Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE

Лига Древних. Часть 2

Данная статья является переводом с сайта http://www.liquiddota.com/forum/dota-2-general/507995-league-of-the-ancients-2 Первую часть можно прочесть здесь: https://dota2.ru/blogs/post/3290-liga-drevnih-chast-1/

Запах камбека по утрам

Сложность в балансировании такой многослойной игры как Дота заключается еще и в том, что незначительные на первый взгляд изменения эхом отдаются на самых разных уровнях геймплея - особенно это касается компетитив-сцены. Изначальной целью системы камбеков было ослабить сноубол и попробовать изменить атмосферу в пабе, где игроки часто опускали руки сразу после ФБ. В результате же изменения оказались гораздо глубже заявленных. В считанные мгновения теряя накапливаемое 20-30 минут преимущество, профессионалы учились на своих ошибках. Игроки поняли, что, даже проигрывая, могут отхватить огромный кусок нетворса, наказав врага за дерзкий соло-килл или попытку агрессивно пофармить – и придумали, как извлекать из такой системы максимальную пользу. К сожалению, такие изменения в профессиональной Доте далеко не всегда делают игру лучше со зрительской точки зрения.

В пабах главным последствием системы камбеков стала болезненная необходимость постоянно держаться впятером. Раз ввели налог на риск, логично минимизировать рискованные ситуации - ведь камбек-система напоминает о себе только после вашей смерти. Кор-героям всегда приходилось определять, стоит ли задержаться пофармить в том или ином месте, оправдывает ли дополнительная награда возможный риск? Но когда за вашу голову дают астрономические суммы, лишняя волна крипов или еще один лесной кэмп абсолютно того не стоят.

Опасность умерев отдать в сумме 1.5-3k золота и экспы (стандартные цифры для смерти кор-героя при сколь-либо серьезном преимуществе) сама по себе подталкивает фармить только там, где вы никогда не умрете, или требует от вашей команды занимать такую позицию, чтобы всухую перевернуть любой ганк: например, четверым героям держаться за спиной первой позиции. Раньше кэрри постоянно ходили по лезвию ножа, фармили в глубине вражеской карты, прессинговали лайны и тем самым делали спейс своей команде. Часто они даже решались на соло-килл в тылу врага: этим, например, славились старые DK. Даже сейчас профессионалы порой решаются на дерзкую вылазку – но как же они, черт, возьми, рискуют!



Соло-ранкед, средний ммр – 7к.
Slark
Ближний бойCarry-Escape-Disabler-Nuker
LGD.Maybe решается напасть на одинокого, на первый взгляд
Beastmaster
Ближний бойInitiator-Disabler-Durable-Nuker
Mind_Control, но за его спиной оказывается вся вражеская команда и не оставляет Maybe ни шанса. В завязавшийся драке погибают по два героя с обеих сторон, но команда Maybe теряет 3 тысячи из 12к преимущества по нетворсу.



Само собой, если можно разменяться два в два или один в один (пример с Мираклом, который мы приводили в прошлой части) и сократить отставание от противника на добрую четверть, именно это и будут делать сильные игроки. Зачем нужен сплитпуш, если можно получить золото, равное награде за 2-3 вышки, просто спрятавшись позади кор-героя и разменявшись в ноль после ганка? Зачем рисковать, как того требовали правила игры раньше, если можно отыграться просто five-man дотой, охраняя фармящего героя всей командой? Максимальная осторожность – работает, ведь даже лучших игроков можно забайтить на легкий фраг и уничтожить всей командой. Играть стаком на хай-ммр теперь сущее мучение: стоит только вражеской команде набрать преимущество, вам остается только сгруппироваться и молиться, что враг решится на вылазку, соло-килл, что угодно – кроме замеса 5 на 5. Победить такую five-man доту - можно, но для этого необходимо запастись терпением и методично выфармливать всю карту 15-20 минут, чтобы достичь подавляющего преимущества. Давайте посмотрим, как это делают профессионалы.



Есть, конечно, и среди них горячие головы, которые всегда будет рисковать вне зависимости от патча, но в целом, на высшем уровне подход к игре значительно изменился. Триумфальный состав EG 2015 года: на ум сразу приходят сногсшибательные мувы
Storm Spirit
Дальний бойCarry-Escape-Nuker-Initiator-Disabler
Сумаила, омерзительные
Naga Siren
Ближний бойCarry-Support-Pusher-Disabler-Initiator-Escape
Нага и
Techies
Дальний бойNuker-Disabler
Текис от Ауи, PPD и его
Crystal Maiden
Дальний бойSupport-Disabler-Nuker-Jungler
«шестая позиция», но главную фишку «злых гениев» заметили далеко не все. Начиная с Dota Asia Championship, EG оттачивали единственный возможный способ реализовать преимущество, набранное на старте игры: афк-фарм лесов на протяжении 20+ минут. Многие коллективы в то время еще не разобрались в особенностях нового патча так же, как PPD, и часто сливали половину преимущества, которое с таким трудом набирали всю игру, за один неудачный заход на хайграунд. Порой даже отрыва в 20к по нетворсу не хватало для чистого штурма вражеской базы.

под спойлером: пример обороны LGD


В таких случаях этот отрыв оборачивался сумасшедшими суммами за головы нападавших. Раньше, переиграв противника в ранней игре, команда получала шанс на ошибку – теперь такого права нет никогда, неважно, как сильно вы оторвались. До сих пор после неудачного тимфайта или пары неосторожных смертей мы на подсознательном уровне думаем, что в этом нет ничего страшного, что враг все еще далеко позади и вы сможете легко довести игру до конца… нет, скорее всего, игра уже невероятно усложнилась. Само собой, лучшие команды в конце концов адаптировались к новой системе.

под спойлером: пример передвижения EG по карте


Сразу после выхода 6.82 PPD понял, что на хайграунд в идеале теперь не стоит заходить никогда, если команда противника готова обороняться в полном составе. Оптимальным решением стало не рисковать вообще, оккупировать всю карту и фармить, фармить, фармить, пока у противника наконец не сдадут нервы и они сами не выйдут с базы. Если ошибались сами EG и отдавали фраг, следующие 5 минут они просто фармили, чтобы компенсировать потери. К неудовольствию зрителей, такие игры EG клонили в сон. Если враги, закрывшись на базе, ожидали от «злых гениев» осечки, их надеждам не суждено было сбыться. EG невозмутимо отрывались на 30 тысяч, выфармливали сразу несколько хексов и в конце концов с легкостью ловили на мгновение покинувших базу противников, после чего принимались за бараки. В итоге нам приходилось лицезреть невероятно увлекательные игры с 1-2 фрагами за 10 минут после лайнинг стадии.



На пятом Интернешнле стратегию «злых гениев» взяли на вооружение LGD, чтобы исключить малейшую вероятность поражения в матче против Empire. Игра была по сути сделана после первых 20-и минут: 3-19, полный контроль карты от китайцев и 15к преимущества по нетворсу благодаря
Bounty Hunter
Ближний бойEscape-Nuker
Баунти Хантеру. Но у Empire были очень сильные в защите ХГ герои –
Magnus
Ближний бойInitiator-Disabler-Nuker-Escape
Магнус,
Dazzle
Дальний бойSupport-Nuker-Disabler
Даззл,
Tusk
Ближний бойInitiator-Disabler-Nuker
Туск, и LGD сделали то, что и должны были сделать: выфармливали всю карту, передвигались впятером и укрепляли свое преимущество, пока не оторвались по айтемам настолько, что у Empire не осталось даже теоретической возможности успешной обороны. Нужно ли пояснять, что от лишних 27 минут тоски и скуки выли и фанаты, и, должно быть, сами игроки? Тоска тоской, а результат результатом – этим и руководствовались, к примеру, Team Secret, показавших на Франкфуртском Мейджоре силу связки
Magnus
Ближний бойInitiator-Disabler-Nuker-Escape
Магнус +
Ember Spirit
Ближний бойCarry-Escape-Nuker-Disabler-Initiator
Эмбер: сила этой связки в обороне позволяла дать отпор при любом отставании, а по необходимости Secret выходили в смоках и ловили противника, используя мобильность своих героев.

Больше преимущество – меньше свободы действий, меньше возможности рискнуть, сыграть нестандартно. По всем законам логики, разве не должно быть наоборот? Конечно, любая стратегия зависит от пика, и такой стиль игры не всегда оправдан, но чаще всего он слишком эффективен, чтобы им пренебрегать, а иногда совершенно необходим. Не все команды следуют по пути EG и LGD… и часто платят высокую цену за свое свободомыслие.


VG.R принимают решение зайти на хайграунд, имея в распоряжении сильных в ранней игре героев и 7.5к преимущества по золоту. За одну неудачную драку преимущество сокращается до 2.5к и LGD, не предложив оппоненту ничего сверхъестественного, перехватывают инициативу.

Фарм леса 20-30 минут эффективен, но невероятно скучен. Кстати, удачи исполнить такую стратегию в соло-ранкед игре – какой-нибудь клоун каждые несколько минут будет отдаваться и фидить нафармленный нетворс. Правила едины для всех? Безусловно, но сидеть впятером на базе, изредка срывая стрики куда проще, чем грамотно выфармливать всю карту и не подставляться под ганк. Не так важно, сколько раз умрут герои отстающей стороны – им можно рисковать, за них дают в несколько раз меньшие суммы, а вот смерть лидеров переворачивает игру с ног на голову.

Как изменения экономики отразились на балансе героев

Героев тоже пришлось подгонять под особенности новой системы – сущий ад с точки зрения баланса. Взять, к примеру,
Alchemist
Ближний бойCarry-Support-Durable-Disabler-Initiator-Nuker
Алхимика – концепт героя заключается в том, что он легко набирает и быстро заканчивает, его ужасные статы компенсируются скоростью фарма. Система камбеков, однако, стала для героя гильотиной: одной смертью он может в сумме подарить вражеской команде 3.5к золота. Пара таких смертей – и отрыв Химика уже и не отрыв вовсе, учитывая, что другие герои с таким же нетворсом могут принести больше пользы.

В итоге Алхимику пришлось играть ЕЩЕ осторожнее, особенно это касается патча 6.84, когда в Доте восторжествовал коммунизм, и самый бедный игрок получал больше всех золота за фраг, а точное его количество, в свою очередь, зависело от нетворса погибшего врага. Из быстро разгоняющегося кэрри Алхимик превратился в ходячий мешок с баблом и щедро снабжал средствами вражескую команду в обмен на спейс, который ему пытались обеспечить союзники.

Решение Айсфрога в патче 6.85 было вполне в духе Доты – все герои имбалансны, на выходе получаем хрупкий, но захватывающий баланс. Алхимик стал получать ЕЩЕ больше золота (бафф пассивки и дополнительное золото за баунти руны) и мог запаковаться в 6 слотов к 25-й минуте игры. Но такой баланс породил два совершенно полярных варианта развития событий: в первом Алхимик переживает большинство крупных тимфайтов, отрывается от ближайшего преследователя на 10-15к золота и превращается в неубиваемую машину. Однако если на каждую крупную победу команды Алхимика приходится его смерть, то вражеская ЦМ-ка, еще недавно ходившая с одним сапогом, вдруг догоняет по нетворсу вашего хардлайнера. Забудьте о многослойной игре, где стороны могут позволить себе рисковать, решиться на красивый мув: теперь все решает пара ключевых моментов, где Алхимик либо выживает, либо нет. Теперь играют не в Доту, а в «убей Алхимика».

Конечно, тут мы немного утрируем, но никогда еще в шутке не было столько правды. Камбек-система противоречила самому концепту героя, и Айсфрогу пришлось переапать определяющий скилл Алхимика, чтобы вернуть его в пики – еще больше дизбаланса, еще больше неизбежных проблем.

А теперь взгляните на
Spectre
Ближний бойCarry-Durable-Escape
Спектру, которая по сути своей антипод Алхимика. Этот герой совершенно не способен справляться с давлением, любая агрессивная дабла превращает ее лайнинг в ад, но при этом сила Спектры в лейте несомненна. Раньше, чтобы она совсем не выпала из игры, ей необходимо было обеспечить успешный или хотя бы приемлемый старт, а затем всеми силами опекать ее в мид-гейме. Но после введения системы камбеков лайнинг Спектры не решает вообще ничего. Чем больше ее унижают на лайне, тем больше она получает с хаунта в мидгейме.

Именно система камбеков послужила причиной популярности билда
Drum of Endurance
1655

Активируемая: Endurance — дает +25 к скорости атаки и +13% к скорости передвижения союзников в радиусе 900.

Пассивная: Swiftness Aura — увеличивает скорость передвижения союзников в радиусе 900.

Эффекты нескольких Swiftness Aura не складываются.

+ 6 к интеллекту
+ 6 к силе
+ 3 к ловкости
+ 3 к урону
+ 50% к регенерации маны
СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ОТ АУРЫ: 20
СПОСОБНОСТЬ ENDURANCE: • УСКОРЕНИЕ АТАКИ: 25
• УСКОРЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ: 13%
• ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 6
РАДИУС АУРЫ/СПОСОБНОСТИ: 900

Компоненты

1000
1650
Барабаны-
Manta Style
5100

Активируемая: Mirror Image — создает 2 зеркальные копии вашего героя, которые существуют 20 сек. Время перезарядки способности зависит от типа атаки владельца: 30 сек. для героев ближнего боя и 45 сек. для героев дальнего боя.

Иллюзии героев ближнего боя наносят 33% урона и получают 350% урона, а иллюзии героев дальнего боя наносят 28% урона и получают 400% урона.

Бонусы к скорости передвижения от нескольких предметов на основе Yasha не складываются.

ТИП РАЗВЕИВАНИЯ: Нормальное

Использование снимает многие эффекты.

+ 10 к силе
+ 26 к ловкости
+ 10 к интеллекту
+ 15 к скорости атаки
+ 10% к скорости передвижения
ЧИСЛО ИЛЛЮЗИЙ: 2
ВРЕМЯ ЖИЗНИ ИЛЛЮЗИЙ: 20
ИЛЛЮЗИИ БЛИЖНЕГО БОЯ: 33%
• ПОЛУЧАЮТ УРОНА: 350%
ИЛЛЮЗИИ ДАЛЬНЕГО БОЯ: 28%
• ПОЛУЧАЮТ УРОНА: 400%
Расход маны: 125
Перезарядка: 45

Компоненты

1000
1650
Манта-
Diffusal Blade
3150

Активируемая: Purge — снимает с противника положительные эффекты и замедляет его на 4.0 сек.

Пассивная: Manabreak — каждая атака сжигает 50 маны врага и наносит ему 0.8 физического урона за единицу сожженной маны. Иллюзии героев ближнего боя сжигают по 16 маны за атаку, а дальнего боя — 8. Не складывается с другими способностями, сжигающими ману.

Можно улучшить.

ТИП РАЗВЕИВАНИЯ: Нормальное

+ 20 / 30 к ловкости
+ 10 / 15 к интеллекту
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ: 4.0
ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ: 600

Компоненты

1000
1650
Диффуза – поистине исторический момент в истории героя.
Radiance
5150

Активируемая: Toggle Burn — когда включено, каждую секунду наносит 60 урона противникам и ослепляет их, вынуждая промахиваться в 17% случаев.

+ 65 к урону
ПЕРИОДИЧЕСКИЙ УРОН: 60
ШАНС ПРОМАХА: 17%
РАДИУС: 700

Компоненты

1000
1650
Радианс всегда считался основным предметом для Спектры, и никогда еще он не был так же силен, как сейчас: 17% аое-миссов, увеличенный зеленый урон, пониженная цена на рецепт. Однако, в 6.86 выбирали именно Манту с выходом в Диффуза, хотя скорость фарма с таким билдом оставляет желать лучшего. Зачем, собственно, фармить, когда можно срывать сумасшедшие деньги с фрагов? Таким образом, большинство игроков на Спектре отказывались от великолепного многофункционального айтема, т.к. камбек-золото играло слишком важную роль по сравнению со всеми остальными возможностями.

В компетитив-Доте, конечно, больше тонкостей по сравнению с пабом, где можно проходить впятером без всяких последствий, но суть остается та же. Показательный пример: игра MVP.Phoenix против Fnatic, MVP берут самую что ни на есть мету, учитывая особенности патча, в то же время нестандатный драфт Fnatic рассчитан на риск, доминацию по всей карте, постоянную проверку индивидуального скилла. Можно ли сказать, что MVP перепикали Fnatic? Пожалуй, да, но, черт возьми, как же Fnatic переиграли MVP! Корейцы зажаты на базе, верхом их амбиций остается вылазка на фарм ближайшего хард-кемпа. Редкие попытки зайти дальше сразу оборачиваются киллами в актив Fnatic.

Но затем Fnatic совершают непоправимую ошибку. При попытке зайти на ХГ,
Nature's Prophet
Дальний бойCarry-Jungler-Pusher-Escape-Nuker
Фурион случайно сажает в спруты союзную
Ursa
Ближний бойCarry-Jungler-Durable-Disabler
Урсу, а у
Lion
Дальний бойSupport-Disabler-Nuker-Initiator
Лиона (не шутка) отказала клавиатура. Проявив невероятное мастерство,
Spectre
Ближний бойCarry-Durable-Escape
Спектра нажимает ульту и забирает три фрага. Все, можно забыть о доминации Fnatic, о том, как они переигрывали MVP во всех точках карты на протяжении 20-и минут. В один момент малазийская команда теряет 6 тысяч преимущества, MVP забирают Рошана, перехватывают инициативу и вскоре выигрывают матч.

под спойлером: оборона хайграунда от MVP



Вы скажете – «ну да, они ошиблись, все закономерно». Но разве это нормально, когда одна ошибка перечеркивает серию красивых мувов, маленьких побед над оппонентом? Ведь Дота тем и прекрасна, что включает в себя миллион возможностей набрать преимущество – умный сплитпуш, дерзкие соло-ганки, красивые замесы. Одна лишь ошибка не должна уничтожать блестяще отыгранный матч (если только вы не денаите аегис как KyXy). И ведь MVP не сделали ничего особенного, чтобы вырвать победу. Под давлением Fnatic им оставалось только сидеть на базе и молиться о счастливом исходе. Такой стиль игры не должен поощряться. Камбек нужно заслужить.

И знаете, что в этой истории хуже всего? Fnatic отчаянно боролись за победу, и даже после случившейся катастрофы смогли собраться и выиграть драку с результатом 1 на 4. Возвращение в игру? Если бы. За безоговорочную победу в замесе Fnatic получили очень мало.



Одним мисскликом Фурион подарил Спектре целую
Yasha
1950

Процентные бонусы к скорости от нескольких предметов на основе Yasha не складываются.

+ 16 к ловкости
+ 10 к скорости атаки
+ 8% к скорости передвижения

Компоненты

1000
1650
Яшу и отдал простор для фарма. К следующей драке у QO уже была
Manta Style
5100

Активируемая: Mirror Image — создает 2 зеркальные копии вашего героя, которые существуют 20 сек. Время перезарядки способности зависит от типа атаки владельца: 30 сек. для героев ближнего боя и 45 сек. для героев дальнего боя.

Иллюзии героев ближнего боя наносят 33% урона и получают 350% урона, а иллюзии героев дальнего боя наносят 28% урона и получают 400% урона.

Бонусы к скорости передвижения от нескольких предметов на основе Yasha не складываются.

ТИП РАЗВЕИВАНИЯ: Нормальное

Использование снимает многие эффекты.

+ 10 к силе
+ 26 к ловкости
+ 10 к интеллекту
+ 15 к скорости атаки
+ 10% к скорости передвижения
ЧИСЛО ИЛЛЮЗИЙ: 2
ВРЕМЯ ЖИЗНИ ИЛЛЮЗИЙ: 20
ИЛЛЮЗИИ БЛИЖНЕГО БОЯ: 33%
• ПОЛУЧАЮТ УРОНА: 350%
ИЛЛЮЗИИ ДАЛЬНЕГО БОЯ: 28%
• ПОЛУЧАЮТ УРОНА: 400%
Расход маны: 125
Перезарядка: 45

Компоненты

1000
1650
Манта. Fnatic выиграли и ее, но саппорты MVP, которые еще недавно были беднее последнего вьетнамца на рынке, теперь были богаче, чем саппорты врага – хотя всю игру только и делали что фидили и прятались на базе. Графики стремительно летят вниз и MVP буквально вырывают победу из рук малазийцев.



Черные дни
Sniper
Дальний бойCarry-Nuker
«хо-хо-ха» остались в прошлом – приношу свои соболезнования всем тем, кто до сих пор страдает от пост-травматического снайперского расстройства [ в оригинале обыгрывается PTSD - post-traumatic stress disorder - прим. переводчика ] – но к сожалению ПТСР все так же свирепствует, только Снайпера в аббревиатуре заменила
Spectre
Ближний бойCarry-Durable-Escape
Спектра. Понерфили Спектру? Скоро появится новый герой, на полную катушку использующий особенности новой механики. Проблема не в героях, проблема – в системе.

Продолжение следует...
Flying_Hoppus
28 Июн 2016 в 12:39
2693
29
1 5 5 31 30 1

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.
Есть предложение по улучшению сайта?