Разборки с жестким пушем

В нашем блоге мы постоянно приводим в пример какие-то наиболее удачные пики для тех или иных ситуаций. Однако мы далеко не всегда получаем то, чего хотим, поэтому в обычном All Pick вместо хорошо продуманного пика мы получаем какую-то очень странную смесь более-менее метовых персонажей, которые вместе частенько никак не комбинируются. Иногда, либо по случайности, либо вследствие отличной координации, у одной команды драфт получается более сильным и, что самое главное, куда синергичнее пика противоположной команды. Возможно, это не будет какой-то жесткий контр-пик противоположной команде, однако в нём будет какая-то макро-стратегия. Эта стратегия может делать упор совершенно на разные вещи, но результат будет один – команда получит сильное преимущество. Быть частью такой команды – одно удовольствие. Всё будет идти замечательно, если вы каким-то образом не проиграете сразу три линии. Всё будет казаться таким простым: башни будут падать одна за другой, а все вражеские герои будут под конвейером. Проблема только в одном – вы находитесь в противоположной команде.
В чем суть пуш-стратегии?
Стратегия жесткого пуша обычно сконцентрирована вокруг определенных пуш-героев, которые очень быстро выфармливают себе самые основные пуш-айтемы для себя и команды, а затем, в мид-гейме, реализуют своё преимущество на полную. Затем, если всё идет по плану, действо либо приобретает характер очень быстрого сноса хайграунда, либо чуть замедляется, команда берет под свой контроль всю карту и потихоньку заканчивает игру ежеминутными пушами. Подобные стратегии не являются частью общих стратегий команд на про-сцене – всё изменилось с введением так называемой «камбэк-системы». Пушить стало опасно, любая ошибка – и вражеская команда тут же возвращается в игру, а весь ваш план идет насмарку. Не стоит также забывать, что укреплять строения можно повторно после потери Т1-вышек, что тоже сказывается на целесообразности жесткого пуша. Хотя, в пабликах подобная стратегия, конечно же, имеет место быть.
Достоинства и недостатки пуш-драфта
Чаще всего, подобные пуш-драфты собираются вместе в ранней игре, делят опыт на пятерых, в связи с чем с каждой минутой теряют свою эффективность. Не фидить – чуть ли не самое главное в данной стратегии. Иметь в своем арсенале антипуш-способности – отличная идея, однако если вы отбиваетесь от крипов, стоя на хайграунде, то вы можете сработать как приманка для вражеского инициатора с Blink Dagger, который тут же нападет и совместно с командой сотрет вас с лица Доты. А даже если вы успеете нанести какой-то урон, то во вражеской команде практически наверняка будет Urn of Shadows и Mekansm, которые во мгновение ока вылечат всю команду, и они с полными силами продолжат пушить уже 5х4.
Ранняя игра
Чаще всего, после потери пары-тройки зданий, сражения будут практически бессмысленны, потому что по общей ценности противоположная команда впереди, следовательно, в их распоряжении банально куда больше инструментов. Наилучшим вариантом в подобной ситуации будет сплит-пуш самих сплит-пушеров. Размен вышек одна за другой. Возвращаться на базу нужно только в том случае, если вам нужно защитить стратегически важное сооружение для вашей команды в данной игре. Это может быть как Т2 на средней линии, так и любая Т3-вышка. Стоит отметить, что размен Т2 на Т1 является крайне нежелательным, однако очень часто за эту самую Т2 вы сражаться всё равно бы толком и не смогли, поэтому уж лучше забрать что-нибудь в отместку, чем не забрать вообще ничего.
Важность внешних вышек
Башни, хоть и дают одну и ту же награду за их уничтожение, не равны по своей важности. Т1 на топ-линии для обеих команд не являются очень важными сооружениями. В то время как Т1 на миде и боте со стороны Radiant являются крайне важными опорными точками. Они дают очень быстрый доступ к лесу и находятся наиболее близко к Рош-питу. Также они дают какой-никакой обзор на близлежащую, очень важную, территорию. У Dire примерно похожая ситуация, однако их бот-лэйн поважнее и иметь хотя бы Т2 для быстрого доступа к Рош-питу всегда очень важно.
Мид-гейм
Дойдя до мид-гейма, ваша команда будет иметь в дефиците 1-2 предмета, однако должна быть впереди по XP. Это значит, что если кор-герои вашей команды достигают 11-ого уровня, то нужно реализовывать наличие ульта второго уровня как можно скорее. Вместе с довольно весомой разницей между ультом первого и второго уровней и нахождением вокруг своих вышек, ваша команда должна сфокусироваться на быстром убийстве персонажа, который каким-либо образом сможет подлечить свою команду. Например, любые герои в инвентаре с Mekansm. В данном случае, победа в драке – далеко не самое важное. Самое главное – восстановиться с экономической точки зрения. Вполне подойдут одинаковые размены со стороны обеих команд. Желательно не рисковать: если будет нужно отступить, то отступайте. Если вы чувствуете, что можете дать бой вражеской команде, то следует перегруппироваться, подлечиться и начать контратаку. Если они решают продолжать давить, то попытайтесь отразить их дальнейшие атаки. Держите в умы кулдауны хотя бы самых крупных и важных ультимейтов – впоследствии это вам поможет не раз и не два. Если ваши важные ультимейты в кулдауне, то в таком случае лучше фармить и сплит-пушить самому. Если речь идет о Т3 и казармах, то, конечно же, следует вернуться и попробовать отразить атаку. Играйте минимально рисково: любая ошибка может стоить вам если не игры, то стороны точно.
Восстановление контроля
После нескольких попыток неудачного пуша большинство стратегий жесткого пуша стараются фармить и сплит-пушить одновременно. В дальнейшем они могут попробовать забрать Рошана. Однако, если этого не происходит, то разумно будет нажать Смоки и попробовать поймать фармящего вражеского керри. В подобном смок-ганге неплохо также забрать и Рошана, при всём при этом стоит держать в уме кулдауны вражеских ультимейтов, чтобы не совершать катастрофических ошибок. Опять же, не стоит рисковать и предпринимать опрометчивые поступки. Играйте аккуратно. После несколько успешных гангов и одинаковых разменов с противниками вы должны быть примерно равны с ними по общей ценности. При этом по экспиренсу ваша команда будет впереди. Ваши кор-герои уже будут способны сражаться 1х1 против вражеских, а ультимейты у саппортов в рукаве сыграют далеко не последнюю роль. Затем можно будет очень осторожно забрать все внешние вышки противника, принять бой, выиграть его и закончить игру победой. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Данная статья является переводом аналогичной статьи с сайта dotabuff.com.
avatar Igorrupark

06 Июл 2016 в 14:50

5

4541

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Комментарии
Форум