во мне наибольшие сомнения. Но на самом деле, мне кажется это даже немного освежило игру. Однако мне кажется, что с нерфом
Alchemist и Spirit Breaker они слегка перестарались, и я немного напуган тем, как улучшили Necronomicon. А еще новый звук готовности игры напугал меня до чертиков, пока я это писал.
Какие изменения героев и предметов понравились лично вам и почему?
[A]kke: Мне понравился нерф Treant'а. Просто казалось, что он был слишком уж сильный и даже скучный в прошлом патче. Он по-прежнему годный герой, но многое зависит от пика.
Venomancer один из моих любимых героев, так что мне понравилось как ему баффнули варды, и я рад улучшению Decay на Undying'е.Bruno Tomaz: Мне нравится как улучшили Invoker'а. Этих изменений может быть достаточно, чтобы вернуть его назад на профессиональную сцену (просто представьте, у Invoker'а может быть Forge Spirit для контроля над рунами, и в то же время Sunstrike или Cold Snap на самых ранних стадиях игры). Invoker слишком хороший герой, чтобы так долго отсутствовать в профессиональных играх. Что касается предметов - Necronomicon снова в деле. Luna теперь тоже отличный герой, благодаря новому циклу дня и ночи и баффом Night Stalker'а.
WinteR: Мне больше всего понравилось, что Pudge теперь может использовать Blink Dagger. Ну и нерфы различных популярных предметов, вроде Black King Bar.
Aui_2000: Во-первых, Rod of Atos теперь стал еще лучше и это замечательно. Еще мне понравились изменения, коснувшиеся Maelstrom и Mjollnir, потому что мне кажется, что эти два предмета часто упускаются из виду. Я еще полностью не протестировал изменения на Armlet'е, но концептуально они выглядят достойно. Как я уже говорил раньше, я в ужасе от того, что сделали с Necronomicon'ом. Конечно, что-то надо было сделать с подчинением юнитов от Helm of Dominator, но я очень не хочу, чтобы игра превратилась в спам Necronomicon Minion'ов.
Что касается героев, то я рад увидеть улучшение таких героев, как Witch Doctor и Dazzle, потому что некоторые из их способностей просто слишком классные. Мне нравится, что понерфили Treant'а и Outworld Devourer'а, потому что я ненавидел как они делали игру очень зависимой от расстановки на линиях. Но я немного переживаю за Lich'а: герой выглядит чересчур сильным за счет важности получения опыта на ранних стадиях игры (похоже будет много стычек на центральной линии).
Каких героев мы будем видеть чаще, а каких реже?
[A]kke: Будет больше Shadow Shaman, Venomancer, Undying, Earthshaker, Invoker и Lich. По крайней мере мне кажется, что эти герои будут более ценными в этом обновлении.
Меньше будет Treant'а и Io. Treant будет иметь право на существование, но его будут брать намного реже, это касается и Io. 100% замедление, вместо стана усложняет игру против любых героев, у которых есть блинк или похожие способности.
Bruno Tomaz: Еще рано говорить о том, каких героев будет больше, а каких меньше. Но совершенно точно можно сказать, что команды вступают в такой период, где они будут пробовать множество новых offlaner'ов, саппортов и дуэтов на линиях. Earthshaker может стать таким же популярным, как во времена WC3 DotA. Lycan тоже вполне может вернуться на сцену.
Batrider точно потеряет часть своей популярности. А Fnatic будут чаще брать Meepo для
N0tail'а.WinteR: Герои, которые быстро могут проверять на месте ли Roshan - Invoker со своим Sunstrike, Clockwerk с Rocket Flare и Templar Assassin с Psionic Trap будут пользоваться популярностью.
Что вы думаете об изменениях таймера на Roshan'е? Как это повлияет на стратегии команд?
[A]kke: Это усложнит жизнь той команде, которая захочет забрать Roshan'а, и в то же время облегчит жизнь команде, которая отстает. Проверять на месте ли Roshan, по-прежнему, проще команде, которая играет за Dire. А команде Radiant теперь еще сложнее - проверять в течении трех минут реснулся он или нет; я не знаю чем это все может обернуться. Герои, которые способны проводить разведку, вроде Templar Assassin, Clockwerk, Furion, Venomancer и т. д., станут очень важными в игре.
Bruno Tomaz: Это добавляет больше хаотичности в игру, и делает героев с преимуществами видимости ( Beastmaster, Visage, Vengeful Spirit, Clockwerk) сильнее, так как они могут разведать обстановку у Roshan'а. В этом обновлении игра будет резко меняться как только будет убит первый Roshan. После первого убийства Roshan'а, вся игра будет крутиться вокруг таймера его возрождения.
WinteR: Изменение таймера на Roshan'е является одним из лучших изменений во всем патче. Изменение времени возрождения Roshan'а добавляет новую динамику в игру, так как вам придется постоянно проверять на месте ли он, а не как раньше приходить обеими командами в известное всем время.
Aui_2000: Если честно, то я еще точно не знаю, что думаю об этих изменениях. Команде, которая будет отставать, будет невероятно сложно отпушивать линии и соревноваться за Roshan'а в то время, когда они даже не знают точного тайминга на его возрождение. Мне бы очень не хотелось, чтобы игра решалась тем, что команда Dire забирает целую линию, имея в команде что-то вроде
Furion'а, а команда Radiant не может отпушить линию и отследить Roshan'а, и поэтому проигрывает. Похоже, что видимость через различные способности, вроде Hawk от
Beastmaster'а и Rocket Flare от Clockwerk'а, а также через предметы, вроде Helm of Dominator - будет решать многое в битве за контроль над Roshan'ом.
Много изменений произошло в лесу: меньше опыта за нейтралов, деление опыта, изменения пулл лагеря. Как это все повлияет на метагейм?
[A]kke: Я думаю, что деление опыта от нейтралов затронет в основном расстановку трипла на триплу. Так как в ситуации 3 против 1 саппорты смогут расположиться и фармить подальше от offlaner'а. Команде, которая решит быть агрессивной, будет немного проще, так как теперь они смогут делить опыт вместе с командой, которая делает отводы. И я считаю, что это хорошо. Теперь фарм не будет решаться только тем, сколько отводов сделала команда на легкой линии, а будет решаться хорошим выполнением и координацией.
Что касается изменений в лесу, то я не считаю, что там произошел какой-то нерф, а скорее наоборот - жизнь джанглерам сделали лучше и проще. Ротация станет лучше, так как маленький лагерь поменяли со средним местами, но сам я еще не пробовал, поэтому полностью не уверен. Узнаю после того, как поиграю с новым обновлением, но пока что мне не кажется, что играть за лесных героев стало хуже или сложнее.
Bruno Tomaz: В некоторых случаях будет проще соревноваться за отвод на легкой линии. Это значит, что будет проще играть агрессивно на линиях.
WinteR: Это изменение приведет к выбору саппортов, хорошо стоящих на линиях, а не фармящих исключительно в лесу или на отводах. Расстановка 2-1-2 будет более выгодной из-за нерфа получения опыта.
Герои, фармящие в лесу, сделают игры намного более медленными и пассивными, так как фарм необходимых предметов и уровней займет куда больше времени.
Aui_2000: Я не думаю, что изменения в лесу окажут такое уж огромное влияние на игру, как все сейчас думают. Джанглеры теперь будут использовать два больших лагеря нейтралов и один средний, вместо двух больших и одного маленького, что сведет разницу в получении опыта к нулю. Золото, которое можно нафармить в лесу, сейчас выше, чем в прошлом патче, особенно учитывая пассивные 25 золота в минуту. С маленьким пулл лагерем намного проще добивать своих же крипов, чем со средним пулл лагерем. А на стороне Radiant можно по-прежнему получать такое же количество опыта, так как там можно легко делать тройные отводы.
Каждая роль в игре (от carry до саппорта) была затронута этим патчем. Какие роли больше всего пострадали, а какие, наоборот, получили больше?
[A]kke: Мне кажется одним из самых важных изменений стало увеличение получения золота в минуту и награда в 50 золота за убийство вражеского варда. В большинстве игр саппортам не хватает золота, таким образом с увеличенным стабильным доходом, саппорты смогут быстрее собирать свои ключевые предметы. Это не окажет такого влияния на другие роли, разве что немного на offlaner'а, но carry и соло-мид будут по-прежнему получать большую часть золота от добивания крипов, поэтому это отличная перемена для тех, кто играет на 4-5 ролях, я в восторге!
Как я уже говорил ранее, я не думаю, что лесной фарм попал под сильные изменения. А то, что варды будут стоять дольше, означает, что саппорты опять же будут иметь больше золота на другие вещи. И это делает "девардинг" еще более важным компонентом игры.
Bruno Tomaz: Offlaner'ы будут получать больше опыта, а саппорты - больше золота. Это значит, что они смогут начинать ганкать вражеских героев намного раньше и более эффективно.
WinteR: Я считаю, что жизнь саппортов значительно улучшили, особенно изменением Tranquil Boots. Раньше они были очень хороши для carry, так как позже их можно было разобрать, но теперь это невозможно и их надо перепродавать, чтобы приобрести другие сапоги (а это большое вложение для carry).
Мне кажется, что такие игроки как Iceiceice и Mushi станут еще сильнее, так как в новом патче стало тяжелее абузить Bottle. Выигрывание линий сводится к мастерству, и я считаю, что оба этих игрока являются лучшими соло игроками в мире. Новый патч даст их командам существенное преимущество над их соперниками.
В конце хотелось бы упомянуть, что изменения, связанные с выкупом в игру, заставят многих пересмотреть применение этой возможности. Лично мне не очень нравится это конкретное изменение, так как оно лишает веселья.
Aui_2000: Мне кажется, что игра стала сложнее для carry игроков и, возможно, проще для тех, кто играет на offlane. Это потому, что очень сложно гарантировать полностью свободный фарм для твоего carry на легкой линии, а в то же время offlaner почти всегда получает пару быстрых уровней. Очень хорошо, что расширили пул саппортов, а возможность играть агрессивную линию два на два, увеличивает варианты выбора саппортов еще больше.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: