Несколько часов назад на нашем портале появился перевод блога от Valve на тему изменения политики в отношении пользовательских игр. Как сообщают разработчики Dota 2, теперь создатели «кастомок» смогут заработать на своих модах, в зависимости от своих взглядов на это. Теперь мы представляем перевод интервью издательству PC Gamer, о котором шла речь в официальном сообщении.
Напомним, что пользовательские игры были добавлены в клиент вместе с обновлением Reborn в сентябре прошлого года. Авторы получили возможность использовать при создании модов широкий набор инструментов, и после мини-игры были доступны для бесплатного пользования в клиенте Dota 2. Наиболее популярными из них стали Pudge Wars, Roshpit Champions, Dota IMBA и несколько вариаций на тему защиты строений.
Модель The Custom Game Pass дебютирует с игрой Roshpit Champions, амбициозным проектом, который превратил Dota 2 в совершенно иную игру для совместного прохождения. Теперь за $1 вы сможете получить дополнительный буст лута и несколько иных новых фишек в течение месяца.
Следует отметить несколько ключевых деталей. Во-первых, все пользовательские игры останутся бесплатными. Custom Game Pass сможет давать только бонусы в самой игре, но никак не повлияет на доступ к «кастомкам». Во-вторых, так называемые пропуски будут действовать тридцать дней и не будут обновляться автоматически. Valve также не намерены полагаться на голосование пользователей, как в Greenlist, и в рамках этой модели будут поддерживать только «продукты, которые уже имеют собственные игровые сообщества и достаточно созрели для того, чтобы представлять ценность для клиентов».
Создатели игр получат такое же вознаграждение, как и иные сторонние разработчики, работающие через Steam.
Такое развитие событий может ознаменовать возвращение Valve к идее платных модов, которая в свое время уже имела неудачный опыт: в 2015 году пользователи Skyrim отказались платить за моды к игре. Как и в любом случае, когда вводится система оплаты, игроки желают знать все детали и ответы на вопрос, как они будут защищены от различного рода негативных воздействий.
На прошлой неделе Valve обратились к PC Gamer с предложением детально рассмотреть некоторые из возможных вопросов в преддверии данного анонса. Мы напомним Valve о печальном опыте «игры для нордов» и с их помощью свяжемся с одним из разработчиков Roshpit Champions, чтобы узнать точку зрения разработчиков.
Ниже мы представим всю стенограмму разговора.
Самая первая пользовательская карта в Dota 2 — Overthrow
Итак, что стоит за этим решением с точки зрения компании и перспектив развития Dota 2?
Это наше решение как компании берет начало в пользовательском моддинге. Именно в сообществе возникают те или иные тенденции, на основе чего мы получаем столь важный опыт и продукты, примером чего явлется и сама Dota 2. Как только мы стали улучшать инструменты для создания пользовательских игр, так сразу замечали все больше и больше интересных идей. И тогда мы задумались — а чем создатели этих игр отличаются от обычных разработчиков в Steam?
И те, и другие создают совершенно новое. И те, и другие используют уже существующий код, будь то Dota 2 или инструменты Unity/Unreal. Они сталкиваются с аналогичными проблемами в области проектирования, процесса создания, взаимодействия с сообществом и так далее. Если человек создал игру, которая пришлась по нраву многим, он, безусловно, достоин получить вознаграждение.
Если говорить проще, в чем будет разница между новой моделью и решением о введении платных модов в Skyrim, которое должно было быть отменено?
Мы узнали многое в процессе обратной связи с игроками в Skyrim. Хоть это и, казалось бы, лежит на поверхности, но система пользовательских игр в Dota 2 очень отличается. Есть важные детали, и мы учли их. Одной из главных проблем, например, становится то, что плата за моды означает полное прекращение свободного доступа к контенту. Но в нашем случае, лишь небольшое количество игр будет иметь подобные платные пропуски, и даже эти в моды можно будет продолжать играть бесплатно, а оплата лишь позволит получить какие-то дополнения для игры.
Коммьюнити также обеспокоено качеством данных модов и возможностью получать деньги за незначительные изменения в процессе игры. Как уже было сказано, мы будем поддерживать только те продукты, которые уже имеют собственные игровые сообщества и достаточно созрели для того, чтобы представлять ценность для клиентов.
Сообщество выражало озабоченность и по поводу возможности крадения контента. Команда Dota 2 будет решать эту проблему, требуя от создателей пользовательских игр, претендующих на монетизацию, защитить все права на нее.
Еще одна проблема связана с тем, что сообщество требует постоянной поддержки. Что делать, если создатель сделал хорошую игру, но потом перестал поддерживать ее? Факт, что пользовательские игры требуют постоянного обслуживания от своего создателя; имеются ввиду как обновление игры новым содержанием, так и адаптация к изменениям в основной игре. Мы считаем, что очень важно, чтобы пользователи могли поддержать разработчика таким образом, чтобы это побуждало последних строить большие, яркие, долгосрочные сообщества вокруг своих игр. В результате, мы установили длительность действия пропуска — 30 дней. Этот период позволит клиентам постоянно оценивать свой выбор, чтобы поддержать игру, и поддержать создателей игры, которую они любят. Мы также подключили систему возврата денег, которая позволит неудовлетворенным пользователям получить назад свои средства.
Roshpit Champions как online-RPG
Вопрос для создателя Roshpit Champions, ChalkyBrush: Что изменилось для вас как автора? Изменится ли характер отношений с вашими игроками?
ChalkyBrush: Фундаментально мои отношения с игроками останутся прежними. Я всегда относился к сообществу с уважением и оставался спокойным, когда сталкиваются с, казалось бы, несправедливой критикой, и я никогда не утаивал чьих-то мнений. Однако, поскольку в настоящее время существует более формальная система поддержки с помощью Custom Game Pass, на нас лежит большая ответственность за свою игру: все должно быть безошибочно.
Месячный пропуск позволяет удерживать на одном уровне свои стимулы и то, что игроки хотятв плане содержания и исправления ошибок. Если игрок недоволен количеством контента, выпущенным в течение месяца, они могут перестать покупать премиум-режим в следующем месяце. Игроки теперь имеют право голосовать за то, что они хотят, если я увижу, что количество купивших Pass сильно сократилось, я пойму, что двигаюсь не в том направлении. И наоборот.
Будут ли эти пропуски продаваться через Steam или непосредственно в клиенте Dota 2? Или будут доступны оба варианта?
Valve: Custom Game Pass будут доступна для продаже в магазине Dota 2. Также будет кнопка для покупки на домашней страничке пользовательской игры. Пропуск на The Roshpit Champions будет стоить $1.
Пропуск будет давать только дополнительное преимущество, или может возникнуть ситуация, когда для допуска к игре будет нужен данный предмет?
Valve: Нет, пропуск создан только для дополнительного контента и доступен только для игр, зарекомендовавших себя среди игроков.
ChalkyBrush: В случае с нашей игрой, полное содержание игры будет доступно для тех игроков, которые играют бесплатно. Премиум лишь даст некоторые преимущества: увеличение числа слотов (с 4 до 12), увеличение пространства в тайнике (с 6 до 24), 50% увеличение шанса найти редкий предмет и 10% прирост к опыту. Обычные игроки по-прежнему могут иметь до четырех предметов и такой же потенциал в поиске предметов. Более того, они тоже будут получать 10% буст к опыту, если игрок с пропуском играет с ними в группе.
Как будет происходить процесс коммуникации между разработчиками модов Valve и/или командой Dota 2?
Valve: Мы уже сейчас тесно сотрудничаем с создателями многих пользовательских игр: осуществляем поддержку API, совместно ищем и исправляем ошибки, получаем от них обратную связь, чтобы максимально эффективно управлять платформой для создания кастомных карт. Мы продолжим общение с ними, вне зависимости от того, выберем мы их продукты для Custom Game Pass или нет.
ChalkyBrush: До сих пор Valve были невероятно отзывчивыми со мной. Я думаю, что это относится и к другим авторам, отправляющим свои просьбы и вопросы.
Будет ли Valve брать на себя контроль за качеством выбираемых игр или пойдет другим путем; например, голосованием пользователей типа Greenlight?
Valve: Сообщество будет голосовать своим временем и энергией — как часто люди играют во что-то и как долго. Так мы получим максимально правдивую информацию и сможем выбрать наиболее подходящие.
ChalkyBrush: Valve будет нести определенную ответственность за качество игр, выбранных для монетизации. Однако это контролировать будет сложно, и могут потребоваться какие-то инструменты для коммуникации с сообществом, возможно, похожая на аналогичные в Steam.
Будут ли ограничения так называемой системы pay to win (плати и побеждай) или иных агрессивных методик монетизации, как дополнительная энергия и тому подобное?
Valve: Если мы заметим, что разработчики пользовательских игр создают награды, которые плохо влияют на игроков, мы будем работать с авторами, чтобы исправить это. При необходимости, мы удалим право разработчика на Custom Game Pass. Мы считаем, это маловероятно, что создатели игры, которые успешно придумали, реализовали и постоянно поддерживают высокое качество продукта будут сознательно уничтожать и свою игру, и свое сообщество плохо придуманной схемой наград.
ChalkyBrush: Я лично надеюсь, что да. Я не хочу, чтобы кастомки скатились до уровня многих мобильных игр. У Roshpit Champions высокие стандарты в этом отношении, и я надеюсь, что другие разработчики поддержат меня.
Одна из наиболее популярных пользовательских игр Pudge Wars
Какой уровень поддержки должен быть у создателей игры, претендующей на монетизацию? Как будет оцениваться суппорт и какие меры предпримет Valve, если ожидания не будут оправданы?
Valve: Мы ожидаем, что создатели будут досточно мотивированы, чтобы демонстрировать достойный уровень сервиса для своих клиентов. Человек заплатил за месяц, и он может легко передумать через 30 дней, если качество обслуживания его не устроит. Поэтому подписки и не планируется продлевать автоматически.
ChalkyBrush: Как было сказано выше, следует ждать определенного профессионализма. Я думаю, что пока игроки довольны и готовы платить за игру, у Valve нет поводов для беспокойства.
Если пользователи недовольны качеством услуг, смогут ли они вернуть потраченные деньги?
Valve: Да. Это возможно сделать в течение 48 часов с момента покупки Custom Game Pass. У нас есть страница, которая описывает систему возврата средств.
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: