

Предисловие:
Все нижесказанное является сугубо личным мнением, на истину я не претендую и не преследую этой цели. На самом деле пост писал для небольшого количества своей подписоты, но решил поделиться с вами, вдруг понравится.
Общие изменения:
- Формула расчета времени возрождения после выкупа изменена с +25% от оставшегося времени на +25 секунд
С одной стороны это нерф эрли гейма, с другой - очень существенный ап поздней игры. Теперь последствия ранних байбеков (при условии последующей смерти) будут дороже в плане экспы и голды, ибо 25 секунд - очень ощутимо (вспомните, как увеличили время возрождения при смерти от нейтралов, это сразу прочувствовалось). В принципе для 4-5 позиций это не так страшно, а вот для коров ранние байбеки - это потеря колоссального количества теоретической голды (при условии последующей смерти).
- Для получения второго уровня необходимо 230 единиц опыта вместо 200. Для остальных уровней количество опыта осталось прежним
Если честно, так и не понял, опечатка это (from 2 waves to 3 waves, где должно быть from 3 waves to 2 waves) или нет. В текущей мете 2-1-2 это актуально лишь для мидеров, ибо они стоят 1х1, сам мид давно не стоял, поэтому ничего сказать не могу толком. Если же это не опечатка, тогда выходит, что только от 3+ (по идее 4) диная мили крипов дадут второй лвл герою на одну волну раньше (? но это не точно, поправьте).
- Glyph находится в перезарядке до третьей минуты матча
Сделано для того, чтобы в миде при встрече крипов глиф не нажимали, что мы и видели на Инте в каждой игре, за что Пуппей в свое время хейтил Топсона. Казалось бы и добавить больше нечего, однако все не так просто.
Вышки теперь также беззащитны на старте (только после 0:00, ибо до выхода крипов вышки неуязвимы), не удивлюсь, если в некоторых турнирах мы увидим снос вышки до 3 минуты (конечно, заточен драфт не будет только на это, ибо потом могут быть проблемы, но достаточно одного героя с суммонами, будь то ЛД, Энигма или Фурион, базилу и блайтстоун в команду, какой-нибудь хил или баф, а так же Лешрак/Пугна или их аналоги). Зачем это может быть нужно? во-первых, голда с первых минут, во-вторых макро преимущество (в некоторых драфтах у коров попросту нет эскейпа, особенно на первых уровнях, и уходить далеко от своей вышки может быть чревато, да и отсутствие т1 на одном из лайнов дает пространство для роумера, хотя мета сейчас 2-1-2 и роумеры в принципе не актуальны). Также, если вражеская команда захочет задефать вышку, то она очень сильно просядет по макро в первые 80 секунд из-за кд телепортов и долгого перемещения без сапога.
В общем, увидим, будет забавно, если теперь команды будут впятером приходить за своими баунти на восточной и западной частях карты соответственно, а потом сразу пойдут ломать друг другу вышки.
Предметы:
^ Damage block для героев ближнего боя увеличен c 18 до 20
Стаут шилд чуть апнули, по сути не так уж важно, даже при учете 10 успешно заблокированных атак, сохраненное количество хп станет на 20 больше, много это или мало - решать вам.
v Бонусный урон уменьшен с 10 до 7
Акилу чуть порезали, хотя все брали ее из-за бонусов по статам и армору, думаю этот нерф никак не повлияет на метовость этого артефакта.
^ Лечение увеличено с 250 до 275
^ Лечение увеличено с 250 до 275
Меку с гривсами чуть апнули (на 10%), ничего существенного, хотя суммарно (без учета сумонов и обычных крипов) командный хил увеличился на 125 (5 героев).
v Бонус к регенерации здоровья союзника уменьшен с 35 до 30
v Бонус к регенерации здоровья союзника уменьшен с 35 до 30
v Бонус к скорости передвижения снижен с 30 до 20
Урну и вессел также слегка порезали, 5х8 = на 40 хп суммарно (8 секунд время действия), она будет теперь меньше хилить, много это или мало - опять же решать вам. А порезанный на 33% мс у весела будет наверно ощутим, однако это никак не повлияет на значимость этого артефактов.
v v v Cтоимость увеличена с 100 до 250 маны
Вот с хексом действительно жесткий нерф, уверен, что во-первых, тинкеро-пикеры плачут в подушку, и все, кто на корах, чей основной атрибут не интеллект (то есть маленький манапул) также. Более того, в лейтгейме при условии наличия рефрешера или рефрешер шарда суммарная разница в 2 хекса будет аж 300 маны!
v Бонус к скорости передвижения для героев дальнего боя уменьшен с 16% до 13%
v v Возможность мгновенного поворота теперь есть только у героев ближнего боя
На счет фейзов хочется сказать, что если нерф бонуса к мсу еще не так страшен, то вот удаление мгновенного поворота - это жестко. Теперь убегающий рейндж герой на включенных фейзах не сможет хит-энд-ранить преследующую его цель.
Однако, основной функционал фейзов - ноуклип по юнитам и сокращение или наращивание дистанции (пусть слегка и урезанные) между героями - все также работают.
Герои:
- v v Бонус от Баунти рун изменен с 3.5x на 2/2.5/3/3.5x
Сильный нерф для эрли гейма, особенно первых баунти рун. Для сравнения: с 2 рун раньше алхимик получал 280 (40x2x3.5), c 3 рун - 420 (40х3х3.5), сейчас же с 2 рун - 160 (40х2х2), с 3 рун - 240 (40х3х2). В поздней стадии игры все также.
Если честно, то я удивлен, почему с самого начала не было так.
- v Лечение от Bloodrage уменьшено с 19/21/23/25% до 16/19/22/25%
Небольшой нерф эрли гейма, в поздней стадии игры все также. Для сравнения: на первом лвле с мили крипа (550 хп) сикер получал 104,5 хп, а с рейндж крипа (300 хп) - 57, то теперь с мили крипа - 88 хп, а с рейндж - 48 хп.
- v Базовая ловкость уменьшена на 3
Is this nerf? По факту это -3 атаки, -0.6 армора, - 3,75 атак спида, -0,186% мса.
- v v Длительность Penitence уменьшена с 8 до 5/6/7/8 секунд
Достаточно существенный нерф эрли гейма, ибо слоу, ставший короче, уменьшает теоретическое количество полученных атак от вражеских героев в среднем на 6-8 успешных атак (при условии 1-2 атаки в секунду на линии из двух героев). В поздней стадии игры все также.
- v Базовая сила уменьшена на 2
Is this nerf? [2] По факту это -36 хп, -1,1 хп регена, -0,16% маг резиста.
- v Стоимость Crystal Nova увеличена с 130/140/150/160 до 130/145/160/175 маны
Небольшой нерф, никак не влияющий на значимость новы, однако при желании скастовать все 3 спелла цмки на 6 уровне может появиться чуть больше трудностей, ибо манапул у цмки с такими дорогими спеллами относительно маленький. Для уточнения: на 6-ом лвле цмка (без каких-либо вещей) имеет 495 маны, при прокачке 2-1-2-1 на полный прокаст уходит 485 маны.
- v v Урон Shadow Realm уменьшен с 120/200/280/360 до 90/180/270/360
- v / ^ Время произнесения Cursed Crown увеличено с 0.1 до 0.2
По реалму - нерф эрли гейма (аж на 25% на первом уровне!), в поздней стадии игры все также.
По третьему спеллу - аж в два раза дольше кастуется (лол!), а если серьезно, то будет ощутимо лишь в редких ситуациях. Единственное, что приходит в голову - теперь анимацию спелла стало проще стопить, тем самым провоцируя соперника на какие-либо действия.
- v v Базовая ловкость уменьшена с 26 до 19 (базовый урон остался прежним)
- ^ Прирост ловкости вырос с 1.9 до 2.2
- ^^ Базовое время анимации атаки уменьшено с 0.7 до 0.65 секунд
Сильный нерф в эрли гейме и небольшой ап в лейте. По поводу ловкости - что мы имеем на выходе в 25 лвл по родной ловкости: раньше (26 + 1,9х24) = 71,6, а теперь (19 + 2.2х24) = 71,8, ничего толком не поменялось, однако аура на ранних этапах будет давать меньше урона нам и союзникам (пусть и разница в значениях ничтожно мала). К тому же, хоть урон и остался прежним, мы теряем 8,75 скорости атаки и 0,434% скорости бега, а также 1,4 армора (теперь на 1-м уровне без каких-либо вещей у героя 0,8 армора).
По поводу времени атаки - на фоне пониженной стартовой ловкости в эрли гейме не будет ощутимо, однако вот в лейте герой будет делать аж на 8% больше атак.
- v v Базовая скорость передвижения уменьшена на 15
Не сказать, что прям сильный нерф, но спаммеры енчи (еще не попавшие в ад) ощутят эту разницу. Мс у нее теперь 325, но даже с этим значением инвокеры и цмки плачут в сторонке, смотря на ее проносящуюся мимо пушистую попу. Однако хит-энд-ранить импетусами будет чуть сложнее (с понерфленными фейзами), также как и догонять или отрываться от соперников.
- v Базовая ловкость снижена на 5 (базовая защита и урон остались прежними)
Небольшой нерф, который в отличии от ДР никак не компенсируется увеличением прироста ловкости в целом. Хоть и урон с защитой остались прежними, герой потерял 6,25 скорости атаки и 0,31% мса.
- v Базовый урон изменен с 42-51 на 40-45
- ^ Талант 10 уровня: +225 к здоровью вместо +175
Существенный, но не критический нерф героя. Раньше средняя базовая атака была 46,5, теперь 42,5, хоть и разброс ее упал с 9 до 5 единиц. С такой атакой будет сложно добивать крипов на ранних минутах (как мне кажется, акцент в первые минуты будет теперь именно на харассе соперника стрелами).
Ну а на счет таланта - бонус хп увеличился на 23%. Почекал тренды через дота+ - абсолютно на всех рангах люди раньше брали левый талант на урон (учитывая нерф атаки, это станет еще актуальнее, а значит никто толком не почувствует изменений), возможно это изменение повлияет на выбор таланата.
- v Перезарядка Spirits увеличена с 20/18/16/14 дo 26/22/18/14 секунд
- v Талант 10 уровня: +20% XP вместо +25%
По поводу спиритов - ощутимый нерф в эрли гейме. Почему ощутимый? Если раньше у вражеского героя на ранних минутах игры было окно всего в 1 секунду (20 секунд - кд, время действия спиритов - 19), то теперь в 7 секунд (26-19).
По поводу таланта - зачекал тренды на дота+, подавляющее большинство абсолютно на всех рангах (особенно на дивайн+) выбирают левый талант (+45 к урону), соответственно никто особо это не ощутит. Хотя для меня это шок, ведь висп это герой поддержки, а значит ресурсы у него ограничены. И если с хускаром еще более-менее понятно (максимальный импакт герой вносит с минимальным количеством хп, в чем ему помогает армлет, да и заберстить его довольно сложно, учитывая пассивку, а значит талант на урон куда профитнее), то с виспом я очень удивлен. В поздней стадии игры все также.
- v Талант 15 уровня: +80 к скорости атаки от Leap вместо +100
По сути небольшой нерф, однако последствия следующие. Во-первых, в текущей мете, да и в целом, на герое отлично сидят молнии (маелстром/мьёлнир), отсюда с понижением бонуса скорости на 20% имеем теоретическое понижение успешно выпущенных молний также на 20%. Во-вторых, потеря 20% потенциального урона при пуше вышек.
- v Базовый урон уменьшен на 3
Небольшой нерф, давно напрашивающийся с его-то атакой. В эрли гейме будет чуть сложнее с ласт хитом (понижен с 55-69 до 52-66).
- v Показатель ловкости изменен с 15 + 1.2 на 12 + 1.3
- v Базовая скорость передвижения уменьшена на 5
Небольшой нерф, по сути никак не влияющий на ценность героя. По поводу ловкости - что мы имеем на выходе в 25 лвл по родной ловкости: раньше (15 + 1,2х24) = 43,8, а теперь (12 + 1,3х24) = 43,2, ничего толком не поменялось. На старте игры по сравнению с прошлым значением мы теряем - 0,48 армора, 3 атак спида и 0,015% мса.
По поводу мса - было мало (285), стало еще меньше (280), чуть легче (при наличии должного мса) стало вырываться вражеским героям из-под слоу шрауда и на один теоретический тик с харстоппер ауры убегающий вражеский герой получает меньше.
- v Талант 25 уровня: -6 секунд перезарядки Doppelganger вместо -7
С одной стороны ничего существенного, с другой - период, в который пла могут зацепить и убить вырос в полтора раза: раньше это время составляло 2 секунды (кд скилла был 3 секунды, минус одна секунда действия самого спелла, во время которого мы неузявимы), то сейчас 3 секунды (кд 4 минус 1 секунда самого спелла). Повлияет ли это сильно на игру пла в лейте? не уверен.
- v v Стоимость Arcane Curse увеличена с 75/95/115/135 до 105/115/125/135 маны
Существенный нерф в эрли гейме. Сами посудитe - со стартовым манапулом в 450 маны (без каких-либо вещей) со старым манакостом в 75 мп сайленсер мог дать 6 раз первый спелл, теперь же только 4,3 раза. Свято верю, что сапорты (!) сайленсеры не посчитают это веской причиной для скиллбилда 2-3, без первого спелла на ранних уровнях. В поздней стадии игры все также.
- v v v Бафф от Spectral Dagger Path Phased, позволяющий герою перемещаться по непроходимой территории, теперь действует 1 секунду вместо 2
- v v Максимальная дальность действия отражения от Dispersion уменьшена с 1000 до 700
- v v Радиус определения одного героя у Desolate увеличен с 325 до 375
Существенный нерф по всем фронтам.
Во-первых, из-за сокращения в два раза продолжительности бафа, игрокам будет в разы сложнее джукать в текстурах (и при этом не застревать), придется держаться в непосредественной близости к следу от даггера. Для понимания: на максимальном лвле при стандартном итембилде, находясь под эффектом даггера, спектра имеет ~520+ мса; на первом лвле допустим с сапогом, находясь под эффектом даггера, она имеет 366 мса.что это значит? То, что в первом случае она может пройти по текстурам лишь 520 единиц вне даггера, а во втором - 366, после чего эффект ноуклипа спадет, однако если спектра борется за свою жизнь и вынуждена джукать рядом с даггером, то с текущим нерфом эта дистанция сокращается вдвое (почему? потому что ей необходимо вернуться снова на след даггера, 520/2=260 и 366/2=183, в то время как раньше у нее было на это 2 секунды и как следствие она могла преодолеть дистанцию вдвое больше). Надеюсь, что получилось доступно объяснить.
Во-вторых, спектра славится своей выживаемостью и уроном с дисперсии, при контактном бое этот нерф ничего не значит, однако в файте и правильной позиционке вражеских героев (чаще саппортов), ее потенциальный урон с дисперсии падает на 30% из-за снижения охвата действия и снижения количества целей, как следствие подвергающихся этому урону.
В-третьих, повышение на ~14% радиуса определения дизолейта также понижает ее потенциальный урон, при том не только главного героя, но и всех иллюзий, как с ульты, так с манты и руны иллюзий. Я понимаю, что все это теоретические ситуации, однако на практике эти нерфы должны быть реально ощутимы.
- v v Стоимость Tree Grab увеличена с 20/30/40/50 до 50 маны
- v Перезарядка Avalanche увеличена с 20/19/18/17 дo 23/21/19/17 секунд
Ощутимый нерф в эрли гейме.
По поводу дерева - манакост на первом уровне вырос в два с половиной раза, для максимального кпд в лейнинге тини вынужден использовать третий спелл каждые 30 секунд, а манапул тини без каких-либо вещей, напоминаю, на первом уровне 279 мп, на третьем же уровне манапул - 315, чего хватит максимум на 2 дерева, 1 тосс и 1 аваланч.
По поводу аваланча - не сказать, что будет сильно ощутимо, сравнивая это изменение в 3 секунды с общим кд скилла. В поздней стадии игры все также.
- v v v Стоимость Overpower выросла с 45/55/65/75 до 75 маны
Существенный нерф в эрли гейме. Опять же сами посудитe - со стартовым манапулом в 267 со старым манакостом в 45 - урса могла дать 6 раз первый спелл, теперь только 3,56 раза. К тому же, если раньше можно было подготовиться к атаке заранее нажав второй спелл, потом клэпнуть, а затем нажать еще раз оверпавер, и на это уходило 165 маны (45х2+75), то теперь целых 225 (75х2+75), что составляет практически весь манапул героя. В поздней стадии игры все также.
- v Перезарядка Wave of Terror увеличена с 10 до 16/14/12/10 секунд
Нерф эрли гейма. Если раньше у вражеских героев на первых минутах игры было окно всего в 2 секунды, в течение которого их армор не был понижен (10 секунд - старый кд спелла, 8 секунд - время действия), то теперь целых 8 секунд (16-8), что позволяет провести более успешную атаку с меньшими затратами по хп. В поздней стадии игры все также.
- v v v Стоимость The Swarm выросла с 70/80/90/100 дo 110 маны
Очень сильный нерф героя в эрли гейме. Стартовый манапул вивера с пустым инвентарем составляет 255 маны. Если раньше манапула хватало на использование сворма и трех шукучи ((255-70)/60), то теперь только двух шукучи ((225-145)/60). Допустим, вивер отправляется в атаку с полной маной, начинает с шукучи, после чего кидает сворм, то при отсутствии заряженных стиков или манго, у него нет права на ошибку в плане передвижения на втором шукучи, ибо при условии траты маны на второй шукучи непосредственно для преследования врага, маны на дальнейший эскейп после килла попросту не хватит.
- v Перезарядка Wraithfire увеличена с 11/10/9/8 дo 14/12/10/8 секунд
Нерф эрли гейма, в поздней стадии игры все также. Особо ощутимо будет для тех, кто предпочитает скиллбилд с прокаченным всего на раз станом, ну и также при лейнинге против героев, чьи спеллы имеют кд меньше 10-12 секунд (14 секунд - кд спелла, 2 секунды - время действия стана, еще 2 секунды - замедление).
Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии
В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: