В честь 14-летия одной из самых культовых игровых франшиз TheGamer опубликовал обширное интервью с бывшими разработчиками игры, с которой и начался весь этот долгий путь.
В интервью TheGamer вместе с ведущим дизайнером повествования Артуром Ганщинцем и ведущим дизайнером геймплея Мацеем Щесником обсудили тонкости закулисной разработки первой The Witcher – амбициозной польской ролевой игре.
В то время в польских игровых студиях не было «отделов игрового дизайна» – игры создавали программисты и художники. Но было ясно, что The Witcher будет огромной игрой, возможно, крупнейшим проектом, когда-либо созданным в Польше. Итак, перед Михалом Мадеей стояла задача создать в Польше первый полноценный отдел игрового дизайна. – рассказывает Щесник.
Ведьмак стал первым опытом Щесника и Ганшинца в игровой индустрии. Но это не помешало им возглавить две отдельные команды студии – геймплейную и сюжетную. Щесник руководил первой, а Ганшинец – второй.
За полтора года до релиза в производстве произошел поворотный момент, когда многое изменилось в видении игры, масштабах и в том, как была организована команда. Мы работали от случая к случаю и обычно начинали с одностраничного описания истории. Затем мы проводили мозговой штурм, как рассказать историю с помощью квестов, сколько квестов можно выполнить, как лучше всего использовать персонажей и локации, которые у нас были. Из-за очень бурного производства многие визуальные ресурсы были созданы, чтобы рассказывать другую историю, и нам пришлось их перепрофилировать. Мы определяли настроение каждого Акта (Глава 1 была историей ужасов, Глава 2 была посвящена таинственным убийства, Глава 5 являлась фильмом о войне) и моральную дилемму каждого квеста. – вспоминает Ганшинец.
Пока все это планировалось и писалось, непосредственная реализация нарратива была той ещё проблемой. Щесник объясняет, что ему и тогдашнему ведущему аниматору Адаму Бадовски, который сейчас возглавляет CDPR, был поручен кастинг актеров захвата движения на раннем этапе производства. Несмотря на вездесущность крупных актеров в современном пространстве Triple-A, это стало монументальной проблемой для польской студии конца первой декады 2000-х, которая ещё никогда не выпускала собственных игр.
Мы сразу начали работать со всей командой, но выбрали Мацея [Квятковски] на роль Геральта. Нашей задачей было выработать уникальный стиль боя. Я отвечал за боевую механику, поэтому знал, какие ходы подходят. Мацей Квятковски предлагал варианты, а Адам Бадовски довел его до предела человеческих возможностей. Думаю, ему удалось немного переступить эту черту.
Приходилось всё изобретать сами. Насколько мне известно, The Witcher была первой игрой в Польше, в которой использовался захват движения. После нескольких недель упорных тренировок в каком-то спортзале, находящимся в подвале, во Франции мы смогли записать движения Геральта – в Польше не было студий захвата движения. Позже мы также записывались в Германии. Я начал много путешествовать. – резюмирует свою работу Щесник.
У Щесника также было значительное количество обязанностей помимо кастинга и наблюдения за захватом движений. Среди прочего, он отвечал за несколько явно «ведьмачьих» механик, таких как алхимия, тогда еще оригинальная система ролевых игр и воплощение «жизни» в городах.
Такая нагрузка была типичной для лидера в первой игре «Ведьмак». Ганшинец объясняет, что по мере развития он будет проводить все больше и больше времени, играя в игру, обеспечивая обратную связь, стресс-тестирование повествования и редактирование диалогов. Насколько он помнит, он был первым человеком, который когда-либо играл в «Ведьмака» от начала до конца, в основном потому, что ближе к концу производства он проводил большую часть ночей, играя в любую обновлённую сборку, как только его обязанности в качестве ведущего дизайнера нарратива больше не были нужны.
Что касается «настроений», связанных с каждым упомянутым выше действием, Ганзинец цитирует детективную историю Главы 2 как особенно сложную. К тому времени, как весь диалог был записан, квест все ещё был запутанным и непонятным. К сожалению, у CDPR не было денег на перезапись актеров, и поэтому Ганшинец потратил три дня, переписывая записи в дневнике, чтобы перестроить историю вокруг реплик и многое узнал о том, «как не стоит проводить расследования».
С другой стороны, он с теплотой вспоминает сюжетную линию Эбигейл из первой Главы, которую дважды отменяли, прежде чем появилась релизная версия, и ему нравится, как фольклор в четвертой Главе, вдохновленный славянской поэзией 19-го века, демонстрирует миру польскую культуру.
У нас это было в крови: я помню, как моя бабушка рассказывала мне сказки на ночь об утопленниках, живущих в водоворотах в соседней реке. – поддерживает коллегу Щесник.
Но одно дело размышлять над тем, что вошло в игру, совсем другое дело – думать о том, что могло бы быть. Хотя уже известно, что первоначальным главным героем «Ведьмака» был человек по имени Беренгар, на полу монтажной осталась целая куча других идей.
Вначале предполагалось, что игра будет в два раза длиннее, с множеством дополнительных локаций и персонажей, но нам пришлось сократить их из-за бюджетных ограничений. Я думаю, что это было лучшее, что могло случиться, потому что нам нужно было найти способ рассказать историю, используя меньший состав персонажей, и это сделало игру более краткой и эмоциональной. Мы видим, как Яевинн и Зигфрид меняются по ходу повествования, мы узнаем, что сквернословящий скупщик краденного из бедного квартала Вызимы – это глава королевской разведки. В первом наброске истории скупщик краденного и шпион были разными персонажами, Яевинн – это смесь нескольких эльфийских воинов и так далее.
Итак, оглядываясь назад, могу сказать, что бюджетные ограничения были отличным делом, каким бы напряженным ни было проектирование необходимых изменений в то время. А ещё мы бы убили за движок, который позволил бы Геральту прыгать, потому что каждый прыжок приходилось реализовывать кат-сценой, а это съедало наш бюджет, рассчитанный на сюжетные ролики. – делится деталями Ганшинец.
У Щесника похожие воспоминания, хотя, естественно, он больше ориентирован на игровой процесс, чем на историю, учитывая, что он и Ганшинец были руководителями двух разных отделов.
Это было давно, но я думаю, что мы все хотели сделать игру, более ориентированную на действия, с более плавным боёвкой. Я помню, что Михал Иваницки реализовал камеру с видом от третьего лица «через плечо» всего за несколько недель до релиза. Это было как бы «державшимся в секрете» до самого последнего момента. Вероятно, тогда мы хотели бы добавить ещё массу функций. Я почти уверен, что в какой-то момент темой были верховая езда и больше свободы в исследованиях. Мы все были очень амбициозны и думали, что делаем лучшую игру в мире. Однако нам пришлось подождать до третьего «Ведьмака». – рассказывает Щесник.
Хотя Ганшинец и Щесник явно гордятся версией «Ведьмака», выпущенной в 2007 году, есть одна вещь, которую они оба хотели бы удалить задним числом.
Честно говоря, я не поклонник коллекционирования обнаженных тел, но решение было не в моей власти. – говорит Ганшинец.
Я бы также, вероятно, исключил механику сбора карт – и мы удалили её во втором «Ведьмаке». Это единственное [коллекционирование карт в первом «Ведьмаке»], за что мне сегодня стыдно – я считаю, что любой подобный подход к романтике и отношениям – неправильный выбор. Однако должен добавить, что это был не мой дизайн. – поддержал коллегу Щесник.
Также существует проблема с «кранчами» – проблема, которая для первого «Ведьмака» стала обыденным делом, особенно ближе к концу разработки.
Для многих из нас это была первая настоящая работа или, по крайней мере, первая работа в игровой индустрии. Мы следовали мечте и думали, что то, что мы делаем, важно. Это легко могло превратиться в нездоровое рвение. Было много «кранчей» и, если оглянуться назад, изрядная доля токсичного поведения. Хотел бы я сказать, что я не был частью кранч-культуры, но, будучи лидером, боюсь, я полностью погряз в ней. Завершение игры превратилось в миссию, и мы сделали почти всё, чтобы ее выполнить.
Были моменты, когда я проводил дни и ночи на работе, и за это время я потерял много друзей, полностью выпав из поля зрения. На личные отношения не было времени и втайне радовался, когда меня ничто не отвлекало от работы. Но с появлением свободного времени у меня случился приступ депрессии, и мне потребовалось три месяца, чтобы выздороветь. Итак, когда во время производства «Ведьмака 2» начался подобный кризис, я ушёл – цена стала завышенной для моих предпочтений. Я не могу утверждать, сделаю ли я это снова, но не сомневаюсь, что опыт и отношения, которые я приобрел во время работы над «Ведьмаком», смогли сформировать меня как полноценного разработчика игр. – говорит Ганшинец.
Щесник, хотя и немного более позитивно отзывается о времени, проведенном в компании, также называет подобные кризисы реальной проблемой.
Я должен признать, что в последний год разработки у нас было много трудностей. Честно говоря, я не возражал. Мне было около 20, и мне очень нравилось работать над «Ведьмаком». Мы знали, что работаем над чем-то большим.
Я дважды увольнялся с работы в CDPR. В первый год после выпуска первого «Ведьмака» я вернулся к работе над «Ведьмаком 2» в качестве ведущего дизайнера боевых действий. Второй раз я ушел за год до выхода «Ведьмака 3». Я много раз спрашивал себя, почему я ушел, и Адам Бадовски дал мне идеальный ответ в моем втором рекомендательном письме. Он сказал, что теперь знает, что я не должен управлять командой – это меня сжигает. Думаю, я всегда буду благодарен за эту рекомендацию. И это правда, я люблю делать игры, но я бы не сказал, что мне нравится управлять людьми. Думаю, я недостаточно напористый – я хочу, чтобы все были счастливы, а это невозможно. И вы должны быть лидером, чтобы иметь право голоса в крупных компаниях. Так что я бы хотел снова поработать над франшизой «Ведьмак», но мне хотелось бы разрабатывать саму игру без параллельного руководства командой. – подытоживает Щесник.
Сегодня Щесник полностью независим, как и Ганшинец, и предпочитает работать над собственными играми, что дало ему возможность вернуться в небольшой город за пределами Варшавы и проводить больше времени со своими «потрясающими дочками».
Спустя 14 лет у Ганшинца и Щесника есть свои «военные» истории из «Ведьмака». Они оба смотрят на первую игру одинаково: это то, чем они гордятся, чем они слишком увлеклись, что они, вероятно, никогда больше не будут делать.
Я думаю, что игра остается сильной и сегодня, потому что мы искренне вкладывали в нее свою душу. Я знаю, как это звучит пафосно, но я думаю, что это правда. Мы всегда были самыми яростными критиками самими себе. Если что-то было «недостаточно ведьмаком», кто-нибудь из команды незамедлительно и с радостью сообщал вам об этом.
Я рад, что есть потребность в ремастере – я бы сам его сыграл. Изначально, когда мы начали работать над второй частью, планировалось перенести игру на консоли, но это не удалось. Я думаю, что это произошло в первую очередь из-за финансового кризиса 2008 года – поддерживать несколько проектов одновременно было слишком рискованно. – констатирует Щесник.
В каком-то смысле первая игра «Ведьмак» – это чудо. Она была разработана и разработана группой любителей, основанной на энтузиазме, энергетических напитках и тревоге. На протяжении большей части производства мы понятия не имели, можно ли вообще играть в то, что мы делаем, и сомневались, хороша ли игра вообще. Только когда мы впервые представили прессе игровую демоверсию и получили отличные отзывы, мы поняли, что есть надежда и что мы можем сделать что-то уникальное. Но в [тот] момент остальная часть игры была в полном беспорядке, и нависшее давление, чтобы вся игра была хотя бы такой же хорошей, как демоверсия, стало почти невыносимым. – объясняет Ганшинец.
Помните, я сказал, что мы без колебаний добавили или изменили что-то в самый последний момент? Я помню, когда мы представляли демоверсию на E3 2005, игра время от времени вылетала, когда камера была обращена к воде. Мы не смогли найти причину, и нам пришлось взять эту демку с собой. О загрузке новой версии не могло быть и речи из-за скорости Интернета, поэтому мы несколько раз практиковались в демоверсии в отеле, чтобы научиться играть, не показывая воду. – Щесник подхватил историю коллеги демонстрационной версии игры.
Это была дамба Вызимы – по сути, мост, окруженный озером. Позже выяснилось, что один из 3D-художников изменил модель рыбы в озере и забыл отправить ее материал на сервер. Когда игровая камера должна была визуализировать эту конкретную модель рыбы, игра попросту вылетала. Во время демонстрации никто никогда не заметил бы эту «особую» рыбу в воде, но художник неистово настаивал на том, что предыдущая модель не была (!) пресноводной рыбиной. Это адекватно отражает наш менталитет [относительно разработки] на протяжении всего производства.
Я думаю, что мы добились успеха, потому что были слишком неопытны, чтобы понять, что то, к чему мы стремились, невозможно. Я предполагаю, что в следующих двух играх команда потеряла эту игровую «невинность», из-за чего становилось всё труднее и труднее. При этом работа над франшизой «Ведьмак» была для меня чем-то вроде работы мечты. Я вырос на рассказах Сапковского и помню, как проснулся пораньше, чтобы купить следующий выпуск саги о ведьмаке, чтобы успеть к открытию книжного магазина. Быть ответственным за буквально вторую жизнь Геральта, и работать с командой других энтузиастов для меня были одновременно развлечением и привилегией. К концу большая часть команды стала настоящими мастерами лора «Ведьмака». И в целом, я думаю, мы проделали хорошую работу. – подводит черту под интервью Ганшинец.
Первая часть «Ведьмак» увидела свет в 2007-м году.
Источник: Playground
PokeMaster сказал(а):↑Вначале предполагалось, что игра будет в два раза длиннее, с множеством дополнительных локаций и персонажей, но нам пришлось сократить их из-за бюджетных ограничений
Нажмите, чтобы раскрыть...Так надо было сократить еще в три раза. наверное очень интересно играть в этот симулятор бектрекинга где надо искать осколки зеркала, камни на болоте, статуи на болоте, части доспехов, какое-то говно еще во второй главе с расследованием делать жалею о потраченных 30 часах на это
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сообщений:1
Просмотров:0
-
Степа Ни 19 Apr 2024 в 07:18Сообщений: 2 19 Apr 2024 в 07:18
Сообщений:2
Просмотров:3
-
Сообщений:5
Просмотров:6
-
Сообщений:6
Просмотров:6
-
DreamCather777 19 Apr 2024 в 06:52Сообщений: 6 19 Apr 2024 в 06:52
Сообщений:6
Просмотров:6