История рейтингового матчмейкинга в Dota 2 — от скрытого MMR до рангов, ролей и переливеров

Более 12 лет назад в Dota 2 была добавлена рейтинговая система. В этом материале мы вспомним историю ранкеда, а также рассмотрим рекомендации по улучшению матчмейкинга, которые давали представители сообщества Доты.

Добавление MMR — одно из ключевых изменений в истории Dota 2. Даже вы поставили введение рейтинга на первое место в топе важнейших событий MOBA от Valve. Мы не будем судить, позитивно или негативно это сказалось на игре. Какая разница? В любом случае это было неизбежно, учитывая соревновательный дух Доты.

На днях разработчики в очередной раз внесли ряд изменений в систему рейтингового матчмейкинга. Как и всегда, обновление вызвало смешанные эмоции у игроков в Dota 2 — кто-то высоко оценил нововведения для Immortal-драфта, а кому-то они пришлись не по душе.

Но когда-то мы даже не знали, что такое Immortal-драфт. Что уж там, у нас в целом не было рейтингового матчмейкинга. Как мы пришли туда, где мы сегодня? Разберёмся вместе.

2013 год — как всё начиналось

Новички ужаснутся, но на протяжении двух лет в Dota 2 вообще не было рейтинга! Ладно, на самом деле, он был, но скрытый. Только вот скрытым MMR не похвастаешься перед друзьями. Да и у тиммейта линию не отожмёшь из-за того, что у тебя на одну звёздочку в ранге больше. В общем, слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет?

«Этот режим прежде всего нацелен на опытных игроков, которые хотят играть в более конкурентоспособной среде и иметь представление о своём матчмейкинг-рейтинге (MMR)», — в конце 2013 года разработчики опубликовали большой пост, в котором анонсировали рейтинговую систему в Dota 2. Вот как отреагировали на данную новость пользователи из тех времён:

[Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника]

Phazimon: да наконец то что то придумали с мм, то пуджы мид ор фид как то надоели, уже хотел зибвать на дотку, но вальве как всегда предподнесли подарок, и да я уверен на 100 проц будет фростивус, и какжется новый перс

Arahn: В ХОН система ММР существует давно. На высоких уровнях ММР "раков" нет. Есть другая проблема... Ты попадаешь в игру где вся тима "про" следит что ты собрал, где поставил вард, репортит за добитого саппортом крипа, и вообще "не тупи". И попробуй докажи что ты собрал мортре МЕДНЕС - и он *** [блин] работает! и счет у тебя 25 - 3. И вообще *** [не надо] мне указывать.
Хотелось бы чтоб в доте такого не появилось.

_Rastick_: Я тааааааак счастлив))))

xraynova: хочу играть с раками не хочу играть с ппц потными игроками (задротами) хочу получать удовольствие от игры [...]. Те кто ныл будут ныть (задроты) что им попались раки. Каждая игра (80%)будут потные(те кто пикают из 3 своих самых лучших героев или одного) игра будет без фана, по 40 минут минимум выигрывает тот кто не делает ошибок ВСЕ одни и те же герои сейчас хоть какое-то разнообразие а в след обнове вы будете писать что фура, тинкер, висп, гуля, в каждой игре потеют так как будто квартиру проигрывают

r1m: На конец то может раков перестанет кидать мне в команду!

Pawnedx: да неужели
фап фап фап
LoL R.I.P

kremennik: Пригорающие лалки довольны. Ниче, найдут еще над чем поныть

В своей публикации Valve рассказала, как работает система подбора игр. Помимо большого количества технических подробностей, разработчики продемонстрировали распределение игроков по скрытому MMR в 2013 году. Проценты показывают долю пользователей, рейтинг которых ниже. Так, к примеру, на тот момент игроки с 4 100 рейтинга были сильнее, чем 99% дотеров. Это выглядело следующим образом:

MMR Проценты
1 100 5%
1 500 10%
2 000 25%
2 250 50%
2 731 75%
3 200 90%
3 900 95%
4 100 99%

Автор, кстати, откалибровался на 3 900 MMR. А сколько MMR принесла вам первая калибровка?

Вот ещё одно интересное наблюдение Valve: «Игроки оценивают работу матчмейкинга в соответствии с количеством своих побед и поражений». Неудивительно, что игроки в Dota 2 никогда не были полностью удовлетворены состоянием подбора игр. Но тем не менее разработчики не снимали с себя ответственность: «Как и всё то, что мы делаем, матчмейкинг — это одна из тех вещей, за которой нужно следить постоянно. Система подбора игры никогда не будет идеальной. [...] Мы прислушиваемся к вашим отзывам и всегда стараемся сделать только лучшее».

Вскоре рейтинговая система действительно увидела свет, а игроки прошли свои первые калибровки. Тогда MMR был разделён на одиночный и групповой. Правда, в сообществе уважался только соло-рейтинг. Пати-рейтинг не считался показательным, так как тебя могли «протащить».

Что касается модов, для рейтингового поиска были доступны All Pick, Captains Mode и Captains Draft. Вскоре к их числу также добавили Random Draft, который пользовался большой популярностью в китайском комьюнити. На сегодняшний день «капитанские» моды убрали из ранкеда.

В 2014 году в Dota 2 появились либерборды. Лучшие игроки мира начали бороться за лидерство в своём регионе, а команды получили новый инструмент для поиска перспективных кадров. Ниже представлены архивные лидерборды всех регионов, сохранившиеся с 2014-2015 годов:

История топа матчмейкинга Европы — по ссылке

Изначально ваш MMR могли видеть только вы и ваши друзья. В 2015 году Valve стала демонстрировать средний рейтинг команд и MMR лучших игроков на стадии выбора героев. Да, это сделало систему прозрачнее. Но в это же время у пользователей с самым высоким рейтингом появился рычаг давления на тиммейтов, который дотеры начали использовать, например, для получения желаемой роли. При этом в конце игры можно было увидеть точный MMR всех участников матча.

Также с годами менялась доступность ранкеда. Изначально рейтинговый матчмейкинг открывался у игрока с 13-м уровнем профиля, однако вскоре порог повысили до 20-го уровня. В 2019 году новым требованием стали 100 часов игрового времени.

Но все эти изменения меркнут по сравнению со следующим.

2017 год — сезонные ранги

Вместе с патчем 7.07 в октябре 2017 года Valve объявила о переработке рейтинговой системы. Статичный ранкед заменялся на сезонную систему, которая, по словам разработчиков, должна была гарантировать точность MMR и улучшение качества игр.

Планировалось, что полугодовые сезоны будут сменять друг друга. В течение 6 месяцев игроки бы зарабатывали MMR, который получил новое визуальное отображение — ранги. По итогам сезона пользователи должны были награждаться специальными внутриигровыми медалями, отражающими их уровень игры. Затем запускается калибровка, и всё по новой.

Поначалу Valve действовала по плану и активно корректировала свою систему. Во-первых, разработчики уменьшили количество звёзд на рангах — с 7 до 5. Во-вторых, в игру добавили новые иконки. Теперь каждый ранг отсылается к внутриигровому артефакту: «Рекрут» — Tango Tango, «Страж» — Buckler Buckler, «Рыцарь» — Ring of Aquila Ring of Aquila, «Герой» — Eul's Scepter of Divinity Eul's Scepter of Divinity, «Легенда» — Black King Bar Black King Bar, «Властелин» — Manta Style Manta Style, «Божество» — Divine Rapier Divine Rapier.

Изначально лучшие игроки получали ранг «Божество», к которому просто дорисовывались цифры — позиция игрока в лидерборде. Однако вскоре Valve добавила ранг «Титан» (в стиле Aegis of the Immortal Aegis of the Immortal), предназначенный для топов матчмейкинга.

И всё же с течением времени энтузиазм разработчиков по отношению к сезонной системе угас. Первый сезон, как и было запланировано, продлился полгода. Однако второй и третий сезоны уже оказались чуть дольше — по 7,5 месяцев каждый. Тревожный звоночек! И вот начинается четвёртый сезон, который тянулся больше года. Динамика ясна.

В октябре 2020 года начался пятый сезон. И, как вы могли догадаться, он продолжается до сих пор. Так понятие «сезонных рангов» в Dota 2 превратилось просто в «ранги». Теперь игроки хвастаются не цифрами, а иконками — всё, что в сухом остатке изменилось после введения новой системы.

Но ранги — это далеко не всё, что изменилось в Доте за этот период. Другие важные изменения перечислены ниже:

  • Вместо регулярных сезонов была добавлена сезонная опция рекалибровки, которую можно активировать самостоятельно;
  • Привязка телефона стала необходимой для игры в ранкеде;
  • Введена система, начисляющая дополнительный MMR за победы на аккаунтах с аномально высоким винрейтом;
  • Добавлена система «героев дня», мотивирующая пикать определённых персонажей за бесплатное Enchanted Mango Enchanted Mango в стартовом инвентаре; вскоре практика была отменена;
  • После эксперимента с ролевым поиском в компендиуме к The International 2018 опция стала доступна для всех игроков; позже для оптимизации системы были добавлены жетоны;
  • Удалены групповой и соло-рейтинг, их заменили на core-рейтинг и support-рейтинг; менее чем через год был введён единый MMR;
  • Введён фиксированный рейтинг за игру — 30 MMR для соло-игроков, 20 MMR для пати-игроков;
  • Добавлен послематчевый опрос для оценки впечатлений игроков;
  • Максимальный гэп рейтинга для игры в пати был снижен с 2 800 до 2 000 MMR;
  • В рейтинговых матчах появился порядок выбора героев;
  • Для игроков с 7 500 MMR и выше отключили поиск по ролям;
  • Введение новой системы оценки поведения игроков, которая также сказывается на подборе в матчмейкинге;
  • Добавление додж-листа для владельцев Dota Plus.

2023 год — новая эра

Следующее масштабное изменение рейтинговой системы в Dota 2 произошло в 2023 году. Valve перешла с алгоритма Elo на Glicko. Обновлённая система подбора позволила учитывать новый параметр оценки уровня игры пользователя — соответствие рейтингу.

Уверенность в рейтинге игрока выражается в процентах и отражает соответствие его уровня игры текущему рангу. Таким образом, если игрок долго не играет, уверенность в его рейтинге падает, из-за чего пользователь может столкнуться с обязательной калибровкой.

Кроме этого, разработчики вновь отказались от фиксированного начисления рейтинга за игру. На место ±30 MMR пришли ±10-50.

Но сильнее всего апдейт затронул «Титанов». Игроки с наивысшим рангом получили свой собственный матчмейкинг — Immortal-драфт. Здесь команды формируются не случайным образом, а организуются капитанами — двумя игроками с самым большим количеством MMR. «Теперь, Титаны, можете жаловаться только на себя, если ваш матч будет неудачным», — написали разработчики в блоге. Посыл вполне ясен, Valve сняла с себя ответственность.

Далее Valve допустила огромную ошибку. Изменение не было направлено напрямую на ранкед, и, вполне вероятно, разработчики даже не думали о том, как это повлияет на матчмейкинг. Речь, конечно же, о ставках двойного рейтинга.

«Даблдауны» стали одной из наград внутриигрового ивента «Павшая корона». Раньше ставки MMR уже использовались в компендиумах, но только на этот раз их число стало слишком большим. Это в совокупности с системой Immortal-драфта привело к масштабной проблеме переливеров.

«Перелив» MMR был как местечковым (игроки запускали пати-матчмейкинг и заходили друг против друга — кто-то делал двойную ставку, а кто-то специально сливал игру), так и промышленным (целые ботофермы, которые абузили рейтинг до космических значений на непопулярных серверах и продавали аккаунты). Всё это привело к критическому ухудшению качества игр на «Титанах».

За последний год число «Титанов» увеличилось в несколько раз

В последнем обновлении разработчики частично разрешили эту проблему. Теперь игроки с 8 500+ MMR не могут запускать поиск в пати, что усложняет жизнь переливерам. Помимо этого, Immortal-драфт стал доступен с 8 500 вместо 6 500 MMR, а все игроки в этом режиме обязаны зарегистрировать свой официальный никнейм для прозрачности системы.

Однако это затронуло лишь малую долю пользователей. Всех дотеров коснулось следующее: теперь нельзя смотреть и получать данные о матчах на 8 500+ MMR. Да, киберспортсменам теперь проще практиковаться. Но игроки, которые пользовались статистическими сайтами с целью учиться у лучших, потеряли эту возможность.

Пока неизвестно, к чему это приведёт. Кто-то считает, что мета в пабах станет более разнообразной, а качество игр на про-сцене вырастет. Другие же, наоборот, полагают, что это путь в один конец.

Идеи сообщества

Комьюнити Доты всегда было очень активным. Представители киберспортивного сообщества и простые пользователи никогда не стеснялись давать свой фидбек разработчикам. Рассмотрим некоторые предложения по улучшению матчмейкинга.

Ещё в 2017 году Россия Егор 'JotM' Сурков опубликовал большой пост, посвящённый ранкеду. Основные идеи:

[Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника]

Егор 'JotM' Сурков

Егор 'JotM' Сурков

[...] 1. Ввести, наконец, поиск по ролям. Carry, Mid, Offlane, Support (одна роль для 4 и 5). [...]
2. Ввести раздельный ммр на Core(1,2,3) и Support (4,5) для каждого игрока. [...]
3. Ввести систему наказаний за неправильно пикнутую роль, если не было договоренности во время стадии драфта. [...]
4. Нельзя иметь разницу больше чем в 2000 (опционально) между core и support ммром. [...]
5. Как следствие, отменить максимальный лимит на ммр для пати. [...]

Как можно заметить, в итоге Valve реализовала 3 из 5 идей Жотма. Может, разработчики действительно слушают комьюнити? Что ещё они могут перенять?

Украина Илья 'Yatoro' Мулярчук, как и многие простые игроки в Dota 2, хотел бы увидеть массовое обнуление MMR:

Илья 'Yatoro' Мулярчук

Илья 'Yatoro' Мулярчук

*** [Блин], я бы, на самом деле, был так счастлив, если бы pts *** [нахрен] убрали. До четырех мало, до пяти тысяч чтобы скинули всех. Это реально надо сделать, потому что очень тяжело играть. Просто чтобы скинули всех челов, у которых там Immortal с цифрами, чтобы их скинуло просто на Divine. А челов на Divine — на Легенд. С легенд — на Рыцарей или куда. Чтобы просто скидывался MMR каждые там два месяца. Это реально надо сделать. Потому что, ну, вот ты сидишь, ты можешь не играть в Доту месяц, потом зайти — у тебя те же поинты. Это *** [жесть] как тупо. Так не должно быть.

Своими мыслями по этому поводу делился и Россия Максим 'Shachlo' Абрамовских:

Максим 'Shachlo' Абрамовских

Максим 'Shachlo' Абрамовских

В доте с эвентом ввели жетоны двойной ставки. Я призадумался по этому поводу и решил, что они должны стать бесплатными, либо ммр должны без них снимать и давать в двойном объеме. Почему спросите вы? Ответ очевиден: когда то давно в доте максимальный ммр был 7 тысяч. А что сейчас? Мы получаем в среднем все те же +-25 ммр, когда для становления лучшим, тебе нужно нафармить почти 14 тысяч очков. Хотя ещё проще будет просто вернуть сезонные обнуления, инфляция ммр уже надоела. [...]
Я бы предложил выдать права модераторов мачмейкинга уважаемым людям (про плеерам?), возможно людям у которых 12 тысяч порядочности уже на протяжении долгого времени. Без возможности бана например, но чтоб их репорты были намного весомее обычных рейдж-репортов.

Также собственный перечень идей обнародовал Швеция Жан 'Gorgc' Стефановски:

Жан 'Gorgc' Стефановски

Жан 'Gorgc' Стефановски

[...] 1. Убрать двойные ставки по истечении определенного срока действия и установить на них ограничение в будущем.
2. Поощрять игроков за просмотр реплеев в «Патруле», награждая случайным непродаваемым предметом качества common/uncommon за каждые три просмотренных случая (с лимитом три реплея в день).
3. Серьезнее взяться за борьбу с явными нарушителями, в том числе читерами и переливерами с двойными ставками, навсегда баня их аккаунты с регулярной периодичностью, возможно, ежемесячно.
4. Сделать поиск матчей в пати на рангах Immortal снова жизнеспособным. Мое предложение — вернуть старую систему с отдельными MMR для поиска в одиночку и в группе. Эта система не была идеальной, но была намного лучше текущей.
5. Сбросить MMR — возможно, уменьшить его в два раза для игроков выше 6 тыс., чтобы снизить верхний предел. Пример: игрок с 15 000 становится 7 500, а с 13 000 — 6 500 тыс.
6. Сделать систему репортов с оценкой поведения, которая будет обновляться и корректироваться, чтобы сообщество могло само себя модерировать.

А тренер Европа MOUZ Румыния Даниэль 'ImmortalFaith' Моза высказался о возможном способе возрождения мёртвых регионов матчмейкинга:

Даниэль 'ImmortalFaith' Моза

Даниэль 'ImmortalFaith' Моза

Valve, если вы действительно хотите что-то сделать для 0.5%, прекратите позволять людям с пингом 100+ искать матчи на других регионах. Паблики ЮВА и Северной/Южной Америки в упадке, люди уходят из региона и жмут поиск на Европе. С ними никто не хочет играть из-за высокого пинга, и они не могут отыграть на свой рейтинг.

А как бы вы улучшили матчмейкниг? Делитесь идеями в комментариях!

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Годный контент, жаль, что активности такие посты набирают в разы ниже, чем изречения великих людей

Аватар пользователя

Ммр - словно щекели в мире людей. Вечная инфляция и рассказы дедов как за 20 копеек можно было жить неделю.

Но когда челик ноет, что щекелей мало и он достоин большего - все понимают что виновата его лень, и только для птс придумали систему 50/
Aware.gif

Аватар пользователя

50% существует, когда автолуз игра, за тебя зачастую 3 игрока с 48% винрейтом и ниже, а у противников 4-5 игроков с 55%+ винрейт

Аватар пользователя

Так это тогда не 50% уже, если шансы на игрую неравные.

Шел 2025-й год, адепты до сих пор не договорились о том, как именно оно работает.

Аватар пользователя

У меня же 50%+ винрейт, а кидает тех у кого ниже, тем самым система хочет чтобы я упал, а те кто 50%+ в одной тиме, у них автопобеда катки, после которых у них будет тоже самое) то есть будет кидать игроков ниже 50% и он будет сливать птсы быстро

Аватар пользователя

И не слова о том, что величайший, который предсказал существование скрытого пула в 2045ом году, был прав?

Аватар пользователя

Я до сих пор помню тот момент, когда в 2014ом году откалибровался и получил 2721 рейтинга. Играл преимущественно на врке в сложной, фантомке и вайпере в легкой. Тогда вообще не знал, много это или мало, просто играл в свое удовольствие, не абузя всяких зевсов с тинкерами и не зная про бустеров со смурфами, переливеров и руинеров. Мы преимущественно были просто маленькие ракиPepeCry.png Вот бы щас вернуться на денек туда и поиграть в 6.74 версию, когда пудж не мог даггер покупать

Аватар пользователя

начиналось все хорошо
но потом скорее всего у руля нововведений в ммр встал заднеприводный карлик негр и убрал порог калибровки до 3500 , убрал пати рейтинг , позволили привязочникам долбиться в зад и прочее супер вещи для улучшения рейтинговой системы которые мы жрем годами

Аватар пользователя

Обнулить птс, убрать дабл даун, ужесточить наказания за руин, банить бустакоу и смурфакоу и все сразу станет хорошо

Аватар пользователя

Я помню 4100 получил и сидел очень долго там, пока не начали душить моих любимых соло персов(хускар, некр и прочие)

Аватар пользователя

первая калибровка 2013 на сапах 3300
первая калибровка с рангами - дивайн

Аватар пользователя

>Максимальный гэп рейтинга для игры в пати был снижен с 2 800 до 2 000 MMR;
Тут либо ошибка, либо значение вернули обратно.
Потому что сейчас поиск в пати нельзя нажать, если разница между наименьшим/наибольшим рейтингом у вас больше чем 2700.

Аватар пользователя

когда ввели рейтинг у меня был 3650 групповой и соло.

Аватар пользователя

А сколько MMR принесла вам первая калибровка?
Калибровался поздно, и не знал что надо дмг/хилла как можно больше, поэтому откалибровался на 1800, ибо на сапе играл. Из 10 игр в калибровке 9 выиграл, думал вр решает, оказыавется ваще нет FeelsBadMan.png
Ну потом очень быстро апнул 5400, это было очень много, Нави тогда была топовой тимой и в ней ток у 2их было больше ммр...
ИМХО это лучшее время доты2: до ммр, и самый старт ммр системы. Дальше она скатилась , собсна и я бросил её, ласт игра конец 2014го pepecool.png

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Я начал играть в 2014 году. В 2017 году я апнул 6к. Тогда это ещё не был Титан ранг, это было просто 6к. Потом это стало Дивайн 5 рангом, ведь Титан ранга тогда ещё не было. Также с 6к ММР ты попадал в топ 5000 региона, лично я максимально занимал топ ~1200 Европы. На этом мои достижения в Доте закончились. В 2018 году я впервые дропнул игру на долгое время, похоронив свою киберспортивную карьеру.

Аватар пользователя

Потерянные 2 первых года до официального ввода ранкеда оказались критическими для Доты, она потеряла шансы стать главной MOBA.
Ну и явно видно, что с 2018 года, начиная с кривого ввода (правильного) ролевого ММ, дальнейшие решения с ранкедом были только хуже.

Комментарии
Новости
Форум