Когда Valve отменила Боевой пропуск, то пообещала равномерную поддержку игры. На практике же эта поддержка так и не появилась. Однако это был не цинизм, а устройство компании, при котором все ее проекты — от Half-Life до Dota 2— живут по одному и тому же странному закону. И имя этому закону — Valve Time.

Почему люди решили, что Valve всё равно
Есть игры-сервисы. Они как конвейер: Battle Pass, сезон, ивент, снова Боевой пропуск. Ты знаешь, что, условно, Fortnite получит обновление во вторник, а Apex Legends — через две недели. Это ритм, которому подчиняются студии. И есть Valve. Самая прибыльная компания в индустрии на душу сотрудника, которая не подчиняется никому — даже собственным игрокам. Годами Dota 2 держалась где-то посередине конвейерной схемы, но в июне 2023 года компания отменила Боевой пропуск. Его даже не перенесли. Просто сказали:
Valve
Нам не терпится узнать, какое будущее ждет Доту и что нам позволят сделать эти изменения. Мы уже работаем над следующими обновлениями и множеством косметических предметов — и ведем переговоры о месте проведения The International 2024. Избавив цикл обновлений и выпуска контента от временных и структурных рамок Боевого пропуска, мы можем вернуться к тому формату работы, который знаком нам лучше всего: поиску всевозможных идей, которые мы будем исследовать вместе с вами.
И вот тут стало особенно больно. Игра, которая потенциально способна приносить сотни миллионов долларов в год, практически не получает контента после сказанного. Игроки, привыкшие к регулярному ритму выхода контента, остались без него. А воображение, годами подогреваемое комментариями разных инфлюенсеров, дорисовало следующую картину: компания идет по пути наименьшего сопротивления, делает что хочет, и Dota 2 ей безразлична.
Ярослав 'NS' Кузнецов
Valve в достаточной степени забили *** [член] на игру. Valve забили именно так, как и должно забить в случае, если кто-то говорит, что кто-то забил. То есть конкретно забили член на игру.
Звучит довольно печально и, к сожалению, правдоподобно. Но что если мы приняли за равнодушие нечто совсем иное — то, как компания Valve работала всегда? Действительно ли в этом есть что-то необычное или странное?
Half-Life определила политику Valve

Чтобы понять настоящее, нужно вернуться в прошлое, а именно — 2004-2007 годы. Valve только что совершила революцию: выпустила Half-Life 2 и запустила эпизодическую модель, которые подтвердили статус компании как одной из лучших студий мира. Также сборник The Orange Box 2007 года собрал восторженные отзывы. Фанаты с нетерпением ждали Half-Life 2: Episode Three. Но внутри самой Valve тем временем нарастал кризис.
Команда Half-Life выгорела. За плечами были годы изнурительной работы над технологией Source и непрерывный марафон эпизодов. При этом в дальнейшем требовалось кардинально переработать движок и закончить сюжетную развязку, заданную клиффхэнгером второго эпизода. Всё это создавало колоссальное давление ожиданий. Каждая идея разбивалась о страх не дотянуть до собственной планки. По сути, у команды закончился творческий энтузиазм и наступило профессиональное истощение.
В любой другой компании менеджмент сказал бы: «Вы обязаны, фанаты ждут, работайте». Но Гейб Ньюэлл принял иное решение. Джефф Кейли в интерактивном документальном расследовании The Final Hours of Half-Life: Alyx (2020, Steam) по этому поводу приводит слова самого Гейба:
Гейб Ньюэлл
Мы не могли заставить себя делать Half-Life 3 только потому, что фанаты этого хотят. Если команда не горит проектом, продукт обречен.
А в эпилоге книги Half-Life 2: Raising the Bar (Prima Games, 2004 год) сценарист Марк Лэйдлоу признавался, что студия вошла в состояние «коллективного ступора», когда «никто не знал, как заставить историю работать, не разрушив того, что мы любили». Гейб сознательно позволил забить на третий эпизод. Не из равнодушия к фанатам. Он не хотел разрушать студию изнурительной работой, которая никому не приносила удовольствия. Так родилась философия, которую позже назовут Valve Time.
Да что такое этот ваш Valve Time!

Словосочетание «Valve Time» стало мемом для описания хронических опозданий во всём, за что берется компания. Релизы, обновления, патчи и даже выпуски комиксов — всё подчиняется этому таинственному графику. Полный каталог задержек за десятилетия собран сообществом на developer.valvesoftware, и он получился весьма объемным.
Но Valve Time — это не просто систематическая необязательность. Это прямое следствие уникального устройства компании. Даже в справочнике для новых сотрудников Valve: Handbook for New Employees (внутренний документ 2012 года, позже выложен в сеть) на первой же странице сказано:
Valve
Никто не скажет вам, что делать. Если вы ждете указаний — вы ошиблись дверью. Ваша задача — найти проект, который вы считаете самым важным для Valve, и присоединиться к нему.
В Valve нет менеджеров, нет дедлайнов, нет обязательных задач. В такой среде абсолютно любой проект движется вперед только до тех пор, пока внутри него присутствует хотя бы один человек с желанием работать. Как только этот энтузиаст выгорает, переключается на другую идею или просто уходит в отпуск — проект откладывается.
И при этом внутри компании никто не скажет сотруднику: «Ты должен закончить эту задачу к пятнице». Такого человека нет в структуре. Valve Time — это время, необходимое для того, чтобы внутри компании снова возникло подлинное, добровольное желание работать над конкретной вещью. И иногда это время затягивается на дни, месяцы и даже годы.
Dota 2 — не единственная игра, попавшая в «вентиль»





Примеров можно найти массу. За ними даже далеко ходить нет необходимости. Например, взять Left 4 Dead: разработчики из Turtle Rock Studios не раз намекали, что их патчи и контент приходили в Valve вовремя, но застревали там на недели и месяцы. Причина всё та же: чтобы патч вышел, нужен внутренний сотрудник, готовый провести его через все стадии. Если он занят — патч лежит. И Фил Робб, один из основателей студии Turtle Rock, сказал следующее:
Фил Робб
Когда мы работали с Valve, это было просто безумие. Они не торопятся, понимаете? Valve Time — это общеизвестная вещь, но мы, *** [блин], хотели доделать игру!
Есть также масса примеров, связанных с Team Fortress 2. К примеру, обещанный финальный комикс Issue #7 The Days Have Worn Away провисел в пустоте восемь лет. Когда Джей Пинкертон нашел время его закончить — комикс вышел. Это было Valve Time в чистом виде. В своих социальных сетях он также откровенно написал:
Джей Пинкертон
Никто не отменял комикс. Просто у меня не было времени и сил его закончить. А заставить меня никто не мог.
Ну или взять тот же Steam. Ведь в первые годы платформа обновлялась хаотично. В книге Masters of DOOM (Дэвид Кушнер, 2003 год) есть эпизод, где Джон Кармак, наблюдая за ранним развитием платформы, отметил:
Джон Кармак
Они действуют так, будто обязательств перед пользователями не существует. Это либо гениально, либо безумно.
Или совсем другой пример — The Lab. В 2016 году Valve выпустила сборник VR-экспериментов, который стал демонстрацией возможностей шлема HTC Vive. Проект получил хорошие отзывы. Valve обещала развивать ее дальше.
В итоге The Lab получила буквально несколько обновлений и была фактически заброшена. Команда, заинтересованная виртуальной реальностью, переключилась на Half-Life: Alyx, а заставлять кого-то внутри компании поддерживать старый проект никто не стал. Всё та же модель: интерес пропал — проект заброшен.
Круговорот «вентиля»

Теперь можно вернуться к Dota 2. Отмена Боевого пропуска — это вполне типичное осознанное решение Valve. Произошла такая же ситуация, как в случае с отказом от Half-Life 2: Episode Three и других проектов. Команда, годами вынужденная штамповать контент по жесткому сезонному графику, выгорела. Работа над еще одним полноценным Battle Pass перестала приносить удовольствие. И в компании, где никто не может приказать «делай», развитие проекта просто остановилось. Valve не стала нанимать людей и насильно возрождать формат. Вместо этого в привычной для себя манере просто отказалась (прям как от аспектов Доте).
Зато когда внутри команды Dota 2 появилась заинтересованность, на свет появилась «Павшая корона» — событие с проработанной историей, мини-играми и визуальной новеллой. И это был не коммерческий план по высасыванию денег. Valve вообще в этом плане Дота мало интересует. Просто у кого-то в команде появилась заинтересованность сделать что-то необычное. Как только основной контент вышел, то поддержка события превратилась в рутину. Снова начались переносы, продление актов ивента. В какой-то момент «Корона» также стала частью Valve Time.
Здесь и раскрывается метафора «вентиля» — круговорота, в который попадают все проекты Valve. У сотрудников компании нет постоянной мотивации. Вместо этого она у них как будто переключается, словно поток в системе труб, где компания играет роль клапана. Проекты загораются и активно поддерживаются, когда к ним приковано внимание увлеченных разработчиков, но в определенный момент неминуемо замирают, когда это внимание уходит. Dota 2 не исключение — игра оказалась в этом же цикле, как Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead и масса других проектов.
IceFrog снова горит, но уже не Дотой

Остается вопрос, который мучает поклонников Dota 2 сильнее всего: почему сам IceFrog — человек, годами являвшийся синонимом игры, — переключился на Deadlock? В контексте описанной философии Valve это совсем не загадка.
IceFrog не просто разработчик, он — «и швец, и жнец, и на дуде игрец». И он всегда работал вне системы принуждения. Сначала — как анонимный моддер, потом — как ведущий дизайнер внутри Valve. Десятилетие он занимался развитием Доты, превратив ее в одну из самых глубоких и живучих киберспортивных дисциплин. Но любая страсть имеет свой цикл. Dota 2 как сервис требовала не столько творчества, сколько бесконечной балансировки, поддержки и сезонного контента. Это та самая рутина, которая, по свидетельствам из The Final Hours of Half-Life: Alyx и признаниям бывших сотрудников, в Valve неизбежно приводит к выгоранию.
Deadlock же — это чистый креатив. Новый мир, новый жанровый гибрид, пространство для экспериментов без оглядки на миллионы игроков и киберспортивные турниры. Для IceFrog это такой же вызов, каким в свое время была сама Дота.
Илья 'Leamare' Силаков
В какой-то мере мне кажется, что Deadlock — это результат развития Доты. И он заменит ее в далеком-далеком будущем.
В системе Valve, где отсутствует давление, разработчик масштаба IceFrog не может быть прикован к одному проекту. Он идет туда, где горит его личный интерес. Как Гейб в конце нулевых позволил команде Half-Life раствориться в других проектах, так и IceFrog — вероятно, с молчаливого согласия или даже при поддержке Гейба — перенес фокус на Deadlock.
Александр 'Nix' Левин
Без шуток, мне больше всего Deadlock сейчас нравится, если брать прямо игру. Я и перспективы в ней вижу, и душу в нее вложили — она реально классная. Реально *** [круто] сделали, качественно, от души. Хорошая игра, короче. Говорят, что там ОБТ летом будет, кстати. Интересно.
Это не значит, что Dota 2 умерла. Она осталась в том самом круговороте «вентиля», где сейчас нет ведущего гения-энтузиаста, но есть команда поддержки и вероятность, что однажды туда придет новый лидер с идеями, у которого реально будет стимул реализовать их в долгосрочной перспективе (как пришел когда-то сам IceFrog). Тем не менее на данный момент Valve Time для Dota 2 означает только одно — паузу, во время которой ее создатель заинтересован в совершенно другой идее.
Принцип работы Valve
Можно сколько угодно ругаться на Valve за неоправданные ожидания. Боль фанатов реальна и заслуживает уважения. Но если разбираться в том, почему всё происходит именно так, тогда, возможно, стоит обратить внимание на то, что политика компании исходит не от безразличия — это просто фундаментальный принцип существования Valve. И в одном из редких интервью журналу Edge (выпуск #312, октябрь 2017 года) Гейб Ньюэлл сказал фразу, которую можно считать эпиграфом ко всей этой истории:
Гейб Ньюэлл
Мы предпочитаем делать то, что считаем правильным, даже если это злит людей. В долгосрочной перспективе искусство побеждает обязательства.
Dota 2 не умерла, не брошена и не забыта. Она просто работает в ритме «вентиля»: иногда радует событиями вроде «Павшей короны» или пытается развлечь с помощью Monster Hunter, а иногда попадает в стазис неопределенности Valve Time.
Это объяснение не оправдывает просроченные дедлайны, но по крайней мере показывает: игра находится не в мусорной корзине. Она буквально оказалась в круговороте, который уже 25 лет определяет развитие всех проектов компании.
Патчи от ИИ — это, возможно, не выдумка

Если принять логику «вентиля», то молчание Valve и задержки перестают быть загадкой. Но остается то, что не объяснить одной лишь безграничной свободой внутри компании. В последние месяцы в сообществе Dota 2 всё громче звучит тревога иного рода: патчи выходят странные, балансные правки напоминают подгонку цифр без понимания игры, описания обновлений — сухие, шаблонные, будто сгенерированные. Игроки всё чаще размышляют на тему: не перепоручила ли Valve поддержку Dota 2 нейросетям?
Глеб 'y0nd' Важнов
В Доте буквально происходит не что иное, как нейросетевая история, которая просто создает видимость работы. Ощущения от этих последних патчей в стиле «+1/-1» такое, что они записывают промпт для ИИ, в котором говорят: «Давай мы 90% оставим, как есть, сделаем такие плюс-минус изменения, которые по факту ни на что не влияют».
Дело в том, что это может оказаться не конспирологией. Valve — компания, которая одной из первых в индустрии начала экспериментировать с искусственным интеллектом. Достаточно вспомнить хотя бы раннюю презентацию машинного обучения OpenAI для ботов в Dota 2, во время которой
Данил 'Dendi' Ишутин проиграл ИИ. Что уж там, сам Гейб инвестировал в это направление огромные деньги, а Valve работает над собственным SteamGPT.
Когда ключевые разработчики вроде IceFrog уходят в новые проекты и нанимать новых людей «для обязаловки» противоречит устройству Valve, соблазн отдать рутину алгоритмам огромен. И сегодня первые признаки сказанного уже налицо: патчи теряют авторский почерк, балансные изменения становятся формальными.
Андрей 'Afoninje' Афонин
Нет ощущения, что вот эти шмотки, которые добавили, их просто в нейронке *** [сделали]? Они настолько недотерские какие-то эти новые шмотки. Как они выглядят в квикбае, как они лежат — вообще не подходит под дотерскую стилистику.
Перспектива перехода Доты в руки ИИ — вот что пугает сильнее, чем любой Valve Time. Потому что задержки можно переждать, а вот потерю адекватных патчей и креативных ивентов — нет. Ирония в том, что об этом даже никто не узнает. Никто не скажет напрямую. Мы просто будем сидеть, наблюдать и обсуждать, как игра превращается в нейрослоп.
The International — не исключение

На фоне всего этого The International может показаться аномалией. Турнир с крупным призовым фондом (хотя тут уже как посмотреть) и круглогодичной подготовкой — ровно та «обязаловка», от которой Valve должна бежать по изложенной логике. Кажется, что чемпионат живет. И сама Valve об этом говорила:
Valve
Мы понимаем, что это влияет на The International. Мы по-прежнему очень любим этот турнир и с нетерпением ждем его — как организаторы и как посетители [...].
Казалось бы, всё отлично! Если «Инт» живет, то и Dota 2 тоже! Однако по такому же принципу, как работу над патчами, возможно, могли передать нейронке, абсолютно так же Valve полностью отдала PGL The International практически еще в середине 2024 года:
Остин 'Capitalist' Уолш
Не знаю, сохранит ли TI свой статус в последующие годы, не являясь продуктом Valve. Думаю, TI станет менее актуальным.
С другой стороны, кто знает, может, застойный период Valve Time для Доты уже прошел и разработчики упорно готовят для нас контент с крупными изменениями? Ведь в этот раз даже прошлый сезон «Диковинок Квортеро» завершился вовремя! Без продлений и задержек! Более того, в этом году Valve исполняется 30 лет. Юбилей — отличный повод порадовать фанатов своих игр.











Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: