Терпильная дота

За китайской дотой закрепилось понятие "терпильная". Она скучная, она шизанутая. Она долгая. Ну как же: 2 часа фарма и минимум драк. Хотелось бы выложить свое видение сего явления. Просто есть желание сделать небольшую экскурсию по миру доты после ТИ3, рассмотреть запад, экс-СССР и восток, а конкретно китайскую доту, так как я не особо слежу за азиатской дота-сценой. Поскольку публикаций на сайте не особо, захотелось заполнить пробел.

Но прежде всего решил описать понятие "китайской доты", которое стоит особняком в этом вопросе. Описать его именно так, как вижу я, а не признанные мастера грызуна и клавы.

Лирическое отступление: разговор будет идти о временах давно минувших, когда дота была только одной картой из многих для игры Warcraft 3. Ветераны вспомнят, новички узнают. Не забывайте, дота появилась не за 5 минут до того, как вы о ней узнали.

Итак, китайская дота. Термин ненавистный для большинства зрителей. Термин, под который заносят все матчи длиннее 40 минут. Это есть не совсем так, не совсем верно. Да, китайская дота достаточно продолжительная, но для этого были свои причины.

Прежде всего во времена былинные новые версии карт выходили с целью добавить нового героя, новый режим или залатать дыры в балансе. К сожалению я не могу вспомнить номера карт, которые несли глобальные изменения в балансе. Но те, кто играл тогда, без труда вспомнят как это было. Со времен своего массового распространения режима СМ не существовало. Играли на нормал моде (для тех, кто не знает его особенность - в доте были таверны с героями положительными и отрицательными. Так вот при NM сентинелы (светлые) пикали героев из светлых таверн, скорджи (темные) соответственно из темных. И была это дикая несправедливость. Потому как ауры меканизма стакались, сало не давало возможности юзать активные предметы, чен и сайленсер были только у светлых (а сайленсер тогда и сайленсер сейчас - это разницы капитальные). Преимущество сентов было капитальным. Да и в принципе игры длились ровно до того момента, когда одна из команд не соберет 5 мек. А потом ГГ ВП. Деление по ролям было больше теоретическим. Потом появился мод цм, уже привычный нам - и все заверте...

До первых массовых обнов была такая проблема как дороговизна предметов (как пример СиЯ стоила 5к (вроде) и была орбом, аганим собирался через соулбустер+мистик стафф, гинза делалась через ветра, манта - через дифуз, рапира тогда - рапира сегодняшняя + клеймор, аегис вообще был сборным артом, давал 3 воскрешения. Вообще много чего было не так. Но не в этом суть). Но дело не только в дороговизне. Главное - пассивный прирост золота был меньше (был 1 коп/сек), отсутствовала такая вещь как бонус голд за асист

Лирическое отступление: те, кто играл в те далекие времена до сих пор помнят, как материли зевсов за их стилерскую ульту, как ненавидели гондаров за сюрикен, лионов и лин - за ульту. Потому что они просто воровали такой нужный голд.

Китайцы же пришли к, по их мнению, единственно верному выходу. Отдать весь фарм на откуп одного героя (кери), снабдив его парочкой телохранителей. Остальные 2 гера мобильно перемещаются по карте, мешая фармить вражескому кери, дефая и снося вышки. Ноги китайского тинкера растут оттуда же. И игра решалась как раз тем, чей кери будет фармить лучше и вывезет максимум шмота. И обычно игра состояла из 3-х этапов:
1 - ранние стычки, когда команды пытались загнобить врага, отняв у него пространство для фарма
2 - собственно фарм и попытки ему помешать
3 - генеральное сражение и победа (или же проигрыш)

И умение ластхита здесь было центровым. Основной акцент смещался в сторону одного игрока, от фарма которого зависела вся игра. И защищать его нужно было ценой жизни всей тимы. Кери должен был не просто "вливать дох_я дамага", он должен был в соло убивать 2-4 вражеских героя. Он должен был быть самостоятельной единицей которой не нужна поддержка.

Игра сводилась к тому, кто первый сделает ошибку, начав сражение с проигрышной позиции. И что бы минимизировать возможность проигрыша, нужно было как раз набрать максимум возможных артов, больше чем у противника.

Попрошу заметить, большинство называют китайской дотой длинные матчи без осбых замесов и фрагов. Отчасти так оно и есть. Просто китайский стиль, это нападение именно в тот момент, когда ты сильнее соперника, именно тогда, когда он допустил ошибку. Это поиск ошибки. Нужно сделать все, что бы противник ошибся, и тогда его можно уничтожить и выиграть. Это полный контроль карты, ведь варды не были на кд, можно было сразу купить десяток. Ты все время видел кери врага, ты видел его запак и тебе нужно было сделать все, что бы твой запак был лучше.

P.S. Как то многовато получилось информации, но конкретики не особо. Только сел за клаву - сразу полезло в голову много разных мыслей. В следующих постах опишу свое видение патчей в доте на китайский стиль. Потом опишу сегодняшнее состояние доты на западе и востоке, как я вижу
KypoI7aTka
26 Дек 2013 в 22:34
5356
64
1 5 5 76 70 6

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://dota2.ru/forum/threads/pravila-portala.1694/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют
Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.

Академия

Новости

Железо

Форум

Мемы

_AngryPenguin_
81

Матчи

Стримы

Видео

Пожалуйста, отключите AdBlock.

Dota2.Ru существует и развивается только благодаря рекламе. Добавьте наш сайт в исключение вашего блокиратора рекламы. Узнать больше...

Закрыть

Обращение администрации сайта

Каждый день мы работаем над Dota2.Ru, чтобы он оставался лучшим сайтом по Dota 2 в России и СНГ. Мы сделали его очень разнообразным, благодаря чему каждый посетитель находит то, что интересно именно ему: читает новости, учится играть по гайдам, узнаёт информацию о турнирах и матчах, смотрит стримы, общается на форуме и много другое.

Содержать крупный интернет-проект очень тяжело, и для этого требуются огромные денежные затраты. Основным источником дохода на сайте является реклама, а Вы используете блокиратор рекламы, тем самым лишая сайт возможности существования и дальнейшего развития.

Мы стараемся максимально тщательно контролировать всю размещаемую рекламу. Администрация сайта каждый день просматривает всю рекламу на портале, следит за её качеством и за тем, чтобы она не раздражала посетителей (у нас нет никаких всплывающих окон, кричащей и другой раздражающей рекламы).

Если Вам нравится наш сайт, Вы не безразличны к его дальнейшей судьбе и хотите, чтобы он мог успешно развиваться дальше и радовать Вас интересными материалами, то убедительная просьба, пожалуйста, добавьте наш сайт в исключение вашего блокиратора рекламы.

Искренне надеемся на ваше понимание и поддержку. Спасибо.

Есть предложение по улучшению сайта?