Самые плохие таланты

Дисклеймер: я не ставлю своей целью сообщить истину в последней инстанции и руководствуюсь исключительно статистикой и фактами с дотабаффа да субъективным взглядом, если речь идёт о рассуждениях.
Аве, д2ру!
Проглядывая дотабафф на наличие интересной для себя статистики в очередной раз, наткнулся на любопытную, хоть и очевидную ситуацию: некоторые таланты откровенно слабее своих альтернатив. Порой они могут быть интереснее или даже уместнее своих собратьев, но когда винрейт одного таланта значительно выше винрейта другого, невольно задумываешься о том, что в таких случаях выбора попросту нет, и нужно брать то, что банально эффективнее. Об этом и пойдёт речь; о талантах, которые проигрывают, и талантах, которые наоборот выигрывают. Всё, как известно, познаётся в сравнении, поэтому одно без другого рассматривать смысла попросту нет. Заодно попробуем разобраться, почему всё обстоит именно так. Зачем это нужно: • Это позволит систематизировать знания в одном конкретном месте. • Даст возможность ещё раз взглянуть на хорошо знакомые вещи и сделать какие-либо выводы. • Поможет новичкам разобраться в том, какие таланты выигрывают чаще. • Худшие таланты — первые претенденты на изменения в следующем крупном обновлении. Чем руководствуемся: В первую очередь, разницей в винрейте между талантами одного героя на одном уровне. Если она ⩾ 5% (в качестве единичных исключений также рассмотрим очень близкие к этому значению таланты), значит один талант заведомо выигрышный. В таком случае, проводим краткий анализ того, почему так, а также смотрим на популярность обоих талантов. Таланты одного типа между разными героями рассматривать не будем. Очевидно, что по мнению Valve каждый герой заслуживает индивидуального подхода, поэтому и сравнивать их в контексте разных героев смысла нет. Последняя, но не менее важная ремарка: текста, очевидно, будет очень много. Героев с такими талантами не так уж мало. Ниже представлен спойлер, в котором собран полный список героев, упомянутых в блоге в дальнейшем, поэтому при желании можете просто скопировать имя интересующего вас героя и через поиск найти его худшие таланты.
Споилер
    Ancient Apparition Anti-Mage Arc Warden Axe Chaos Knight Chen Clinkz Dragon Knight Faceless Void Invoker Io Keeper of the Light Lifestealer Lina Luna Morphling Omniknight Puck Riki Sand King Skywrath Mage Storm Spirit Templar Assassin Terrorblade Tidehunter Tinker Troll Warlord Underlord Vengeful Spirit Visage Winter Wyvern Weaver
.
В остальном же, добро пожаловать! Начнём! Ancient Apparition • На 15-ом уровне талант на +30 Health Regen выигрывает талант на -1s Ice Vortex Cooldown на 4.9%. Результат достаточно закономерен. Несмотря на интересный потенциал уменьшения перезарядки вортекса в лейте, особенно после недавнего его апа, в действительности одна секунда мало что решает для АА; у него, как правило, просто недостаточно много маны, чтобы спамить способностью постоянно, да и изначальных 4 секунд для этих целей обычно вполне достаточно, в то время как +30 к регенерации здоровья в принципе один из сильнейших талантов в игре подобного рода на таком уровне, а польза от него несомненна и мгновенна, он позволяет как без вреда для себя фармить лесных крипов, так и эффективно сопротивляться периодическому урону или быстро возвращаться в гущу сражения после удачного отступления. Anti-Mage • На 20-ом уровне талант на +10 All Stats выигрывает талант на 15% Evasion на 7.0%. Лишь первый талант из целой серии, гласящий одну простую истину: таланты на уклонение от автоатак не востребованы. В случае с антимагом ситуация усугубляется ещё и тем, что бабочка сидит на нём достаточно хорошо, а дополнительные 15% уклонения, не складывающиеся напрямую, ему откровенно не нужны. Куда лучше сделать иллюзии от Манты чуть сильнее, да и самому приятно укрепиться. • На 25-ом уровне талант на +25 Agility выигрывает талант на -50s Mana Void Cooldown на 6.1%. ...кроме того, талант на +10 ко всем характеристикам отлично синергирует с талантом на +25 ловкости. Как правило, Мана Войда за файт достаточно и одного, благо редко ситуация складывается таким образом, что в команде противника сразу несколько героев, заслуживающих это заклинание, а 25 ловкости — бонус постоянный, усиливающий иллюзий, а кроме того — действующий отнюдь не только в файтах. Arc Warden • На 15-ом уровне талант на +30 Damage выигрывает талант на +200 Health на 5.4%. Этот талант первый среди тех, которые, забегая вперёд, покажут нам на другой факт (в отличие от талантов на уклонение): агрессивные таланты обычно на порядок сильнее, чем защитные. С Арком же всё ещё проще; он обычно собирается в героя, бьющего автоатакой, и плохо держащего удар. Следовательно, дополнительные 30 урона позволяет ему делать свою задачу немного лучше, а 200 здоровья попросту не окажут должного влияния. Возможно, когда-нибудь он будет популярен как прокастер и здоровье окажется для него важным, но, если честно, вряд ли. Axe • На 10-ом уровне талант на +3 Mana Regen выигрывает талант на +6 Strength на 4.9%. И вновь — точка отсчёта. Первый талант, который покажет превосходство талантов на регенерацию здоровья или маны над своими альтернативами в большинстве случаев. Причина проста: постоянный ресурс ценнее максимального запаса ресурса или единичной возможности, а в случае Акса 6 силы не такой уж значительный бонус, да и хорошая регенерация, по сути, позволяет ему забыть про предметы на восполнение маны едва ли не полностью. Chaos Knight • На 20-ом уровне талант на +12 All Stats выигрывает талант на +120 Gold/Min на 7.6%. Как и всякий герой-иллюзионист, пусть и не очень часто он таковым является, Рыцарь Хаоса любит крепких и сильных иллюзий. Кроме того, будучи обычно фармящим героем, он редко испытывает действительную нужду в дополнительном золоте, хоть фармит и не быстро, а потому выбор становится очевиден. Особенно если учитывать, что это один из лучших талантов в своём роде на 20-ом уровне. Chen • На 20-ом уровне талант на +1000 Creep Min Health выигрывает талант на +120 Gold/Min на 6.0%. Чен никогда не славился как самостоятельный герой. Его сила в крипах, и именно поэтому дополнительное золото ему самому, которое и так обычно зарабатывается в достаточном количестве, даёт Чену не так много, как усиление его ключевой особенности — крипов. К тому же — весьма серьёзное. Шутка ли, усилить способность буквально в два раза? Clinkz • На 20-ом уровне талант на +10 All Stats выигрывает талант на 20% Evasion на 6.0%. Таланты на уклонение не слишком-то интересны минимум по двум причинам: они не стабильны, т.е. на них нельзя рассчитывать, и их можно законтрить с помощью мкб, бладторна или даже солар креста. Вот и получается, что даже при любви Клинкза к тому самому кресту, старые добрые характеристики всё равно намного лучше. Dragon Knight • На 15-ом уровне талант на +40 Damage выигрывает талант на +40% XP Gain на 5.1%. Первая миля четвёртой стези итоговых выводов: таланты на дополнительный опыт слишком слабы. Особенно если предлагается дельная альтернатива в виде стабильного дополнительного урона герою, который бьёт с руки и которому этого урона очень не хватает. Faceless Void • На 25-ом уровне талант на +600 Timewalk Cast Range выигрывает талант на +20% Evasion на 4.6%. Вновь талант на уклонение оказывается в проигрыше. Даже при учёте того, что, честно говоря, дополнительная дистанция каста таймволка хоть и приятна, но не слишком-то полезна. Она всё равно не заменяет блинк даггер или шб, и берётся больше из того, что больше повышает мобильность войда, так ещё и альтернатива попросту хуже. Invoker • На 15-ом уровне талант на +1 Forged Spirit Summoned выигрывает талант на +30% XP Gain на 8.9%. Самый яркий пример того, что дополнительный опыт на 15-ом уровне не нужен. Как правило, герой дошедший до такого этапа игры попросту не нуждается в том, чтобы быстрее развиваться дальше; он либо и так это сделает незначительно медленнее, либо не получит ничего настолько важного. Что характерно, единственным исключением мог бы выступить инвокер, которому на протяжении всей игры есть, что развивать, но он же — самый яркий показатель несостоятельности талантов подобного рода. Io • На 15-ом уровне талант на +10 Mana Regen выигрывает талант на +10 Strength на 8.4%. • На 20-ом уровне талант на +20 Healt Regen выигрывает талант на +120 Gold/Min на 7.8%. Оба таланта, по сути, выигрывают по одной и той же причине, поэтому разделять их смысла нет. Вернее, причинам: они отлично синергируют по способностями виспа, а кроме того — дают ресурс вместо запаса, который виспу не слишком-то и нужен, или потенциального золота, которое нефармящему Ио даст не так много, как серьёзная регенерация для себя и вашего компаньона. Keeper of the Light • На 15-ом уровне талант на +300 Chakra Magic Mana выигрывает талант на +20% XP Gain на 8.1%. Ещё один герой, который при прокачке таланта получает возможность усилить способность буквально вдвое, пусть и частично, взамен одного из слабейших, и это при учёте общей бестолковости этой линейки, талантов на опыт. Что-то другое развивать попросту незачем. Lich • На 25-ом уровне талант на Attacks Apply 30% MS and AS Slow выигрывает талант на +35 Frost Armor Structure Armor на 7.7%. Причина подобного перевеса отчасти походит на причины эффективности талантов на регенерацию, да ещё и удачно коррелирует с определением "таланты на агрессию лучше талантов на защиту", но некоторая принципиальная разница всё же есть: дополнительная броня зданиям попросту слишком узкоспециализированная. Много дополнительной брони? Безусловно. Но этот талант не даёт больше ничего, и в тимфайте/дайве/давлении/пуше дополнительная броня союзным зданиям не слишком-то поможет. Lifestealer • На 20-ом уровне талант на +25 Movement Speed выигрывает талант на +15% Evasion на 4.8%. Лайфстилер — герой который пускай и отчасти, но всё-таки страдает от проблемы, знакомой Свену, Урсе и им подобным: его не так уж сложно закайтить. И дополнительная скорость передвижения здесь, пусть её и немного, хоть чуть-чуть, а всё-таки облегчит участь Найкса, особенно если альтернатива — бестолковые 15% уклонения, на которые нельзя положиться, а вкупе с предметами вроде алебарды попросту вынудит врагов покупать средства противодействия. Lina • На 25-ом уровне талант на +35/3% Fiery Soul Per Stack выигрывает талант на -4s Dragon Slave Cooldown на 5.3%. Действительно ли надо пояснять, почему три муншарда внутривенно лучше, чем нюк на 310 магического урона вдвое чаще на 25-ом-то уровне? Luna • На 20-ом уровне талант на +25 Attack Speed выигрывает талант на +15% Magic Resistance на 5.9%. Последняя стезя, которая говорит о слабости талантов определённого рода. Итак, в большинстве случаев таланты на сопротивление к магии хуже, чем их альтернативы. Даже условная Рилай выигрывает с дополнительным уроном чаще, чем с повышенным сопротивлением к магии, а про Луну, которой суждено бить с руки, и говорить нечего. Meepo • На 10-ом уровне талант на +15 Damage выигрывает талант на +4 Armor на 6.0%. Математика проста. 15 урона — это до +75 урона от всех Мипо, в то время как 4 брони всегда остаются собой на каждом из клонов. • На 20-ом уровне талант на +25 Attack Speed выигрывает талант на +10% Evasion на 7.8%. Причина та же, что выше, плюс два других фактора: слабая альтернатива и доминация агрессии над защитным стилем игры. • На 25-ом уровне талант на +400 Health выигрывает талант на -3s Poof Cooldown на 4.9%. Ситуация с этим талантов отчасти напоминает ситуацию с выбором Лины на 25-ом уровне. Безусловно, если Мипо поднял двадцать пятый уровень, пока враги колеблются в районе 12-15-ых, а он вполне может, дополнительная частота пуфов может сыграть свою роль, но если игра затянулась в лейт, то там оказывается, что лучше уж дополнительное здоровье, чем не такой полезный нюк, который по факту не становится сильнее сам по себе. Если 15 дополнительного урона — это бонус до 75 урона в целом, то пуфы в два раза чаще — это никакая фактическая прибавка к эффективности, просто пуфы можно использовать в два раза чаще, на фоне чего даже 400 здоровья, что не так уж мало, смотрятся неплохо. Morphling • На 25-ом уровне талант на +400 Waveform Range выигрывает талант на +50% Replicate Damage на 7.1%. Проблем у таланта сразу несколько: иллюзия остаётся иллюзией, а значит — сохраняет все присущие ей слабости, она, как правило, не сражается, а служит отвлекающим манёвром или путём к отступлению, да ещё и героев, иллюзия которых будет действительно сильной, не так уж много. Поэтому как ситуационное решение она смотрится достаточно любопытно, как практическое по факту — не слишком. Дополнительная мобильность, кроме того — не такая малополезная как у войда, явно лучше. Omniknight • На 20-ом уровне талант на +6 Mana Regen выигрывает талант на +100 Damage на 5.5%. Омник-керри — замечательная идея, но даже такой сильный талант как +100 урона проигрывает дополнительным ресурсам в виде качественной прибавки к регенерации маны. Оно и понятно, урона с руки у Омнинайта всё равно будет мало, в то время как способности приходится использовать часто и много. Puck • На 25-ом уровне талант на +75% Illusory Orb Distance/Speed выигрывает талант на +420 Gold/Min на 5.1%. Своеобразная сенсация. При подавляющем выборе большинством дополнительного золота, улучшенная сфера выигрывает намного чаще. Что легко понять — ускоренная, она куда лучше выступает в качестве нюка, да и мобильность повышает порядочно. А мобильность для Пака — ключевое преимущество, так что и лишней она явно не будет. Riki • На 15-ом уровне талант на +10 Agility выигрывает талант на +30% XP Gain на 4.6%. На самом деле, здесь всё очевидно. Герой, завязанный на ловкости, явно получит больше от таланта, дающего её, нежели опыт. Главная цель этого наблюдения — показать лишний раз, что таланты на опыт, — а Рики, теоретически, мог бы в нём нуждаться как герой преимущественно 4-ой позиции, — проигрывают альтернативам почти всегда. Sand King • На 25-ом уровне талант на +50 Health Regen выигрывает талант на +4 Epicenter Pulses на 5.8%. Талант на регенерацию здоровья на 25-ом уровне, когда слотов у героев обычно предостаточно, выглядит не то, чтобы слишком интересно. В то же время, постоянный ресурс, позволяющий, как и в случае с Аппаратом, лучше сопротивляться периодическому урону и быстрее возвращаться в сражения, по-прежнему лучше, чем потенциальные 440 дополнительного магического урона в лейте. К тому же, растянутые по времени. Skywrath Mage • На 25-ом уровне талант на +14 Mana Regen выигрывает талант на +4s Ancient Seal Cooldown на 7.9%. Талант на уменьшение перезарядки печати выглядит любопытно. Собственно говоря, практически половина игроков на этом герое считает также (41%, если быть точным), ибо он неплохо сочетается с аганимом и предлагается на этапе, когда бкб постепенно иссякает, и дополнительные методы контроля явно не становятся лишними. В то же время, талант, предлагаемый на 25-ом уровне, не столь хорош как талант, допустим, той же Лины или Мипо; он уменьшает перезарядку лишь примерно на четверть, а не на половину, зато дополнительная мана, в которой Драгонас уж очень нуждается, лишней точно не будет. Особенно когда её предлагается настолько много. Проще говоря, постоянная дополнительная мана попросту более рентабельный ресурс, нежели уменьшение перезарядки одной способности из четырёх примерно на четверть. Storm Spirit • На 20-ом уровне талант на +40 Attack Speed выигрывает талант на +8 Armor на 6.3%. Талант к вопросу о доминации агрессии над защитным стилем игры, который мягко отсылает нас к тому, что это справедливо для тех героев, которые привыкли именно бить, что логично. Шторм не любит, когда его бьют в ответ, и потому дополнительные 8 брони играют не столь значительную роль для того, кто обычно от фокуса в свой адрес попросту уклоняется, не давая ничего сделать в ответ, да и условные +40 к скорости боя попросту дороже, нежели 8 брони. Templar Assassin • На 15-ом уровне талант на +6 All Stats выигрывает талант на +12% Evasion на 4.2%. ТА — ещё один яркий пример того, как талант на уклонение проигрывает альтернативе. Прямо говоря, ей и дополнительные характеристики ничего особо-то и не дают, их слишком мало, но дополнительное уклонение, даже при шансе сэкономить один-два заряда рефракшена, даёт Темпларке ещё меньше. Вот и получается, что выбирая между двумя плохими талантами один из них всё равно выигрывает весомо чаще. • На 20-ом уровне талант на +40 Damage выигрывает талант на +275 Health на 6.0%. ТА — герой, который не любит затяжные сражения, да и в защите больше полагается на способности, нежели на характеристики, поэтому выбор дополнительного урона закономерно эффективнее, нежели малополезное здоровье. Кроме того — дополнительный плюсик в копилку того, что агрессия лучше защиты. Terrorblade • На 25-ом уровне талант на +15 All Stats выигрывает талант на -30s Sunder Cooldown на 6.3%. Будучи ярким иллюзионистом, Террорблейд при выборе талантом на 25-ом отчасти сталкивается с дилеммой, которую видит на высочайшем уровне и антимаг; ультимейт редко применяется в файте чаще одного раза. А усилить иллюзии — вариант беспроигрышный. Tidehunter • На 20-ом уровне талант на +6 Mana Regen выигрывает талант на +15 Strength на 6.8%. Признаться, это стало неожиданностью уже для меня самого. Будучи не то, чтобы ярым фанатом, но всё-таки любителем поиграться на арбузе в лесу, я на 20-ом в большинстве ситуаций брал именно что дополнительную силу. Выбор кажется очевидным; дополнительный урон, живучесть и какая-никакая синергия с талантом на урон, благо в файте, казалось бы, использовать кроме гаша и анхор смэша особо и нечего. Тем не менее, если вдуматься, герой всё-таки маназависим, не слишком-то бьёт с руки, и запас ресурса по-прежнему хуже, чем постоянное пополнение ресурса. Так что результат достаточно закономерен. Tinker • На 20-ом уровне талант на +75 Cast Range выигрывает талант на +15% Magic Resistance на 4.8%. Ещё один камень в огород магического сопротивления. Тинкер не любит, когда его бьют, так что дополнительное сопротивление к магии настолько ситуативный выбор (может, против варда Пугны если?), что даже грошовые 75 ренджа каста будут лучше. Troll Warlord • На 10-ом уровне талант на +10 Agility выигрывает талант на +7 Strenght на 5.4%. Ситуация, когда выбор предлагается между основной характеристикой в большем количестве, нежели неосновной в меньшем, в целом слишком забавна, чтобы ещё как-то её комментировать. • На 20-ом уровне талант на +40 Damage выигрывает талант на +350 Health на 5.3%. Неплохой очередной аргумент в пользу того, что агрессия лучше, чем защита. Тролль, в отличие от условного Шторма, нередко не только бьёт, но и получает в ответ, и даже в такой ситуации дополнительный урон лучше, нежели дополнительная выживаемость. Underlord • На 25-ом уровне талант на +50 Health Regen выигрывает талант на +0.4s Pit of Malice Root на 5.6%. К вопросу о постоянном ресурсе, вновь оказывается, что регенерация здоровья лучше, чем даже улучшение способности, которая используется постоянно. Причём — порядочно. А причины всё те же — комфортный фарм, сопротивление урону и способность быстро возвращаться в бой, если пришлось из него выйти. Vengeful Spirit • На 25-ом уровне талант на +20% Vengeance Aura Damage выигрывает талант на Magic Missile Pierces Spell Immunity на 5.3%. То, что ситуативное решение на порядок хуже универсального дополнительного урона, вполне очевидно и логично. Особенно то решение, до которого потенциальный саппорт вряд ли когда-нибудь доберётся. Visage • На 10-ом уровне талант на +30% XP Gain выигрывает талант на +90 Gold/Min на 4.7%. На самом деле, привёл этот пример только для того, чтобы показать исключительный случай — талант на опыт действительно значительно полезнее альтернативы. В том случае, когда альтернатива едва ли не хуже, а талант на опыт один из сильнейших в своём роде на 10-ом уровне. • На 25-ом уровне талант на +120 Familiars Movement Speed выигрывает талант на +20% Spell Amplification на 6.0%. Сила Визажа в птицах, а не способностях, хоть вторая у него и бьёт порядочно, а потому и дополнительный урон от способностей даёт ему слишком мало, чтобы это оказывало должное влияние на результат матча. Может быть, когда-нибудь, когда Визажи начнут массово скупать дагоны и еблейды, он заиграет, но пока больше похож на претендента на удаление. Weaver • На 20-ом уровне талант на +15 Agility выигрывает талант на +200 Health на 4.8%. Очередной пример того, как агрессивный талант лучше защитного. Ничего нового. На самом деле, что 15 ловкости, что 200 здоровья до безобразия мало, но основная характеристика всё-таки лучше, чай даёт на порядок больше альтернативы. • На 25-ом уровне талант на +200 Shukuchi Movement Speed выигрывает талант на +35% Magic Resistance на 4.3%. А это пример уже того, как даже сильнейший талант на магическое сопротивление проигрывает, и проигрывает весьма существенно, таланту на дополнительную скорость передвижения в шукучах. При этом, будь у Вивера другой выбор, не прибавка к сопротивлению к магии, он бы наверняка задумывался о нём на порядок чаще и эффективнее. Winter Wyvern • На 25-ом уровне талант на +15% Arctic Burn Slow выигрывает талант на -3s Splinter Blast Cooldown на 5.8%. Косвенно такой выбор уже осуждался на примере Лины и Мипо; нет нужды чаще пользоваться слабым нюком на 25-ом, когда можно непосредственно улучшить другую способность. На этом список худших талантов заканчивается. Так какие же выводы можно сделать? • Эти таланты — первые претенденты на изменения в следующем крупном патче. • Таланты на дополнительный опыт слишком слабые. • Таланты на сопротивление к магии также слишком слабые. • ...и на уклонение таланты тоже слишком слабые. • Таланты на агрессивную игру в большинстве случаев лучше, чем защитные варианты. • Таланты, дающие постоянный ресурс, в частности — повышающие регенерацию здоровья/маны, обычно лучше своих альтернатив. Более подробные комментарии приведены под конкретными талантами, я же лишь отмечу, что статистика бралась с дотабаффа и актуальна на 14 июля 2017-го года. Если найдёте какие-то опечатки/ошибки/неточности — дайте знать любым удобным вам способом, а мне остаётся задать только один вопрос: А что думаете вы?
avatar Tog4me

14 Июл 2017 в 12:58

45

11831

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Размышления из серии, игроки, купившие рапиру имеют винрейт под 90%. Поэтому все покупайте рапиру у нее самый большой винрейт среди предметов.
Копировать цифры с дотабафа много ума не надо, но анализировать их и думать почему такая разница процентов винрейта явно не сильная сторона автора. В большинстве случаев защитные таланты выбирают, когда ты сосешь, а атакующие при доминации. Отсюда такой разброс в винрейте.

Аватар пользователя

Вижу тезисы, одну аналогию и ноль аргументов.
Можно чуть более конструктивно? Какие выводы кажутся натянутыми и почему, какие проблемы с анализом и выражением собственного мнения?
Я пока по-прежнему предпочитаю придерживаться мнения, что абсолютное большинство игроков не смотрит на ситуацию по игре при выборе талантов. Приводя в очередной раз пример Тролля: дополнительный урон выбирают почти в 80% игр, но выигрывают-то явно не столько, при этом талант всё равно побеждает чаще альтернативы.
+ не все таланты так уж легко делятся на защитные и агрессивные. Например, выбор антимага на 25-ом уровне. Чем тогда формируется разброс в винрейте в таких случаях?

Аватар пользователя

На паке талант на орб имеет выше винрейт только лишь потому, что его берут в уже выиграных играх, когда у пака 25лвл на 30ой и он близок к сносу трона.
Гпм же берут, когда ничего не ясно, либо команда сидит в глухой обороне. Очевидно, что в таких играх винрейт будет куда ниже.

В остальном да, согласен.

Аватар пользователя

Отчасти имеет смысл, но в тех немногих высокорейтинговых играх, что я глядел, где был Пак, он обычно выбирал улучшенную орбу без оглядки на ситуацию в игре, потому что как бы то ни было, а дополнительная мобильность эффективна и когда выигрываешь, и когда ничего не ясно.
Другое дело, что бесконечная прорва денег всегда выглядит интереснее, а если подумать, то Паку для эффективной игры и не нужен слишком большой нетворс. Те же ключевые артефакты для ирли-мид-гейма обойдутся примерно в 1350 (ПТ) + 2340 (Дискорды) + 2250 (Даггер) + 2750 (Еул) = 8690, что вполне реально набрать к 25-ой минуте при ГПМе в каких-то жалких ~ 348 монет. В общем, над этим ещё стоит подумать, но сейчас я больше склоняюсь к универсальности улучшения орбы.

За мнение благодарю.
Конструктивное общение - это здорово.

Аватар пользователя

Только, если бы ты смотрел про игры, то увидел бы, что там в 90% случаев берут гпм у пака. Или к примеру у лайфстилера почти всегда берут не мс, а % уворота. Да и вообще там намного чаще берут таланты на выживание, гпм и т.д.

Аватар пользователя

> Даже при учёте того, что, честно говоря, дополнительная дистанция каста таймволка хоть и приятна, но не слишком-то полезна. Она всё равно не заменяет блинк даггер или шб

Вот это бред, как раз из-за этого таланта можно освободить слот от блинка.
В остальном очевидные вещи расписаны, но одни таланты берутся когда всё плохо (например, голда у Пака), а другие когда всё гуд (скорость орбы), поэтому и такая разница в винрейтах.

Аватар пользователя

В очередной раз скажу, что не считаю влияние "по ситуации" столь значительным, и оно не может формировать настолько серьёзную разницу в винрейте само по себе.
В остальном, моё субъективное мнение остаётся субъективным и даже может быть ошибочным. Это нормально. Другое дело, что я всё равно считаю таймволк, даже улучшенный, плохой заменой даггеру из-за длительного каст тайма.

Аватар пользователя

Про омника: талант на урон очень классный не только для керри. Но проблема одна - герой. А именно, он милишник и силач. Он не мобилен и имеет низкую скорость атаки. Поэтому его гораздо проще собирать в нюкера, с 500 чистого урона на 8 секунд, с чем помогает талант на манареген, чем в дд.

Аватар пользователя

крутой блог.
не могу согласиться со всеми тезисами. пока еще считаю, что даже в подобных выборках есть исключения.
до сих пор считаю, что талант акса на +6str выглядит лучше. вообще не очень высоко оцениваю таланты на хп и мп реген. например у апарата и ск эти таланты, по моему мнению, выигрывают лишь из-за ужасного второго таланта.
также склонен считать, что второй талант тролля на 20 уровне не настолько плох, как о нем говорит статистика (хоть и преимущества урона над хп очевидны).
у тайда на 20 уровне не самый простой выбор. очень сильно зависит от длительности игры и прочего.
в целом работа очень понравилась. было интересно ознакомиться с твоим мнением.

Аватар пользователя

кекь наверное ты еще и манго в харду не берешь вместе с тангусами, или капельки не покупаешь за зевса или тимбера

Аватар пользователя

Благодарю за приятные слова и интересный комментарий.
В сущности, я уже понял, что стоит оговаривать в дисклеймере ещё и тот факт, что берётся статистика, которая по очевидным причинам не учитывает исключения. То бишь, исключения в статистике действительно наверняка есть, и это правильно, думать своей головой. Так что могу только похвалить.

Таланты на регенерацию, на самом деле, сам не считал чем-то действительно достойным. Но тут как раз штука в том, что встреться такое один-два раза в случае с дерьмовой альтернативой, и всё было бы понятно, но они очень часто выигрывают альтернативы очень часто. То бишь, вывод напрашивается сам собой. Хотя и он, офк, не отменяет того, что порой стоит взять всё-таки что-то другое.

А талант Тролля на здоровье, по сути, действительно откровенно плох. Он не имеет популярности, так ещё и проигрывает намного чаще.

Аватар пользователя

Автор, а ты не думал, что часто, проигрывая, люди берут защитные таланты, и атакующие, когда выигрывают? Это я к тому, что влияние на винрейт оказывает не только сферическая сила таланта в вакууме. Это не критика, просто тоже интересна эта тема.

Аватар пользователя

В критике так-то нет ничего плохого, если она конструктивна и тем более диктуется чистым интересом.
Ответ же таков: думал. Но это не работает. То есть, игроки очень редко берут таланты по ситуации в игре, а не по изначальному замыслу. Особенно ярко это демонстрирует пример всё того же Тролля, +40 урона на которого берут практически в 80% игр, и побеждают игроки явно не в таком количестве матчей. То есть, такое влияние наверняка есть, но оно не настолько значительно, чтобы вредило выводам из статистики.

Аватар пользователя

Таланты на опыт - это что-то с чем-то
Инвокеру талант на опыт дает +1 уровень
То есть мы тратим уровень для того, чтобы через некоторое(!) время получить тоже самое
С остальными аналогично, максимум 2 лишних уровня. Тратить 1 уровень, чтобы через 15 минут получить 2 лишних - такое себе занятие
Статы даже против физических атак дают больше плотности, чем миссы.
Б-баланс
Про меньшее количество неосновных статов автор уже все расписал
Винрейт таланта на нюк у виверны ниже потому, что манапула просто не хватает по кд его спамить

Аватар пользователя

Причём самое смешное, что этот дополнительный уровень-два ничего, кроме грошовых статов, обычно не дают.
Так что лично я очень жду реворка этих талантов или смещение их всех на 10-ый уровень.

Аватар пользователя

Про андерлорда
На 25 лв лучше вкачать оцепенение. В лейте в файте эти 0.4 сек под твоими камнями, шивой просто кайтят и разваливают в соло противника. Даже без артов там андер внесет тонну урона при правильном кинутом пите.
Очень редко когда тебе понадобиться +50хп потому что очень мало брони когда собираешь его в кери. И какой там хп реген для фарма на 25. Или возвращение в драку. Ты стоишь рядом и прожимаешь ауры со скиллами. За тобой никто не бегает.

Аватар пользователя

Я тоже так считал до недавнего времени (играл на досуге за него) и даже до сих пор сомневаюсь.
Но по сути главная проблема ямы в том, что из неё всё-таки можно выбежать, и тогда талант на повышение длительности рута становится несколько нерентабельным, при этом выбежать из неё не так уж трудно (форс, бкб, лотус, манта и проч. проч.), а +50 хп/регена вроде как дают вполне реальную живучесть.
Допустим, кастует условный СК 25-го уровня прокаченный талантом эпицентр и наносит 429 урона магией в секунду с учётом стандартного резиста. Тогда талант на реген легко заберёт в себя больше 10% урона, и это без учёта вещей. А если прибавить условный пайп, например? Мысль, думаю, ясна.

Аватар пользователя

В этом и есть различие уровня игры
+50 хп до 3к , выше питу
Весь смысл клетки в грамотном зонировании противника. Клетка сама по себе огромна и долго стоит, это что то разряда яйца феникса.
Ты можешь его заставить драться в клетке или отступить
Представь враг, он идет пушить бараки или твой саппорт бегает рядом с клеткой
Я же написал выше - аурному андерлорду не нужен этот реген, у него мало брони но много хп, его не будут убивать магией. а если решат зафокусить то этот реген не поможет. Даже тот же октарин в лейте будет смотреться веселее, забежал в клетку под камнями и отхиливаешься

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Талант на увороты в случае с антимагом и кд на манавойд у него же - это НЕ бесполезные таланты, просто очень ситуативны.
А в случае с виспом - 120 гпм практически всегда лучше 20 хп регена. Так как в лейте эти 30 хп регена твоему кору уже не решают, да и виспа без шмоток легко зафокусить, а с гпмом он может себе нафармить жирок или даже тараску.
И кто сказал, что висп неспособен в фарм?

Аватар пользователя

Речь не о юзлессности, а о том, что в сухом остатке в большинстве случаев подобные таланты остаются не у дел. То, что иногда по ситуации они могут быть лучше альтернатив, нормально; просто они не перестают из-за этого проигрывать намного чаще. #2

На самом деле, таланты на регенерацию по-прежнему вызывают у меня определённое смятение.
Не буду скрывать, что я люблю таланты на ГПМ искренней любовью человека, который любит играть, имея достаточное количество слотов для драк, при этом не отнимая весь фарм на карте, но таланты на регенерацию лучше в большинстве случаев и не только на Виспе, а у Ио он ещё и синергирует сразу с двумя способностями (нивелирует негативную регенерацию третьей и повышает регенерацию тиммейта с тизера).
Но допустим, что гпм действительно объективно лучше. Чем тогда объяснить столь большую разницу в винрейте между талантами?

Аватар пользователя

Тем, что большинство видит виспа лишь нарандомленным. И думает, что висп - пятая позиция и деньги ему не нужны, а там же целых 20 хп регена!!11
К тому же, к 20 лвлу висп уже может стать и фармером (за счет шаров он быстро забирает пачки крипов, релокейтом можно крипскипить), поэтому и нужен гпм, что бы совместить его с фарм потенциалом виспа.

Аватар пользователя

сравнил таланты не сравнив ситуации в игре
ведь если я проигрываю, то беру одни талаты, а если выигрываю то другие
и офк в ситуации, где я проигрываю по игре, я в итоге проиграю чаще
автору на заметку
я уже не говорю о разных ролях и синергии пиков

Аватар пользователя

Статистика — штука такая, выводит среднюю температуру по больнице, сводя всё в один показатель.
Именно поэтому берётся значительный разброс, а не абы какой. Такой не формируется простым выбором "по ситуации" или чем-то подобным.
Такое влияние и игроки, поступающие так, разумеется есть, но выборка талантов берётся именно исходя из попытки предостеречь подобные нюансы в пользу объективности.

Аватар пользователя

У Луны самый бесполезный талант в игре - -4 секнуды на бим. Он даже с аганимом не сочетается.
Талант виверны на +1с хилки тоже отвратительный талант, 5 секунд слишком много, лучше бы % к хилу добавили.

Аватар пользователя

ящитаю что все эти таланты на ап магии для керри на 25 лвле (у луны и сфа в первую очередь) тотал юзлес как минимум потому что время каста никто не убирал
вот если бы у невермора был бы талант на мгновенный каст койлов вместо +150 дамага я бы брал иногда

Аватар пользователя

Такие таланты были бы намного эффективнее, если бы вместе со временем перезарядки ускоряли каст тайм соразмерно, мне кажется.
Ну а так, это, конечно, смешно, когда Луне предлагают стрелять обычными бимами, которые и не апнешь особо, не считая грошовой прибавки к урону, которая сочетается только с ультимейтом, а Виверне предлагают подольше дизейблить тиммейта.
То есть, конечно, можно придумать сферическую ситуацию в вакууме, когда дополнительная секунда играет прям однозначно в плюс, но в игре такого не бывает.

Аватар пользователя

не совсем согласен с автором:
- выбраны достаточно малопопулярные (офк не все) герои, есть вероятность того, что люди ЧАСТО играющие на данных героях просто ЗНАЮТ что брать под свой стиль игры, поэтому данные таланты и выше по винрейту, а челики, которые срандомили героев - берут все подряд
- а так то да, понятно что таланты пока очень различаются по силе и балансить их будут долго

чего бы я хотел на самом деле от талантов это вот что:
- дать ВСЕМ суппортам талант на золото на 10ом уровне...и желательно чтобы это было 120+-, тогда бы игр в 5 керри было бы НАМНОГО меньше:)

Аватар пользователя

Герои выбраны исходя из того, у кого есть разброс в винрейте талантов от 5% и выше (за редкими исключениями). То есть их низкая популярность — это вторичное; к тому же, в выборке есть и вполне популярный Тролль или Инвокер, например. Так что такое влияние если и есть, то очень небольшое, потому что, если судить справедливо, задроты малопопулярных героев как раз и дают понять, какие таланты очевидно слабые.

В остальном, мне кажется, что на 10-ый, скорее, переедут все таланты на опыт.
+ не покидает мысль, что рано или поздно добавят третью ветвь. Потому что выбор из двух иногда очень тесен.

Аватар пользователя

На счёт содержимого ещё можно подумать, а вот за то, как все расписано, оформлено, +

Аватар пользователя

У медузы талант на 20 уровне 600 маны или +1 цель для сплитшота, выбор очевиден.

Аватар пользователя

600 маны, конечно, не зря же у АМа ульт есть!
А вообще, талант на +1 цель для сплитшота вообще непонятен. Ни разу не было до 7.00 такой ситуации, чтобы мне не хватало имеющегося разделения выстрела.

Аватар пользователя

ну на самом деле-суть в том, что люди пока что просто не научились нормально играть через тот же дополнительный опыт, тд и тп.
как пример: лк
Не секрет, что многие пабные легионки идут в лес, и в итоге берут чаще всего на 10 силу и 15 урон, чтобы увеличить урон и выживаемость героя.
Но по сути-легионке чаще более оптимальным выбором будут таланты на +20% к доп опыту, и 20 к скорости передвижения: мы быстрее получим куда более лучшие таланты, и усилим навыки героя, чем при дополнительной силе, а учитывая что и уровень будем получать быстрее, то и саму силу, не полученую за счет таланта, хоть и не сразу но компенсируем. Талант на силу хорош: это урон+здоровье, а легионке важно жить, но возможность быстрее получить 25 уровень, а вместе с ним и возможность приобретать за дуель 58 урона на несколько дуелей раньше-может решить исход сражения куда сильнее, чем +140 здоровья и +7 урона. А скорость бега-легионка тот герой, которому надо постоянно за всеми бегать, и если бегаем быстрее->больше наносим ударов
в то время, как тот же выбор таланта на урон может помочь только разогнать начальный урон: за 2 дуели второго уровня мы приобретем урона только на 2 меньше, чем от таланта, а вот скорость бега не приобретем.

Аватар пользователя

Ну как бы да,на том же вено,как и на лк подобный талант намного профитнее,т.к сам герой за счёт уровня сильно бустится

Аватар пользователя

20% опыта - это один уровень.
тратить 1 скиллпоинт, чтобы потом получить его же - это гениальная идея
урон вместо мс берут только руинеры, леге урон не нужен, его итак миллион будет за счет таланта на 25

Аватар пользователя

1 скилл поинт, благодаря которому ты раньше получает статы за лвл, и раньше можешь начать дуелить не на 18 а на 58 урона
получить на 2 минуты раньше 120 урона вместо 40, а значит вместо 7 силы получить 80 урона
не столь уж и плохая идея, как по мне

Аватар пользователя

талант "здесь и сейчас" несомненно полезен
а вот инвестиция...
игра может по-всякому пойти

Аватар пользователя

ты в любом случае лвл получаешь быстрее, и можешь доминировать в итоге из-за того что у тебя способности топ\предтоп чуть ли не раньше, чем у остальных
как минимум-получится не отставать по лвлу от топов.
А учитывая дальнейшие таланты, будет все еще полезным

Аватар пользователя

ты тратишь 1 скиллпоинт на бесполезный в ближайшие 10 минут талант, кого ты там собрался доминировать?

Аватар пользователя

я понимаю, если бы альтернатива была чем то большим, чем пояс силы и еще +1 сила, а так-сейчас бы +7 силы для перса, у которого прирост итак 2,9-называть небесполезным)

Аватар пользователя

2 дагера в разные таргеты на 25ом у PA, разве это ли не худший талант

Аватар пользователя

Что скажешь про сларка и его таланты 10-го уровня?

Аватар пользователя

Как по мне, то для 10-го сам выбор — неплох, — у Сларка редко есть слоты для вампиризма, а лишний урон никогда не помешает, — но таланты откровенно слабые.

Аватар пользователя

По поводу ская-в игре где Скай стоит мид и игра у него идёт выше среднего,намного профитнее будет брать КД. Но да,если игра идёт без доминации,то маны даже к 25ому будет незватать.

Аватар пользователя

Любопытный блог. Давно жаждил узнать самые дисбалансные таланты.
Жаль что здесь нет моей сигнатуры - Ember Spirit. У него в свое время были самые несбалансированные таланты: +20 урона или +12% маг урона. Разница доходила чуть ли не до 10%, превосходство +2 секунды к чейнам над +500 блока щита около 7%, ну и -20% кд доминировало над +10 брони тоже довольно таки сильно, под 10%.
Раньше катал на омнике, вообще не замечал проблем с маной в лейте при арканах + соул ринге, так что приоритет МР над +100 урона мне непонятен.
Еще хочу отметить тот факт, что при наличии аппарата у противника можно не брать хп реген на том же питлорде. Но это, пожалуй, единственный случай.

Аватар пользователя

У виверны кстати нормальные таланты на 25. Можно собрать скади это и будет заменой таланта на + к замедлению от арктик берна. Зато взяв -3 секунды, ты при том же дэфе, пуше каждые 4 секунды кидаешь нюк на 340 урона в довольно таки большом радиусе, держа противников под постоянным замедлением. Кстати 40% слоу от 1 и 25% от второго скилла хватает, чтобы зафиксировать противника

Аватар пользователя

У меня бомбит с 25 таланта рики - 4 секунды смок бомбы. Могли бы 2\3 заряда дать(вон гирокоптер 3 ракеты разом дает), или на худой конец -5 секунд кд, что бы сразу 2ую тучу можно было дать. А так очевидные 0.4 множителя бекстаба всегда.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

А где лучший в мире герой (Рубик)? Хотя я и так знаю что на нем брать...

Аватар пользователя

У него только один выбор не слишком-то равноценный, но и тот особо не дотягивает до нужного минимума.

Аватар пользователя

не читал все, просто поставил лойс за работу. можно было в конце для тех кому лень читать, или кто не играет, но просто хочет посмотреть подвести итог, в табличку и кто больше
example: AA level 1tal > 2tal
но офк решать не мне

Аватар пользователя

Сори, но Рамзес все сказал по поводу юзлессности -50 к кд манавойда.
Все таланты нужны в зависимости от ситуации

Аватар пользователя

Речь не о юзлессности, а о том, что в сухом остатке в большинстве случаев подобные таланты остаются не у дел. То, что иногда по ситуации они могут быть лучше альтернатив, нормально; просто они не перестают из-за этого проигрывать намного чаще.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Отличная аналитика, я бы еще хотел услышать про остальных героев. Что лучше брать и т.д.

Аватар пользователя

Не читал всего, но на счет 4-го таланта антимага в корне неверно.
Пикрейт не очевидных преимуществ некоторых талантов нужно смотреть на уровне ммр 5к+. Один из таких талантов - кулдаун на манавойд АМа.
Нубы всегда будут пикать +25 агилы, потому что "ЭТО ЖЕ ЦЕЛЫХ 25 АГИЛЫ!!!", отсюда и подавляющее преимущество в пикрейте. Но когда увидишь в действии 20 секунд кд на манавойд поймешь, что это лютая вещь в руках пряморукого игрока (5к+).

Аватар пользователя

В целом, любопытное мнение.
Но я склонен высоко оценивать бонус к ловкости за счёт того, что он постоянный, более универсальный и не применяется от раза к разу.

Аватар пользователя

Метагейм, залогинься.
Больше половины - откровенный бред. Сколько-то там процентов разницы будет всегда просто потому, что игроки не вкуривают, что и когда нужно, а действуют стадным инстинктом.

п.с. никакая агрессия не доминирует над защитой, просто плюс к урону = плюс к фарму, а плюс к хп поможет разве что если 24/7 сражения против тимы прокастеров и впитывать урон просто необходимо
по поводу уворотов не стакающихся напрямую
чел не понимает, что эти +15% на антимаге с бабочкой дадут в сумме больше, чем на антимаге без неё
приведу простой пример
допустим есть айтем на 50% уклонения
и у тебя 2000 хп и 0 армора
с ним у тебя 4000 физического хп и 0 армора
соберёшь ещё один такой же - и у тебя не 6000 (как было бы с армором) а целых 8000
далее 16000, 32000 и т.д., это ЭКСПОНЕНЦИАЛЬНЫЙ рост эффективного хп прошу прощения
другой момент что мкб никто не отменял это раз и +10 статов энивей лучше сидят это два

Аватар пользователя

Именно поэтому и берётся значительная разница, а не абы какая. Ещё разработчики Лиги Легенд, не к месту будь упомянуты, говорили, что игроки хорошо видят очевидное преимущество и потому оно всегда будет популярно, но здесь-то берутся не самые популярные таланты, а буквально самые сильные, что не всегда является следствием популярности. Более того, далеко не всегда. Поэтому, цитируя всё тех же людей из Риот, хоть и весьма вольно, "Вдвойне плохо, когда очевидная сила ещё и действительно сильнее альтернатив". В этом и суть — указать на очевидно слабые таланты не опираясь на мнение большинства, но на эффективность, мнению большинства не противоречащую.

Разве это и не означает как раз, что более пассивные таланты, которые не находят применения постоянно, слабее своих более агрессивных альтернатив, которые применяются чаще?

Ну и немного твоей математики:
Если у условного антимага 2000 хп, от Бабочки он получает, условно, 35% дополнительного здоровья, т.е. по итогу имеет 2700, притом только от физических атак с руки, а взяв попутно талант на 15% уклонения, АМ получает 44.75% дополнительного здоровья, т.е. по итогу имеет 2895 здоровья, по-прежнему исключительно против вражеской автоатаки. Подводя итог, даже без учёта МКБ, Солар Креста или Бладторна талант на уклонение предлагает нестабильные 195 здоровья, если АМ собирается брать бабочку, да ещё и нефактических, а ситуативных, в то время как +10 статов наверняка даёт 200, да ещё и других характеристик накидывает сверху. Вот и всё.
И по итогу ты и сам говоришь, что в любом случае этот талант дерьмо. Даже если бы мифический экспоненциальный рост работал как нужно.

Аватар пользователя

а, и ещё бахну тебе урок математики
допустим у чела 1000 хп, 0 армора и 0% уворотов
его эффективное хп (количество хп которое он может пережить, прежде чем сдохнуть) равняется 1000 - 1 = 999, округлим до 1000 для простоты подсчёта

если бахнуть ему 50% уворотов (ну допустим мифическая бабочка второго уровня, так-то действует на любой процент уворотов без изменений) то его эффективное хп будет аж 2000, повысившись в два раза
бахнем ему ещё один такой же - по закону "убывающей" полезности будет 75% уворотов и эффективное хп челика превратится не в 3000 (как было бы с армором) а в целых 4000 (1000 * (1 - 0.75) = 4000)
если ещё один такой же бахнуть - то здрасте 8000 хп
геометрическая прогрессия, понял?
и не вздумай открывать рот про то что увороты ненадёжны, с псевдорандомом всё надёжно, с таким же успехом и на 10% уворотов может прокнуть 5 промахов

Аватар пользователя

>игроки хорошо видят очевидное преимущество
hahaha oh wow, игроки видят очевидное преимущества роум паджика при любом вражеском пике и ходят 0 2 1 на 10 минуте, и ещё не могут объяснить почему у них такая-то сборка на героя
>от Бабочки он получает, условно, 35% дополнительного здоровья
чет я понял, дотеры - это те, кто на уроках математики спят, т.е. с 100% уклонения он получит 100% дополнительного здоровья и будет в два раза более живучим?
по секрету, с бабочки он получит 54% дополнительного здоровья (подели 100 на 0.65 и ты удивишься)
"мифический" экспоненциальный рост
нуяпонел
челик не закончил 9 классов математики и хочет что-то рассказывать про полезность талантов в доте

ах да, некоторые таланты реально работают в 1 из 20 игр, но они и были добавлены чтобы в этих 1 из 20 игр ты не жрал дерьмо с шансом 99%, стоит лишь доползти до такого-то уровня, и понятное дело что у них будет винрейт меньше потому что ДОТЕР = ДАУН

Комментарии
Форум