Несколько месяцев назад в сообществе Dota 2, особенно русскоязычном, о Джеффе Хилле слышали единицы. Да и те, кто слышали, вряд ли вспомнили бы его или обстоятельства, при которых это имя встретилось. Сегодня это едва ли не самая обсуждаемая личность в комьюнити игры. Давайте вместе узнаем, что это за человек и почему всего за несколько недель его популярность взлетела на несколько порядков.
Кто такой Джефф Хилл?
Джефф — программист. Поэтому узнать базовую информацию о нем проще всего через профиль в LinkedIn. Смотрим. Хилл начал работать разработчиком программного обеспечения в начале 2000 года. Уже в октябре этого года он перешел в другую компанию на должность технического руководителя. Его карьера развивалась успешно — в 2002-м он устроился в Sony Pictures Imageworks на должность инженера-программиста.
Мы упустим ту часть его «трудовой книжки», где указана непонятная обычным людям IT-профессия и неизвестная компания. Ведь с 2008 по 2013 Джефф будет работать не где-либо, а в Blizzard. Там он работал на должности старшего инженера-программиста, в частности над World of Warcraft.
В 2013 Хил перешел в Valve. Сложно сказать, чем он занимался в самом начале, на как минимум с 2015-го — Дотой.
Этот парень был из тех, кто просто дал фидбэк
О работе мистера Хилла над Dota 2 в 2015 году мы можем судить о его первом комментарии на Reddit — под темой об обновлении он учил пользователя биндить движение через поиск пути.
Тогда на него не обратили внимания, но следующие пару лет он активно общался в сабреддите о проблемах игры — объяснял правки, просил реплеи и обсуждал пути решения различных багов.
Во времена расцвета Доты Джефф был довольно активным в комментариях, но вместе с оттоком онлайна снизился и его интерес, как минимум к Reddit. Тем не менее, хоть и реже, он продолжал общаться с фанатами игры о своей работе.
Первое публичное признание Хилл получил уже с галочкой «Сотрудник Valve» после того, как сам создал тему о работе матчмейкинга в Dota 2. Со временем активность разработчика в общении с игроками стала повышаться, и достигла своего пика совсем недавно. Джефф принял одно решение, которое в одиночку перевернуло отношение игроков к команде разработки Доты с ног на голову.
Точка экстремума
Датой превращения разработчика Valve и парня, иногда пишущего о своей работе на Reddit, в звезду сообщества стало 2 июня. В этот день Джефф Хилл создал одну из немногочисленных своих тем на Reddit. На этот раз он создал механизм для оповещения о багах в игре и дальнейшего их учета — раздел в личном аккаунте на Github. В теме он призвал в качестве эксперимента сообщать про ошибки там и голосовать за наиболее приоритетные.
То, что эксперимент удался, стало понятно сразу. Уже в первый день существования трекера в нем было оставлено более 300 заявок. Через неделю сам разработчик подвел первые итоги работы системы:
- более 600 заявок;
- 14 исправленных проблем, часть из которых уже обновлена в игре;
- готовый список задач для разработчиков на долгое время с приоритизацией от сообщества.
Разумеется, звучит это хорошо, в первую очередь для команды разработки, ведь часть работы за них делает сообщество. А что получили игроки?
- Решили проблему с микролагами в игре;
- Исправили еще несколько багов и внесли улучшений, за которые активно голосовали игроки;
- Объяснили, что непрограммные проблемы, вроде злоупотреблениями ПО типа Overwolf, находятся вне зоны ответственности основной команды.
Со 2 июня по момент выхода материала клиент обновлялся 37 раз. В части обновлений применяли правки, которые были внесены благодаря трекеру. Например, ошибка при применении некоторых способностей на себя или проблема с горячими клавишами Morphling, на что уже длительное время жаловались игроки.
На момент выхода материала в трекере 1 181 открытых заявок и 238 закрытых. Забавно, что в топе по голосам проблема с Focus Fire, о решении которой уже отчитались в одном из списков изменений, приведенных выше. Но, как оказалось, проблема была решена не до конца.
Где была Valve все эти годы?
То есть разработчики просто делали свою работу — исправляли баги в игре и добавляли улучшения, которые просят игроки. Все это они делали и до появления трекера, и до выхода Dota 2 из беты и даже до прихода мистера Хилла в компанию. Существует отдельный форум (уже заброшенный) dev.dota, где, по сути, разработчики занимались тем же, чем Джефф на своем «Гитхабе». Выходили обновления, фиксились баги, добавляли и исправляли вещи, о которых все чаще стали узнавать не напрямую от игроков или команды тестировщиков, а на Reddit.
Тогда почему же Джефф заставил сообщество, которое почти все время существования игры привыкло проклинать команду Dota 2, Valve и лично Гейба Ньюэлла, благодарить разработчиков? Почему после годов обсуждения смерти Доты мы заговорили о ее возрождении? Я вижу два ответа на эти вопросы.
- Приоритизация задач сделала каждое улучшение заметным — вместо правок произвольных штук, найденных одним игроком и запощенных на Reddit теперь выходят фиксы проблем, о которых все говорят месяцами, если не годами.
- Игрокам приятно, когда их не игнорируют.
Чуть больше года назад Valve неуклюже пыталась объяснить нам, что молчание — это такая политика компании, и даже приводила какие-то (хоть и странные) аргументы в ее пользу. Уже тогда было понятно, что такая стратегия ошибочна, и меняться должна именно Valve, а не наши ожидания.
И нынешняя ситуация с Джеффом — еще один большущий камень даже не в огород, а прямо в лицо старине Гейбу. Теперь отчетливо видно, что речь не идет о каких-то теоретических обещаниях и мифических сроках. Игрокам для любви к продукту, в нашем случае в Dota 2, достаточно было не менять практически ничего, а всего лишь дать немножко общения. И не «через обновления», как это удобно Valve, а обычным живым языком. Пусть это будет рядовой программист, который честно признается, что не может исправить все и иногда даже ошибается.
Грустно, что за 11 лет существования игры компания даже не попробовала нанять или назначить человека, в чьи обязанности входили бы вещи, которые сейчас делает Джефф по личной инициативе. Тогда бы, увидев обратную связь, можно было бы оживить и улучшить dev.dota, сделать внутриигровой аналог «Патруля» для отправки багов через повторы, прямые линии и AMA-сессии с разработчиками для приоритизации улучшений и еще много чего, чтобы бы придумали умные люди на соответствующей должности с высокой зарплатой.
И тогда мы все эти годы комментировали обновления не так:
Вау, крутая работа от разработчиков! Они взяли рандомную тему с Reddit и пофиксили редкое взаимодействие героя на котором никто ни играет с предметом, который ему никто не берет. Почему вообще такой баг был, где тестировщики? Почему годами в игре баг X, на который жалуются тысячи игроков? Создают видимость работы и не парятся вообще. Что взять с игры, в которую разрабы сами не играют. Dota 2 мертва.
А вот так:
Здорово, что появился человек, общающийся с сообществом! Нас наконец-то слушают. Ура, на Дотой начали работать, а не создавать видимость. Наверное, в игре готовится что-то крутое, раз ее доводят до ума.
Итог
Здорово, что в штате команды по Dota 2 есть такой человек, как Джефф Хилл. Здорово не потому, что он делает что-то сверхъестественное, а потому, что ему не безразлично. Потому, что ему нравится его работа, нравится общаться с игроками. Здорово, что спустя много лет из этого общения выстроилось эффективное взаимодействие, за которое Джефф заслужено получил признание, уважение и свою минуту славы. Здорово, что Valve увидит прецедент и получит повод изменить свой подход. Вот только возьмет ли здравый смысл верх над ленью и привычкой все пускать на самотек?
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: