Выводим формулу успеха мобильной казуалки

В этом посте я хотел бы пригласить всех принять участие или стать свидетелями небольшого эксперимента, суть которого заключается в полноценном написании игры для мобильных платформ и ее запуск со всеми вытекающими последствиями. Мы не будем писать платформер или в очередной раз переписывать тетрис, а постараемся сделать что-то уникальное. Не знаю как другие разработчики и любители Success-stories но успех многих тайтлов не давал мне покоя долгими месяцами. Flappy Bird, 2048, Doodle Jump, Agar.io, на самом деле список можно дополнять, сокращать, но суть останется прежней, все эти игры приобрели колоссальную популярность в очень короткий промежуток времени. Посмотрев на список в очередной раз, я решил, почему бы не попробовать вывести некое подобие формулы успеха, ведь у большинства этих игр есть множество совпадающих факторов:
    1. Уникальность механики или попытка видоизменить существующую (привнести много нового). Даже если в меня полетят камни, и все будут кричать что FLAPPY это клон, а Agar украл идею из игры SPORE, каждая из них привнесла что-то уникальное, первый — нерегулируемую сложность, второй — мультиплеерное решение и визуализацию игры слов. 2. Обманчивая простота. Когда человек наблюдает за игровым процессом, со стороны все кажется очень просто, “тапай да свайпай, чего тут сложного”, но как только он прикасается к этому творению своими руками приходится уже постараться, чтобы достичь какого-нибудь результата, при чем первая мысль все еще сидит в голове и не дает игроку покоя. Ведь все казалось таким простым и теперь он просто обязан доказать себе что он не “квадрат”. 3. Практически всегда длинна игровой сессии может регулироваться самим игроком. Он может потратить минуту и продолжить заниматься своими делами совершенно спокойно, а может скоротать очередной вечерок выполняя цели, которые сам ставит перед собой (стать самым большим вирусом и продержаться как можно дольше, набрать 50 очков, собрать цифру 4096 и т.д) 4. Уровни для слабаков. Никакого уровнего развития. Все происходит в рамках одной сцены и весь прогресс, если таковой имеется, происходит только здесь. Глобальные лидерборды практически не нужны, ведь важен момент того, что происходит прямо здесь и сейчас, все остальное вторично.
Ух ты. А ведь и правда. У них столько общего, это обязательно нужно использовать” — подумал я, когда впервые написал все это на бумаге. После чего начался многонедельный мозговой штурм поиска уникальной механики и воплощении всех совпадающих факторов в рамках создания собственного творения.
Раз, два, три, механика прийди!
Спустя какой-то промежуток времени идея пришла сама собой. Вспомнилась телевизионная передача “Куб”, где играющий должен был выполнять множество небольших задач или, если говорить иначе, играть в “мини игры”. Одна из таких и стала плацдармом для проведения эксперимента. Первый прототип собрался достаточно быстро. Буквально за день, при помощи Unity3D 5-й версии были созданы минимально работающие условия. Но это действительно было “вырвиглазно,” несмотря на то что все работало, в течении следующих двух дней я просто до-оформил визуальную часть, приводя в это время все мысли в порядок. Имеем объект, заполненный цветом, который движется вверх. Во время движения скорость не меняется, но на старте подбирается совершенно случайным образом. Как только объект дошел до середины, он становится невидимым, но продолжает свой путь, нам требуется всего-лишь нажать на экран один раз, когда нам кажется что объект достиг верхней линии. Механика проста как два пальца, но при попытке отследить и нажать в нужное время, как правило случается провал. Стоит сказать, что при просмотре передачи, мне всегда казалось, что я с легкостью справлюсь с этой задачей. На деле, при наличии 3-х жизней, мой максимальный результат не превышал пяти попаданий в нужную область. Идеально. Прототип уже объединяет 3 первых пункта общих характеристик “игр-убийц”. Имеет уникальную механику, игровая сессия едва ли длится более 30 секунд и на первый взгляд все кажется очень простым. Но остается последний пункт — прогресс. Ввиду отсутствия прогресса в текущем билде, смысл находиться в игре более двух сессий пропадал. Нужен был мощный инструмент для мотивации, но в текущем состоянии это было невозможно, и из одной проблемы выплыл другой вопрос, вопрос сеттинга, благодаря которому мы могли бы оперировать неограниченным количеством мотиваторов.
Люди любят истории
Истории это хорошо. История создает атмосферу. Даже в Agar.io имеется какая-то история про бактерии и вирусы. Абстрактность также хороша, но в меру. Сколько игр про перемещение квадратиков/шариков вы можете вспомнить особо не задумываясь? Лично я много. Но если меня спросят про какую-то конкретную, вряд ли я пойму о чем речь. Поэтому после прототипирования начался второй этап мозгового штурма. Для меня это был первый раз, когда абсолютно голая механика была придумана раньше сюжетной линии и в этом безусловно есть свои плюсы. Благодаря такому подходу я не был ограничен никакими рамками и примерял “одежду” для игры одна за другой. В списке был и пингвин, который ныряет под льдину на середине экрана и должен вынырнуть в нужной зоне, и человек, который летит под куполом цирка в надежде в нужное время зацепиться за трос. Все это было очень скучно и уныло. Тогда пришла финальная идея сеттинга. В начале это было просто противостояние некоего персонажа инопланетному вторжению. А после, мой друг-товарищ и по совместительству партнер по разработке, подкинул одну замечательную идею. А что, если все это происходит в вымышленном мире пальцев. А мы, будучи находясь по эту сторону экрана играем за персонажа с кодовым именем YourFinger и являемся частью этой небольшой вселенной. Ну а в итоге получается что-то под названием Fingers: Alien invasion и рабочий прототип сейчас выглядит вот-так: Дада, это пират против инопланетян, теперь ты видел все. Благодаря появившемуся сеттингу мы избавились от жизней. Когда у тебя что-то отнимают — не очень хорошо, вместо этого появилось время заряда лазера. По истечению которого происходит выстрел (событие проигрыша), а любое попадание по летающей тарелке сбивает таймер в ноль. Тарелки имеют собственные жизни по истечению которых прилетает новая, с более быстрой скоростью заряда. Человек будет иметь возможность менять типы снарядов, которые имеют свои свойства и преимущества. Получаем идеальную систему развития похожую на IDLE кликеры, для того чтобы пройти дальше, нам нужно приобрести новый тип снаряда, а чтобы его приобрести нам необходимо провести N времени в игре для получения внутриигровой валюты. Ну вот, пока вроде все по плану. Мы объединили все условия, добавили небольшую историю, за которую могут зацепиться люди, и в чем то позаимствовали кривую развития у IDLE игр. В рамках игры остается только добавлять Achivements (нельзя упускать такой инструмент мотивации) и подкручивать виральность (многие в это не верят, но внутриигровые share в twitter, facebook и вконтакт вполне себе работают)
Продвижение и монетизация
Так как проект еще в разработке и не запущен, я уделю совсем немного времени этому последнему разделу, который является наиболее ключевым. Как же мы будем монетизировать свое приложение? Донат — “Не для этого мы тебя растили” скажут мне мои руки пишущие корявенький код. Реклама — “Да лучше бы донат был”, скажут самые верные юзеры. И все равно я склоняюсь к объединению всего этого под крышу незамысловатой фразы “мягкая монетизация”. Все игровые вещи можно будет получить простым путем, и для этого не придется сутками напролет начинать все новую и новую сессию, а донат будет служить альтернативой, никак не наоборот. “Закручивать гайки” не за чем, ведь основная цель — получить максимум огласки и инсталляций. Пусть эту игру ждет судьба Flappy Bird и других похожих игр, которые выстрелили, за 2 недели собрали многомиллионную аудиторию, а спустя месяц были забыты, нас это более чем устроит. Продвижение На самом деле меня поражают разработчики, которые более полугода холят и лелеют свое детище, на финальном этапе выкидывают его в бескрайний океан всемирной паутины и просто “забивают” на все остальное. Им не важно что оно не умеет плавать и если его не поддержать на плаву некоторое время, оно просто утонет. PS: Люблю аналогии. За 3 года мониторинга индустрии видеоигр я прочитал гораздо больше именно таких историй, нежели наоборот. В большинстве случаев не было проделано даже минимальных усилий, которые могут принести аудиторию абсолютно бесплатно, а это:
    - Постоянное присутствие тайтла в социальных сетях. - Постинг на всех тематических сайтах, форумах, проектах.
Казалось бы пункта всего два, а если пробежаться по базе редакторов и сайтов, можно только ужаснуться количеству работы, которую нужно проделать. Основная задача — набрать 10-20 000 органических инсталляций в течении первых дней для каждой платформы. И в данный момент я уверен, что это более чем возможно. Далее, если все мои “исследования” верны, и теория является утвердительной, то все будет отлично, нет — на нет и суда нет, и я действительно поверю что все игры из списка выстрелили действительно случайным образом и никакой формулы нет и быть не может. Безусловно это только начало, предстоит еще колоссальное количество работы. Буду рад любым мыслям и комментариям к этому посту, отвечу на любые вопросы, и вполне предполагаю, что мог недостаточно открыто расписать какие-то пункты перенасытив текст водичкой.
avatar AstralAngel

16 Июл 2015 в 22:44

14

6555

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Комментарии
Форум