Уже сыграно множество матчей после выхода патча 6.86, и можно с уверенностью судить о сложившейся мете и о том, как в ней чувствуют себя разные герои, о чем и рассуждает KawaiiSocks в своей статье на dotabuff.com.
Турниры, организуемые Valve, отлично показывают, что из себя будет представлять мета в текущем патче, и на этот раз мы можем с радостью сказать, что она довольно разнообразна — на протяжении квалификаций к Shanghai Major из ста девяти героев ни разу не были выбраны только восемь. Конечно, не все персонажи использовались одинаково часто, на что повлиял некоторый консерватизм игроков, но все же уже сейчас ясно, что этот патч дает нам огромное разнообразие в выборе героев и стратегий.
Все еще преобладают удобные и простые пики, основанные на привычных героях, таких как Gyrocopter и
Tusk, но также появилось несколько новых: Invoker, Witch Doctor и Zeus являются практически самым популярным выбором в 6.86.
Oracle тоже не обделили вниманием, но он показывает очень слабые 36.73% винрейта в 49 играх. Прошлый саппорт на ферст-пик, Winter Wyvern, почти полностью вышел из меты, появившись лишь в нескольких матчах на начальных стадиях турнира.
Medusa и Spectre, которых мы обсуждали около недели назад, тоже появлялись на квалификациях и сначала могли похвастаться 70% винрейта при 13 играх, но позже показали себя гораздо слабее, выиграв лишь 4 из 9 матчей.
Как вы видите, Dota 2 кардинально поменялась. Это удивляет и дает понять, что внесенные изменения были очень массивными. Но у нас есть один вопрос, на который хотелось бы получить ответ в деталях: Есть ли в этом патче место для переработанных героев?
Doom
Самый ненавидимый герой патча 6.85 теперь хоть и не вышел полностью из меты, но уже не пользуется привычной популярностью: Он был лишь в 12 играх во время квалификаций и имеет 58% винрейта.
Интересно, что падение популярности Doom связанно скорее с общими нерфами этого героя, чем с его реворком: Infernal Blade — более надежная способность, чем LVL?Death, при этом с не меньшим влиянием на игру.
Большое время перезарядки на Doom, более слабая Scorched Earth, а также уменьшенная базовая скорость атаки делают героя гораздо слабее. Но все же с этим можно поспорить, ведь основная сила Doom в возможности превратить драку из 5v5 в 4v5 и способности получать хороший фарм даже на сложной линии. По факту, большая часть пиков в квалификациях основывалась на способностях с большим кулдауном, почему же Doom вдруг выпал из меты?
Есть несколько возможных ответов на этот вопрос. Мета сейчас совсем не такая, как в 6.85: теперь много стратегий крутятся вокруг идеи быстрого и агрессивного пуша, а у Doom попросту нет ничего, чтобы этому противостоять. Более того, долгая перезарядка означает, что любое использование ультимейта, пусть даже приводящее к победе в драке, дает небольшое окно, которое противники могут эффективно использовать. Большие кулдауны не становятся проблемой, когда ваша команда задает темп, но они могут быть катастрофичными, если противники навязывают вам свою игру.
Даже в игре против не слишком агрессивного пика, есть также проблема в осознании силы Doom. Все же герой был очень серьезно понерфлен, зачем команда станет его брать, если есть множество других подходящих вариантов?
Даже несмотря на то, что основная сила Doom осталась той же, он все равно будет рассматриваться как очень ситуативный вариант, по сравнению с другими героями и им самим в прошлом. В некоторых случаях Doom оценивается гораздо ниже, чем раньше, потому что он стал слабее в поздней игре: С базовой скоростью атаки 2.0 этот герой никогда не станет эффективным райт-кликером, и единственная верная сборка для него — разные артефакты для команды.
Конечно, нельзя забывать, что Doom использовался не как керри и в 6.85, но это не умаляет того факта, что сейчас вся суть этого героя заключается только лишь в его ультимейте. Если раньше делать все для успешного каста Doom было выбором игрока, то теперь таково правило игры. Пусть результат все равно остается практически тем же, ощущение совсем иное.
Думаю, что вполне оправданно говорить, что Doom практически так же подходит для меты, как и прежде, и у него все еще есть что предложить своей команде. Он стал чуть больше ситуативным, и меньше — легким средством для захвата преимущества в игре, но все же этот герой остается отличным выбором.
Lone Druid
34 игры в квалификации с общим винрейтом в 54%: новый Lone Druid, несомненно, сейчас в мете.
Полезность и керри потенциал призванного медведя невероятны: У него самая высокая скорость передвижения без сапога — 350, массивный запас здоровья в 2700HP и 1.45 базовой скорости атаки — один из лучших показателей в игре. Более того, медведь наносит дополнительный урон по строениям, имеет увеличенное сопротивление магии и встроенный дизейбл. Даже два, если считать Savage Roar. Артефакты на характеристики не дают ему ничего, но в Dota существует огромное количество предметов, которые основываются не на бонусах к характеристикам.
Если бы только ему не приходилось вечно бродить рядом со слабым немощным стариком, который уже еле стоит на ногах...
Откладывая шутки в сторону, могу сказать, что герой сейчас в отличной позиции: мета хорошо подходит для пуш-стратегий и для выхода в сильную позднюю стадию игры. Lone Druid подходит и для одного, и для другого. Пусть мечта о 12-слотовом герое редко становится реальностью, но часто мы можем видеть, как сам Друид берет себе приличные артефакты к концу игры. Два героя лучше одного, это нельзя отрицать. Более того, с новым Aghanim Scepter медведь становится довольно самостоятельным.
Все же и у этого замечательного героя есть несколько проблем: Огромный кулдаун в две минуты на медведе в поздних стадиях игры может стать так же критичен, как байбек на основном герое. Если медведь убит, то Lone Druid часто становится бесполезным для команды. Кроме того, количество золота и опыта за убийство медведя дают невероятный буст в начале игры. И пусть этот питомец очень живучий, он может не выдержать сильного фокуса.
Сам Друид довольно уязвим, и при этом ему приходится держаться рядом со своим питомцем, чтобы тот мог что-то делать. Из-за этого Lone Druid — очень сложный герой, требующий хорошего микроконтроля. Конечно, влияние героя на игру стоит того, но любому игроку придется потратить немало нервов и времени, если он захочет освоить Lone Druid в совершенстве.
В общем, герой очень хорошо подходит для меты этого патча. Разнообразие в выборе сборки и линии дает возможность брать Lone Druid на ранних стадиях драфта. Способность быть полезным в различных стратегиях позволяет герою иметь планы B и C про запас, что тоже многого стоит.
Death Prophet
Этот герой очень однообразен, и вся его суть заключается в ультимейте, но это не делает Death Prophet слабее, ведь она очень хороша в том, для чего пикается. Драка -> Цель -> Кулдаун. Именно такая простая схема долго была выявлена очень много времени назад, но ее реализацию очень сложно остановить.
Замена способности Witchcraft совершенно новой Spirit Siphon положительно сказалась на герое: Death Prophet больше не получает уменьшения манакоста на способностях и скорости передвижения, но у нее теперь есть очень сильная способность взамен. По факту, такой же скилл был у Terrorblade в 2008 и являлся невероятно мощной способностью.
Это изменение вылилось в то, что Death Prophet имеет еще больший потенциал в драках и гораздо большую выживаемость, особенно при игре против героев с большим количеством здоровья, которые были настоящей контрой Death Prophet в прошлых патчах.
Все изменения, которым была подвергнута Death Prophet, сделали этого героя заметным на про-сцене: она смогла выиграть 26 игр из 41 во время квалификаций на Major. 63.5% винрейта — очень солидный результат, причем немалое количество игр подтверждает, что эта статистика верна.
В то же время у Death Prophet очень слабые результаты в пабах: ее винрейт в играх с рейтингом больше пяти тысяч равен 47%. Я нахожу это хорошим подтверждением того, что пабы с высоким рейтингом сильно отличаются от про-сцены: В профессиональных матчах влияние личного скилла игрока не так сильно отражается на игре, как выбранная стратегия и грамотные командные решения.
Во всех скилл брекетах у Death Prophet винрейт всего 47.07%, так что можно с уверенностью говорить, что к этому герою не нужен особый подход в пабах. Несмотря на это, если бы мне нужно было дать ответ на вопрос "Как справиться с этим героем?", я бы предложил берст урон с большой дальностю применения, какой-нибудь способ избежать уже начатой драки или героев, добавляющих команде броню.
Faceless Void
На прошлой неделе винрейт Faceless Void в матчах с рейтингом выше пяти тысяч был 57%, а разница между винрейтами этого героя на пяти и четырех тысячах была 7%. Единственным героем, с которым когда-либо было подобное, является Earth Spirit, который хорошо известен за высокое влияние на игру, но требует очень высокого скилла.
Такое изменение статистики сразу возбудило попытки людей найти причину, но этого так и не получилось сделать. К концу недели винрейт Faceless Void стал низким и практически одинаковым на всех рейтингах: 46%.
На квалификациях Shanghai Major Faceless Void был пикнут 33 раза и имел 45.45% винрейта. Количество матчей лишает смысла все споры насчет правдивости статистики. Герой слаб в нынешней мете и он одназначно не выглядит впечатляюще на фоне остальных переработанных персонажей.
Что Faceless Void может предложить? Переход от керри/оффлейн позиции на оффлейн/саппорт позицию полностю сделали из райт-клик героя полезного для команды кастера: Стратегия игры за этого героя теперь основывается на Chronosphere, куда команда будет вливать АоЕ урон. В большинстве игр квалификации был использован скилл-билд 4/4/0/1 к девятому уровню, причем предпочтение отдавалось Time Dialation.
Очень часто на Faceless Void стали собирать Blink Dagger для лучшей инициации, ведь 650 дальности прыжка от Time Walk не хватает для того, чтобы поймать большинство героев, да и Time Walk теперь больше способность для эскейпа/лечения, чем для инициации. Этот скилл дает Faceless Void возможность стать серьезной неприятностью для противника, так как герой становится практически неуязвим к берст урону. Надо сказать, что эта способность имеет тот же недостаток, что и ескейп механизм Puck: Если вы оказываетесь в дизейбле, то умираете.
Сравнение с Puck здесь не заканчивается: Став оффлейнером и инициатором, Faceless Void превратился в героя, очень похожего на маленького дракончика, только если тот имеет в основном сильные нюки, у нашего героя — мощные дизейблы.
Конечно, надо помнить, что Chronosphere не позволит вашим керри ближнего боя бить с руки, но ведь именно для устранения таких недоразумений существует сложная и длинная стадия драфта.
В общем, я думаю, что герой продолжает быть непонятым в пабах и страдает от концепции "идеальной драки" на про-сцене: Просто слишком много вещей должно совпасть в течение нескольких секунд, чтобы Faceless Void смог оказать желаемое влияние в драке. Если не получится, то Chronosphere может привести к недостатку урона и испорченной драке, ведь у самого Faceless Void теперь нет ДПСа с руки, особенно с артефактами, используемыми на нем в этой мете. И как было с Doom, это создаст окно в сто секунд отличных возможностей для противников.
Заключение
Как уже говорилось ранее, новая мета обещает быть достаточно интересной, благодаря большому разнообразию стратегий и героев. Введение камбек-механики золота в прошлом году, как и множество прочих глобальных изменений, оставило игру в странном состоянии, когда некоторые герои получили слишком много выгоды, а некоторые были очень слабы. Можно с уверенностью сказать, что игра наконец-то восстановилась от повреждений, нанесенных патчами, которые были сделаны после The International 4, и 6.86 очень непохож на все, что мы видели ранее.
Герои находят свое место в мете, и почти нет чересчур слабых героев. Переработанные герои быстро стали повседневной частью Dota 2 и доказали свою состоятельность.
И с этого момента все будет становиться только интереснее!
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: