Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE
Призовой фонд The International 2017: $10,427,860

Психология игрока. Часть I

Информация обо мне
Меня зовут Валерий sojj. По образованию я клинический психолог со специализацией в телесно-ориентированной психотерапии. В этом блоге я поделюсь своим взглядом на игроманию и связующие элементы реального и виртуального миров, опираясь на собственный опыт игрока, тренера и психолога.


В этом блоге я постараюсь раскрыть вопрос: почему мы так много играем в компьютерные игры, что нами движет, по какой причине, деструктивно это или может приносить нам пользу?!

Это первая часть блога, который будет состоять из 3х частей, каждая из которых, в той или иной степени, будет посвящена следующим вопросам: мотивация в жизни, спортивные достижения про-игроков, киберспорт как способ самореализации и заработка, психические травмы игроков и их влияние на погружение в виртуальную реальность, отыгрыш и "пропуск" реальной, вопросы психосоматики (как чрезмерное сидение за компьютером может навредить вашему интеллекту, психике и физическому телу). Чтобы структурировать материал, я приведу несколько терминов и фактов, которые могут быть полезны людям, интересующихся психологией и саморазвитием. Также, я опишу несколько рабочих методов и способов специально для тех, кто осознает, что проводит в виртуальной реальности слишком много времени, и не знает что с этим делать.

Начну я с разбора портрета типичного игрока, учитывая ограниченность собственных представлений о возрастных и половых отличиях :D


Здесь не будет заумных классификаций, имеет смысл выделить 3 категории людей:

Те, кому игры приносят доход, прибыль или известность (прогеймеры, торговцы, игроки на ставках и т.д.).

Те, кто сохраняет нейтральное отношение: человек, который имеет место учебы или работы, набор интересов и хобби в жизни, отношения и досуг, заходящий в компьютерную игру на ограниченное количество времени и способный контролировать этот процесс.

И зависимых игроманов, не получающих пользы от компьютерных игр и ухудшающие свой социальный статус, здоровье и отношения с окружающими.

Польза. Жизнь про-геймера не так проста, как кажется; проводить регулярные самостоятельные тренировки с командой не является простым делом. Тут и скованная поза изо дня в день, способствующая развитию остеохондроза, и другие проблемы со здоровьем. Перелеты с места на место проведения турниров. Постоянный эмоциональный накал от побед и поражений. Для того, чтобы быть прогеймером, нужно обладать совокупностью таланта, дисциплины и удачи. В настоящее время, отдельные профессиональные игроки в Dota 2 заработали более 2 миллионов долларов за призовые с турниров, и это значительные средства. Я считаю, что человек, способный организовать свой ежедневный распорядок в сфере IT, и извлекать доход из своей занятости - вполне социализирован, чем бы он не занимался: продажей виртуальных ценностей, бустингом аккаунтов или игрой в Tier2-4* командах. Можно сказать, что такой человек нашел свое место.

Нейтральное состояние. Это самая простая группа для описания - человек, который может систематически играть в компьютерную игру, тем не менее, способен легко отказаться от интернет баталий в пользу занятий спортом, походу в кино или простому отдыху на природе с компанией, при этом не будет сожалеть об этом, и стремиться к компьютеру обратно. Обычно такие люди находятся в контакте со своими чувствами и эмоциями, и компьютерные игры занимают определенную нишу их интересов, доступный способ получить удовольствия от соревнования или общения с друзьями. Тем не менее, у такого человека компьютерная игра не будет находиться в ТОПе его интересов, их заменит желание построить карьеру, заработать денег, наладить социальные связи или завести отношения с противоположным полом. Никакого самоутверждения.

Вред. Если вы регулярно играете больше 3-4 часов в день, и игра не приносит вам прибыли, позволяющей платить по счетам и откладывать что-то на черный день, то вы - Зависимый человек. То же самое касается отсутствия работы и учебы.

Работа с зависимостями - один из моих коньков, и игровая зависимость мало чем отличается от иных видов психологической зависимости, будь то наркомания или алкоголизм, со-зависимость, зависимость от острых ощущений и переживаний, разных видов любовной зависимости, поэтому я опишу свой опыт и поделюсь знаниями о природе происхождении игромании: ПОЧЕМУ и ЗАЧЕМ мы можем сверх всякой меры играть в компьютерные игры, и КАК это может приносить нам ущерб.
Почему игромания является формой зависимости? Потому что человек черпает из источника - будь это компьютерная игра, залипание в смартфоне, провождением времени в социальной сети - чувства безопасности, причастности, и переживания состояния нужности и спокойствия. Также это становится физической заменой его реальной жизни со всеми своими бедами и невзгодами.


У любой зависимости есть набор характерных признаков, таких как:
Отсутствие выбора. Человек лишен твердого чувства, что поступает так, как хочет, он как будто вынужден поступать в соответствии со своей зависимостью. Обычно ощущение «отсутствия выбора» сопровождается чувством «что это не то». Часто человек может чувствовать, что он лишается чего-то важного, что его жизнь проходит мимо него.

Утрата контроля. В норме, осознав, что делать определенные вещи вредно для своего здоровья, самоощущения или жизненного комфорта, человек останавливается. Он волен изменить свои действия, скорректировать ситуацию. Человек, страдающий от психологической зависимости, на это не способен, он не управляет процессом.

Регулярность и постоянство. Без лишних комментариев.

Человек не берет ответственность на себя за происходящее.

Саморазрушительное поведение. Все мы знаем про истории, когда игроки погибали, проведя за компьютером сутки или более, получали травмы и проблемы со здоровьем. Если не смотреть на эту ситуацию столь радикально, то ухудшающееся зрение, проблемы со спиной, утрата социальных функций является формой деструктивного поведения.

Отдельно стоит сказать о преобладающих и терзающих молодого человека наборе чувств: тревога, страх, стыд и вина. Переживание беспомощности, безысходности, печали и невыносимости. Короче, ужасная депрессия.
Игра становится способом уйти от контакта с этими чувствами, а также необходимостью участвовать во взрослом внешнем мире, выстраивать свою личность и зарабатывать социальные достижения и связи, строить отношения с противоположным полом, заводить семью и так далее. Также, это эффективный способ быть "занятым", но совершенно не продуктивным. Бегство от проблем свершилось, но сами проблемы никуда не исчезли.

Стоит заметить, что все мы разные, у нас разная конституция тела, уровень развития интеллекта, психическая стойкость (то, что называется, например, сильной и слабой нервной системой, расшатанной или подверженной легким изменениям). Из этого можно сделать вывод, что для одного человека конкретная ситуация может стать камнем преткновения всей жизни, другой закончит свою компьютерную зависимость с течением времени, как само собой разумеющееся явление.

В современном обществе существует много информационных источников, из которых можно почерпнуть все что угодно, вплоть до возможности выучить иностранный язык за несколько недель. Существует много статей и книг о психологии, в которых труднодоступным языком и неясно описываются простые вещи.
Я хотел бы рассказать о корне возникновения травмы психики, которая может влечь за собой игроманию, как форму зависимости.

Первичная психологическая травма может быть родовой (полученной при родах, при неаккуратном извлечении ребенка из женщины, ушибах, падениях и т.д.), или причиненной в самом раннем возрасте (обычно 1-3 года), о которой человек может никогда и не вспомнить, будучи уже в сознательном возрасте. Это может быть как длительной фрустрацией (родители оставили ребенка одного без присмотра на длительное время), так и однократным травмирующим событием (например смерть одного из родителей, физическая травма и прочее), повторяющиеся события (например, постоянный крик родителей друг на друга, недружелюбная, холодная и отвергающая атмосфера, в которой ребенок не может выжить, постоянные унижения).
В дальнейшем, эти ситуации могут накладываться одна на одну, повторяться, вызывая так называемый кумулятивный (накопительный) эффект. Таким образом, человек в возрасте 16-30 лет может беспричинно испытывать изо дня в день набор негативных чувств, эмоций и переживаний, которые были причинены ему в раннем возрасте, но продолжают "жить с ним", уже в зрелом возрасте, будучи не осознанными и не "отпущенными" на свободу. При этом в реальной жизни у такого человека могут быть все социальные условия для того, чтобы развиваться и радоваться жизни, которыми он не пользуется. Наверняка, вы встречали подобные случаи.

Это было мрачным предисловием, одновременно и концом первой части моего блога.
В следующей части, я опишу свой взгляд на возможность развития в игре Дота 2, способы стать киберспортсменом, поделюсь методами параллельного развития в виртуальном и реальном пространстве, также более подробно опишу типичные психологические защиты, а также приведу несколько примеров из жизни, каким образом можно извлекать PROFIT от игры за компьютером, развиваться и порассуждаю о том, где находится та грань, на которой стоит остановиться и отвлечься от виртуальной реальности.
THE END часть I.
sojj
30 Май 2016 в 20:54
24768
34
1 5 3 194 114 80

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Мемы

Allah Akbarovich
86

Новости

Железо

Форум

Матчи

Стримы

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?