Одень героя так, как ты захочешь!

Гайд по созданию моделей для SteamWork Shop!

И так начнем:

  1. Загрузите GCFScape (ссылка)
  2. Пройдите по: "C:Program Files (x86)->Steam->steamapps->common->dota 2 beta->dota" и откройте "pak01_dir.vpk" данный файл с помощью GCFScape.
  3. Извлеките папку целиком (либо только "models->heroes", если Вы не собираетесь открывать их с помощью SDK) на Ваш рабочий стол, или в удобное для Вас место.
  4. Загрузите StudioCompiler (ссылка) для того, чтобы декомпилировать модели в нужный нам формат. Данная программа является лучшей для этих целей.
  5. С помощью данной программы откройте папку с моделью героя, которую Вы хотите декомпилировать.
  6. Скопируйте "*.dx90.vtx" файл и переименуйте его в"*.dx80.vtx". Например копируете "beastmaster.dx90.vtx" и переименовываете его в "beastmaster.dx80.vtx"
  7. Декомпилируйте файл в формат *.MDL с StudioCompiler. Например: "beastmaster.mdl".

Примечание:

  • Удостоверьтесь, что папка, в которую Вы собираетесь декомпилировать модель находится на том же самом жестком диске где и сходные файлы. Кроме того, выбор пути декомпиляции тоже весьма привередливый (путь к папке не должен содержать кириллицы).

Пример:

  • Я создал топор для акса, как мне добавить его в SWSHOP?

Ответ:

  • Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя.
  • Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же "кости", как у оригинальной модели.
  • Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах).
  • Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка).
  • Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования).

Немного о текстурах:

У каждого предмета есть 2 lod'а. Высокое качество текстур используется для портрета героя - это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).

1. Герой+предметы

6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу "большого пальца" лучше всего держаться среднего сначения и не приближаться к максимуму.

2. LOD's

Требуется 2 LOD's, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+... <7k
lod1: герой lod1+предмет1 lod1+предмет2 lod1+... <3k
Масштаб модифицированной, созданной модели не должен отличаться от стандартной.

3. Стыки

Большинство моделей для героев делается на основе "голого" героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.

Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.

4. Название

Наименования модели должно иметь следующий вид "название слота"+"_"+"n"+"_"+"lod0 или lod1", например "armor_viking_1_lod0", "weapon_axeload_2_lod1", "cape_lordoftank_12_lod0" и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
папке с моделью героя, например modelsitemsaxe

Текстуры/развертка

Герой+ предметы:

  • 1024х512 это максимальное разрешение внутриигровой текстуры. Это автоматически объединяет героя+одетые на него предметы и в зависимости от изменений текстура "подстраивается" под игру.
  • Страница текстуры героя не содержит не один из его стандартных предметов и она никогда не превышает разрешения более чем 512х512 в игре. Так же 512х512 относится и ко всем игровым предметам для героев. В зависимости от дизайна модели героя его основная текстура может быть меньшего размера, например предметы "одетые" на небольших героев, нпример Riki и наоборот. Некоторые герои имеют размер основной текстуры 512х256, что оставляет за собой больше места для предметов. (512х256+512х512).
  • Например текстура Furion'a имеет размер 512х256. Его предметы по умолчанию могут иметь размер до 512х512 - оружие 256х256,шапка 256х256, рога 256х256, борода 256х128, бондаж 128х64. Это оставляет дополнительное пространство для новых текстур других элементов, которые могут иметь иной размер.
  • Например: если по умолчанию бондаж был заменен на bracer_lord с 256х256, то текстуру все еще можно расширять до 1024х512.
  • Пример как выглядят комбинированные текстуры - texture_page_example.jpg. Размер предметов комбинированной текстуры может быть как увеличен в размерах, так и уменьшен, если это возможно.
  • Текстуры предметов и героя могут быть увеличины до 1024х512 или менее.Если нужна не квадратная текстура, то можно использовать длинную, например 256х128, не в высоту !128х256!
  • Текстуры швов желательно не трогать, т.к. это изменяет кол-во вершин, исключение только в том если вы сами нарисуте основную текстуру целиком.
  • Текстуры имеют форматы: PSDs, TGAs - является предпочтительным. Исходные текстуры, как правило, "весят" в 4 раза больше откомпилированной. Это сделано для удобства редактирования и оформления стандартной текстуры - например furion.psd файл 2048х1024, после компиляции получает размер 512х256.

Виды текстур

Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра "прозрачность" альфа канала).

Основа - 24bit, 3dsMAX формат (Red канал - слева, Green - фронт, Blue - вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.

Маска1 - 32bit:

  1. R -детали карты.
  2. G-отвечает за деформацию, выдавливание
  3. B- отвечает за оттенок базового цвета.
  4. A - маска отвечающая за "засвет текстуры". Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.
  5. 2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.

Текстуры:

У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются "на лету". Они также собраны в одну "единственную карту текстуры", которая использует один единственный материал: материал героя.

Каждая карта состоит из 3-х составляющих:

  • развертка модели
  • и 2 маски

В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.

Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка.

Внимание!

Статья рассчитана на знающих толк в моделировании! Просьба не флудить и не говорить, что тут ничего не понятно. Здесь указаны все процессы и тонкости в текстурировании. О том как моделировать, сшивать текстуры, что такое каналы RGB и другие непонятные Вам вещи черпайте информацию в интернете. Есть очень много уроков от простых, которые можно осилить за 20 минут, до сложных, которые будут понятны только опытным пользователям программ для 3D моделирования (3D's MAX, MAYA и т.д.)!

Удачного Вам творческого начала....

Автор: Mr.MAMO3EKA
Оформление: LiCheD

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Комментарии
Форум