Терпильная дота

За китайской дотой закрепилось понятие "терпильная". Она скучная, она шизанутая. Она долгая. Ну как же: 2 часа фарма и минимум драк. Хотелось бы выложить свое видение сего явления. Просто есть желание сделать небольшую экскурсию по миру доты после ТИ3, рассмотреть запад, экс-СССР и восток, а конкретно китайскую доту, так как я не особо слежу за азиатской дота-сценой. Поскольку публикаций на сайте не особо, захотелось заполнить пробел. Но прежде всего решил описать понятие "китайской доты", которое стоит особняком в этом вопросе. Описать его именно так, как вижу я, а не признанные мастера грызуна и клавы. Лирическое отступление: разговор будет идти о временах давно минувших, когда дота была только одной картой из многих для игры Warcraft 3. Ветераны вспомнят, новички узнают. Не забывайте, дота появилась не за 5 минут до того, как вы о ней узнали. Итак, китайская дота. Термин ненавистный для большинства зрителей. Термин, под который заносят все матчи длиннее 40 минут. Это есть не совсем так, не совсем верно. Да, китайская дота достаточно продолжительная, но для этого были свои причины. Прежде всего во времена былинные новые версии карт выходили с целью добавить нового героя, новый режим или залатать дыры в балансе. К сожалению я не могу вспомнить номера карт, которые несли глобальные изменения в балансе. Но те, кто играл тогда, без труда вспомнят как это было. Со времен своего массового распространения режима СМ не существовало. Играли на нормал моде (для тех, кто не знает его особенность - в доте были таверны с героями положительными и отрицательными. Так вот при NM сентинелы (светлые) пикали героев из светлых таверн, скорджи (темные) соответственно из темных. И была это дикая несправедливость. Потому как ауры меканизма стакались, сало не давало возможности юзать активные предметы, чен и сайленсер были только у светлых (а сайленсер тогда и сайленсер сейчас - это разницы капитальные). Преимущество сентов было капитальным. Да и в принципе игры длились ровно до того момента, когда одна из команд не соберет 5 мек. А потом ГГ ВП. Деление по ролям было больше теоретическим. Потом появился мод цм, уже привычный нам - и все заверте... До первых массовых обнов была такая проблема как дороговизна предметов (как пример СиЯ стоила 5к (вроде) и была орбом, аганим собирался через соулбустер+мистик стафф, гинза делалась через ветра, манта - через дифуз, рапира тогда - рапира сегодняшняя + клеймор, аегис вообще был сборным артом, давал 3 воскрешения. Вообще много чего было не так. Но не в этом суть). Но дело не только в дороговизне. Главное - пассивный прирост золота был меньше (был 1 коп/сек), отсутствовала такая вещь как бонус голд за асист Лирическое отступление: те, кто играл в те далекие времена до сих пор помнят, как материли зевсов за их стилерскую ульту, как ненавидели гондаров за сюрикен, лионов и лин - за ульту. Потому что они просто воровали такой нужный голд. Китайцы же пришли к, по их мнению, единственно верному выходу. Отдать весь фарм на откуп одного героя (кери), снабдив его парочкой телохранителей. Остальные 2 гера мобильно перемещаются по карте, мешая фармить вражескому кери, дефая и снося вышки. Ноги китайского тинкера растут оттуда же. И игра решалась как раз тем, чей кери будет фармить лучше и вывезет максимум шмота. И обычно игра состояла из 3-х этапов: 1 - ранние стычки, когда команды пытались загнобить врага, отняв у него пространство для фарма 2 - собственно фарм и попытки ему помешать 3 - генеральное сражение и победа (или же проигрыш) И умение ластхита здесь было центровым. Основной акцент смещался в сторону одного игрока, от фарма которого зависела вся игра. И защищать его нужно было ценой жизни всей тимы. Кери должен был не просто "вливать дох_я дамага", он должен был в соло убивать 2-4 вражеских героя. Он должен был быть самостоятельной единицей которой не нужна поддержка. Игра сводилась к тому, кто первый сделает ошибку, начав сражение с проигрышной позиции. И что бы минимизировать возможность проигрыша, нужно было как раз набрать максимум возможных артов, больше чем у противника. Попрошу заметить, большинство называют китайской дотой длинные матчи без осбых замесов и фрагов. Отчасти так оно и есть. Просто китайский стиль, это нападение именно в тот момент, когда ты сильнее соперника, именно тогда, когда он допустил ошибку. Это поиск ошибки. Нужно сделать все, что бы противник ошибся, и тогда его можно уничтожить и выиграть. Это полный контроль карты, ведь варды не были на кд, можно было сразу купить десяток. Ты все время видел кери врага, ты видел его запак и тебе нужно было сделать все, что бы твой запак был лучше. P.S. Как то многовато получилось информации, но конкретики не особо. Только сел за клаву - сразу полезло в голову много разных мыслей. В следующих постах опишу свое видение патчей в доте на китайский стиль. Потом опишу сегодняшнее состояние доты на западе и востоке, как я вижу
avatar KypoI7aTka

26 Дек 2013 в 22:34

64

6396

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Комментарии
Форум