Более 12 лет назад в Dota 2 была добавлена рейтинговая система. В этом материале мы вспомним историю ранкеда, а также рассмотрим рекомендации по улучшению матчмейкинга, которые давали представители сообщества Доты.
Добавление MMR — одно из ключевых изменений в истории Dota 2. Даже вы поставили введение рейтинга на первое место в топе важнейших событий MOBA от Valve. Мы не будем судить, позитивно или негативно это сказалось на игре. Какая разница? В любом случае это было неизбежно, учитывая соревновательный дух Доты.
На днях разработчики в очередной раз внесли ряд изменений в систему рейтингового матчмейкинга. Как и всегда, обновление вызвало смешанные эмоции у игроков в Dota 2 — кто-то высоко оценил нововведения для Immortal-драфта, а кому-то они пришлись не по душе.
Но когда-то мы даже не знали, что такое Immortal-драфт. Что уж там, у нас в целом не было рейтингового матчмейкинга. Как мы пришли туда, где мы сегодня? Разберёмся вместе.
2013 год — как всё начиналось
Новички ужаснутся, но на протяжении двух лет в Dota 2 вообще не было рейтинга! Ладно, на самом деле, он был, но скрытый. Только вот скрытым MMR не похвастаешься перед друзьями. Да и у тиммейта линию не отожмёшь из-за того, что у тебя на одну звёздочку в ранге больше. В общем, слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет?
«Этот режим прежде всего нацелен на опытных игроков, которые хотят играть в более конкурентоспособной среде и иметь представление о своём матчмейкинг-рейтинге (MMR)», — в конце 2013 года разработчики опубликовали большой пост, в котором анонсировали рейтинговую систему в Dota 2. Вот как отреагировали на данную новость пользователи из тех времён:
[Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника]
Phazimon: да наконец то что то придумали с мм, то пуджы мид ор фид как то надоели, уже хотел зибвать на дотку, но вальве как всегда предподнесли подарок, и да я уверен на 100 проц будет фростивус, и какжется новый перс
Arahn: В ХОН система ММР существует давно. На высоких уровнях ММР "раков" нет. Есть другая проблема... Ты попадаешь в игру где вся тима "про" следит что ты собрал, где поставил вард, репортит за добитого саппортом крипа, и вообще "не тупи". И попробуй докажи что ты собрал мортре МЕДНЕС - и он *** [блин] работает! и счет у тебя 25 - 3. И вообще *** [не надо] мне указывать.
Хотелось бы чтоб в доте такого не появилось._Rastick_: Я тааааааак счастлив))))
xraynova: хочу играть с раками не хочу играть с ппц потными игроками (задротами) хочу получать удовольствие от игры [...]. Те кто ныл будут ныть (задроты) что им попались раки. Каждая игра (80%)будут потные(те кто пикают из 3 своих самых лучших героев или одного) игра будет без фана, по 40 минут минимум выигрывает тот кто не делает ошибок ВСЕ одни и те же герои сейчас хоть какое-то разнообразие а в след обнове вы будете писать что фура, тинкер, висп, гуля, в каждой игре потеют так как будто квартиру проигрывают
r1m: На конец то может раков перестанет кидать мне в команду!
Pawnedx: да неужели
фап фап фап
LoL R.I.Pkremennik: Пригорающие лалки довольны. Ниче, найдут еще над чем поныть
В своей публикации Valve рассказала, как работает система подбора игр. Помимо большого количества технических подробностей, разработчики продемонстрировали распределение игроков по скрытому MMR в 2013 году. Проценты показывают долю пользователей, рейтинг которых ниже. Так, к примеру, на тот момент игроки с 4 100 рейтинга были сильнее, чем 99% дотеров. Это выглядело следующим образом:
MMR | Проценты |
1 100 | 5% |
1 500 | 10% |
2 000 | 25% |
2 250 | 50% |
2 731 | 75% |
3 200 | 90% |
3 900 | 95% |
4 100 | 99% |
Автор, кстати, откалибровался на 3 900 MMR. А сколько MMR принесла вам первая калибровка?
Вот ещё одно интересное наблюдение Valve: «Игроки оценивают работу матчмейкинга в соответствии с количеством своих побед и поражений». Неудивительно, что игроки в Dota 2 никогда не были полностью удовлетворены состоянием подбора игр. Но тем не менее разработчики не снимали с себя ответственность: «Как и всё то, что мы делаем, матчмейкинг — это одна из тех вещей, за которой нужно следить постоянно. Система подбора игры никогда не будет идеальной. [...] Мы прислушиваемся к вашим отзывам и всегда стараемся сделать только лучшее».
Вскоре рейтинговая система действительно увидела свет, а игроки прошли свои первые калибровки. Тогда MMR был разделён на одиночный и групповой. Правда, в сообществе уважался только соло-рейтинг. Пати-рейтинг не считался показательным, так как тебя могли «протащить».
Что касается модов, для рейтингового поиска были доступны All Pick, Captains Mode и Captains Draft. Вскоре к их числу также добавили Random Draft, который пользовался большой популярностью в китайском комьюнити. На сегодняшний день «капитанские» моды убрали из ранкеда.
В 2014 году в Dota 2 появились либерборды. Лучшие игроки мира начали бороться за лидерство в своём регионе, а команды получили новый инструмент для поиска перспективных кадров. Ниже представлены архивные лидерборды всех регионов, сохранившиеся с 2014-2015 годов:




История топа матчмейкинга Европы — по ссылке
Изначально ваш MMR могли видеть только вы и ваши друзья. В 2015 году Valve стала демонстрировать средний рейтинг команд и MMR лучших игроков на стадии выбора героев. Да, это сделало систему прозрачнее. Но в это же время у пользователей с самым высоким рейтингом появился рычаг давления на тиммейтов, который дотеры начали использовать, например, для получения желаемой роли. При этом в конце игры можно было увидеть точный MMR всех участников матча.
Также с годами менялась доступность ранкеда. Изначально рейтинговый матчмейкинг открывался у игрока с 13-м уровнем профиля, однако вскоре порог повысили до 20-го уровня. В 2019 году новым требованием стали 100 часов игрового времени.
Но все эти изменения меркнут по сравнению со следующим.
2017 год — сезонные ранги
Вместе с патчем 7.07 в октябре 2017 года Valve объявила о переработке рейтинговой системы. Статичный ранкед заменялся на сезонную систему, которая, по словам разработчиков, должна была гарантировать точность MMR и улучшение качества игр.
Планировалось, что полугодовые сезоны будут сменять друг друга. В течение 6 месяцев игроки бы зарабатывали MMR, который получил новое визуальное отображение — ранги. По итогам сезона пользователи должны были награждаться специальными внутриигровыми медалями, отражающими их уровень игры. Затем запускается калибровка, и всё по новой.


Поначалу Valve действовала по плану и активно корректировала свою систему. Во-первых, разработчики уменьшили количество звёзд на рангах — с 7 до 5. Во-вторых, в игру добавили новые иконки. Теперь каждый ранг отсылается к внутриигровому артефакту: «Рекрут» — Tango, «Страж» —
Buckler, «Рыцарь» —
Ring of Aquila, «Герой» —
Eul's Scepter of Divinity, «Легенда» —
Black King Bar, «Властелин» —
Manta Style, «Божество» —
Divine Rapier.
Изначально лучшие игроки получали ранг «Божество», к которому просто дорисовывались цифры — позиция игрока в лидерборде. Однако вскоре Valve добавила ранг «Титан» (в стиле Aegis of the Immortal), предназначенный для топов матчмейкинга.
И всё же с течением времени энтузиазм разработчиков по отношению к сезонной системе угас. Первый сезон, как и было запланировано, продлился полгода. Однако второй и третий сезоны уже оказались чуть дольше — по 7,5 месяцев каждый. Тревожный звоночек! И вот начинается четвёртый сезон, который тянулся больше года. Динамика ясна.
В октябре 2020 года начался пятый сезон. И, как вы могли догадаться, он продолжается до сих пор. Так понятие «сезонных рангов» в Dota 2 превратилось просто в «ранги». Теперь игроки хвастаются не цифрами, а иконками — всё, что в сухом остатке изменилось после введения новой системы.
Но ранги — это далеко не всё, что изменилось в Доте за этот период. Другие важные изменения перечислены ниже:
- Вместо регулярных сезонов была добавлена сезонная опция рекалибровки, которую можно активировать самостоятельно;
- Привязка телефона стала необходимой для игры в ранкеде;
- Введена система, начисляющая дополнительный MMR за победы на аккаунтах с аномально высоким винрейтом;
- Добавлена система «героев дня», мотивирующая пикать определённых персонажей за бесплатное
Enchanted Mango в стартовом инвентаре; вскоре практика была отменена;
- После эксперимента с ролевым поиском в компендиуме к The International 2018 опция стала доступна для всех игроков; позже для оптимизации системы были добавлены жетоны;
- Удалены групповой и соло-рейтинг, их заменили на core-рейтинг и support-рейтинг; менее чем через год был введён единый MMR;
- Введён фиксированный рейтинг за игру — 30 MMR для соло-игроков, 20 MMR для пати-игроков;
- Добавлен послематчевый опрос для оценки впечатлений игроков;
- Максимальный гэп рейтинга для игры в пати был снижен с 2 800 до 2 000 MMR;
- В рейтинговых матчах появился порядок выбора героев;
- Для игроков с 7 500 MMR и выше отключили поиск по ролям;
- Введение новой системы оценки поведения игроков, которая также сказывается на подборе в матчмейкинге;
- Добавление додж-листа для владельцев Dota Plus.
2023 год — новая эра
Следующее масштабное изменение рейтинговой системы в Dota 2 произошло в 2023 году. Valve перешла с алгоритма Elo на Glicko. Обновлённая система подбора позволила учитывать новый параметр оценки уровня игры пользователя — соответствие рейтингу.
Уверенность в рейтинге игрока выражается в процентах и отражает соответствие его уровня игры текущему рангу. Таким образом, если игрок долго не играет, уверенность в его рейтинге падает, из-за чего пользователь может столкнуться с обязательной калибровкой.
Кроме этого, разработчики вновь отказались от фиксированного начисления рейтинга за игру. На место ±30 MMR пришли ±10-50.
Но сильнее всего апдейт затронул «Титанов». Игроки с наивысшим рангом получили свой собственный матчмейкинг — Immortal-драфт. Здесь команды формируются не случайным образом, а организуются капитанами — двумя игроками с самым большим количеством MMR. «Теперь, Титаны, можете жаловаться только на себя, если ваш матч будет неудачным», — написали разработчики в блоге. Посыл вполне ясен, Valve сняла с себя ответственность.
Далее Valve допустила огромную ошибку. Изменение не было направлено напрямую на ранкед, и, вполне вероятно, разработчики даже не думали о том, как это повлияет на матчмейкинг. Речь, конечно же, о ставках двойного рейтинга.
«Даблдауны» стали одной из наград внутриигрового ивента «Павшая корона». Раньше ставки MMR уже использовались в компендиумах, но только на этот раз их число стало слишком большим. Это в совокупности с системой Immortal-драфта привело к масштабной проблеме переливеров.
«Перелив» MMR был как местечковым (игроки запускали пати-матчмейкинг и заходили друг против друга — кто-то делал двойную ставку, а кто-то специально сливал игру), так и промышленным (целые ботофермы, которые абузили рейтинг до космических значений на непопулярных серверах и продавали аккаунты). Всё это привело к критическому ухудшению качества игр на «Титанах».


За последний год число «Титанов» увеличилось в несколько раз
В последнем обновлении разработчики частично разрешили эту проблему. Теперь игроки с 8 500+ MMR не могут запускать поиск в пати, что усложняет жизнь переливерам. Помимо этого, Immortal-драфт стал доступен с 8 500 вместо 6 500 MMR, а все игроки в этом режиме обязаны зарегистрировать свой официальный никнейм для прозрачности системы.
Однако это затронуло лишь малую долю пользователей. Всех дотеров коснулось следующее: теперь нельзя смотреть и получать данные о матчах на 8 500+ MMR. Да, киберспортсменам теперь проще практиковаться. Но игроки, которые пользовались статистическими сайтами с целью учиться у лучших, потеряли эту возможность.
Пока неизвестно, к чему это приведёт. Кто-то считает, что мета в пабах станет более разнообразной, а качество игр на про-сцене вырастет. Другие же, наоборот, полагают, что это путь в один конец.
Идеи сообщества
Комьюнити Доты всегда было очень активным. Представители киберспортивного сообщества и простые пользователи никогда не стеснялись давать свой фидбек разработчикам. Рассмотрим некоторые предложения по улучшению матчмейкинга.
Ещё в 2017 году Егор 'JotM' Сурков опубликовал большой пост, посвящённый ранкеду. Основные идеи:
[Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника]
Егор 'JotM' Сурков
[...] 1. Ввести, наконец, поиск по ролям. Carry, Mid, Offlane, Support (одна роль для 4 и 5). [...]2. Ввести раздельный ммр на Core(1,2,3) и Support (4,5) для каждого игрока. [...]
3. Ввести систему наказаний за неправильно пикнутую роль, если не было договоренности во время стадии драфта. [...]
4. Нельзя иметь разницу больше чем в 2000 (опционально) между core и support ммром. [...]
5. Как следствие, отменить максимальный лимит на ммр для пати. [...]
Как можно заметить, в итоге Valve реализовала 3 из 5 идей Жотма. Может, разработчики действительно слушают комьюнити? Что ещё они могут перенять?
Илья 'Yatoro' Мулярчук, как и многие простые игроки в Dota 2, хотел бы увидеть массовое обнуление MMR:
Илья 'Yatoro' Мулярчук
*** [Блин], я бы, на самом деле, был так счастлив, если бы pts *** [нахрен] убрали. До четырех мало, до пяти тысяч чтобы скинули всех. Это реально надо сделать, потому что очень тяжело играть. Просто чтобы скинули всех челов, у которых там Immortal с цифрами, чтобы их скинуло просто на Divine. А челов на Divine — на Легенд. С легенд — на Рыцарей или куда. Чтобы просто скидывался MMR каждые там два месяца. Это реально надо сделать. Потому что, ну, вот ты сидишь, ты можешь не играть в Доту месяц, потом зайти — у тебя те же поинты. Это *** [жесть] как тупо. Так не должно быть.
Своими мыслями по этому поводу делился и Максим 'Shachlo' Абрамовских:
Максим 'Shachlo' Абрамовских
В доте с эвентом ввели жетоны двойной ставки. Я призадумался по этому поводу и решил, что они должны стать бесплатными, либо ммр должны без них снимать и давать в двойном объеме. Почему спросите вы? Ответ очевиден: когда то давно в доте максимальный ммр был 7 тысяч. А что сейчас? Мы получаем в среднем все те же +-25 ммр, когда для становления лучшим, тебе нужно нафармить почти 14 тысяч очков. Хотя ещё проще будет просто вернуть сезонные обнуления, инфляция ммр уже надоела. [...]Я бы предложил выдать права модераторов мачмейкинга уважаемым людям (про плеерам?), возможно людям у которых 12 тысяч порядочности уже на протяжении долгого времени. Без возможности бана например, но чтоб их репорты были намного весомее обычных рейдж-репортов.
Также собственный перечень идей обнародовал Жан 'Gorgc' Стефановски:
Жан 'Gorgc' Стефановски
[...] 1. Убрать двойные ставки по истечении определенного срока действия и установить на них ограничение в будущем.2. Поощрять игроков за просмотр реплеев в «Патруле», награждая случайным непродаваемым предметом качества common/uncommon за каждые три просмотренных случая (с лимитом три реплея в день).3. Серьезнее взяться за борьбу с явными нарушителями, в том числе читерами и переливерами с двойными ставками, навсегда баня их аккаунты с регулярной периодичностью, возможно, ежемесячно.4. Сделать поиск матчей в пати на рангах Immortal снова жизнеспособным. Мое предложение — вернуть старую систему с отдельными MMR для поиска в одиночку и в группе. Эта система не была идеальной, но была намного лучше текущей.5. Сбросить MMR — возможно, уменьшить его в два раза для игроков выше 6 тыс., чтобы снизить верхний предел. Пример: игрок с 15 000 становится 7 500, а с 13 000 — 6 500 тыс.6. Сделать систему репортов с оценкой поведения, которая будет обновляться и корректироваться, чтобы сообщество могло само себя модерировать.
А тренер MOUZ
Даниэль 'ImmortalFaith' Моза высказался о возможном способе возрождения мёртвых регионов матчмейкинга:
Даниэль 'ImmortalFaith' Моза
Valve, если вы действительно хотите что-то сделать для 0.5%, прекратите позволять людям с пингом 100+ искать матчи на других регионах. Паблики ЮВА и Северной/Южной Америки в упадке, люди уходят из региона и жмут поиск на Европе. С ними никто не хочет играть из-за высокого пинга, и они не могут отыграть на свой рейтинг.
А как бы вы улучшили матчмейкниг? Делитесь идеями в комментариях!
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: