Квест-директор Cyberpunk 2077 о вариативности
709
61
Павел Саско, квест-директор Cyberpunk 2077, на своем последнем стриме вспомнил этап производства Cyberpunk 2077. Он рассказал, что во время создания игры для разработчиков было очень важно добиться большой вариативности, но сейчас бы от этого, скорее всего, отказались. По его мнению, работа над вариативностью забирала много времени, которое можно было потратить на более важные аспекты проекта.
Во время прямого эфира, Саско вместе с квестовым Cyberpunk 2077 дизайнером Филиппом Вебером пришли к выводу, что вариативность больше навредила проекту. В качестве яркого примера они подробно рассказали про задание "Старые друзья", когда игрок вместе с Горо Такэмурой отправляется к Вакако Окаде. Игрок может добраться до цели несколькими способами. К Вакако можно доехать в компании с Такэмурой, поехать в одиночку или просто не пойти. На любое действие игрока в Cyberpunk 2077 был приготовлен целый комплект скриптов, который отвечал за поведение персонажей и старт новых событий.
Как отмечает Павел Саско, для реализации всего трех вариантов исхода задания разработчики потратили несоизмеримо много времени. Квест-директор считает, что этот момент можно было сделать полностью линейным, это бы облегчило работу разработчикам, а игроки не отрывались от повествования.
По мнению Саско и Вебера, команде стоило бы местами упростить разработку Cyberpunk 2077.
Источник: Playground
Пример говно, какая разница как добираться, к тому же на это один скрипт у всех подобных заданий
Садишься - тебя везут - по пути есть диалог или нет - есть кнопка скипа - вы прибыли и от того кто вез идет окончательный диалог аля "прибыли"Не так давно люди заговорили, мол вот, они ща все перелопатят, добавят вариативности, наконец-то исправят копов, откопают заброшенные квесты Но после такого вера падает с 0,1 до 0Короче оправдание полная подлива, скорее-всего их заставили такую хрень городитьЛучше бы отказались релизить консольные версии, доделали бы игру, а в это время "исправления" пилили для соснолейАж злоба берет, какая чушь
Ra(ägyptischer Gott sonne) сказал(а):↑Пример говно, какая разница как добираться, к тому же на это один скрипт у всех подобных заданий
Садишься - тебя везут - по пути есть диалог или нет - есть кнопка скипа - вы прибыли и от того кто вез идет окончательный диалог аля "прибыли"Не так давно люди заговорили, мол вот, они ща все перелопатят, добавят вариативности, наконец-то исправят копов, откопают заброшенные квесты Но после такого вера падает с 0,1 до 0Короче оправдание полная подлива, скорее-всего их заставили такую хрень городитьЛучше бы отказались релизить консольные версии, доделали бы игру, а в это время "исправления" пилили для соснолейАж злоба берет, какая чушьНажмите, чтобы раскрыть...Так он пишет про скрипты, отвечающие не только за данный квест, но и последующий. Правда есть в его словах, но на фоне тотального обосрамса - только кекнуть с мужика можно.
А, ну ещё и грустно, что челы прямым текстом говорят, что след проект будет двигаться в сторону линейности.
DeLaMoon сказал(а):↑Так он пишет про скрипты, отвечающие не только за данный квест, но и последующий. Правда есть в его словах, но на фоне тотального обосрамса - только кекнуть с мужика можно.
А, ну ещё и грустно, что челы прямым текстом говорят, что след проект будет двигаться в сторону линейности.
Нажмите, чтобы раскрыть...У Рэдов все игры линейные(кроме Ведьмака 2го)... как можно двигаться туда, откуда ты не вылезал
Хз, мне игра зашла на ура. Во-первых, в любимом мной сеттинге cyberpunk не так много ААА-проектов, чтобы ими раскидываться.
Во-вторых, играл на PC, никаких критических багов не словил, графентий/анимации/игровые сцены - просто . Особенно постановка сцен от 1 лица вкатила. Сценарная история для меня лично, как любителя "Нейромана", - шикарная, на голову выше той же Хьюмен Революшн.
Собственно, никогда не понимал тех, кто с щенячьей радостью мчится в упряжке "хейтерс гонна хейт", лишь бы от стада не оторваться. Я просто не употребляю те игры, которые мне не понравились, смысл тратить время на изучение того, что тебе неприятно, и последующий выплеск дерьма на форумные вентиляторы стима/метакритик/любого другого нейм-форума.
Мы выпустили игру сырой и неготовой не потому что жадные мрази директоры и менеджеры хотели ее закинуть под конец года, чтобы хорошо отчитаться перед инвесторами и получить миллионные премии, а оказывается мы ее выпустили ее сырой и неготовой, потому что клятые геймдевы хотели вариативности. Нет бы выпустить кишку без вариантов ответа и без выбора, чтоб верхушка могла пожрать чёрной икры в Новый год, гребаные программисты и геймдевы все заруинили бедному издателю своим конченым желанием делать игры, а не продавать продукт.
bkb10sec сказал(а):↑Хз, мне игра зашла на ура. Во-первых, в любимом мной сеттинге cyberpunk не так много ААА-проектов, чтобы ими раскидываться.
Во-вторых, играл на PC, никаких критических багов не словил, графентий/анимации/игровые сцены - просто . Особенно постановка сцен от 1 лица вкатила. Сценарная история для меня лично, как любителя "Нейромана", - шикарная, на голову выше той же Хьюмен Революшн.
Собственно, никогда не понимал тех, кто с щенячьей радостью мчится в упряжке "хейтерс гонна хейт", лишь бы от стада не оторваться. Я просто не употребляю те игры, которые мне не понравились, смысл тратить время на изучение того, что тебе неприятно, и последующий выплеск дерьма на форумные вентиляторы стима/метакритик/любого другого нейм-форума.
Нажмите, чтобы раскрыть...максимально соглы за сцены от 1 лица и сеттинг, из-за этого игра очень зашла
вдобавок к этому у игры относительно короткий и уникальный взрослый сюжет без клише моментов
Разнообразия достаточно чтобы залпом 3раза пройти
сайдквесты тоже интересные
Современного говна по типу нагриндить лвл/сделать тонну квестов принеси-подай чтобы разблокировать сюжет нету
Проходил на релизе, за ~2 недели отыграл 200 часов и словил пару критических багов, остальные баги незначительны
еще забавно слышать как какой-то петушок ноет что разрабы соврали и не добавили что-то, когда это вся индустрия делает уже кучу лет, полякам слишком много внимания уделяют в привычных вещах
вывод можно сделать один: у одного барана-дауненка игра не потянула и не оправдала ожиданий, другие повторили причем игра очень оптимизирована учитывая графику и архитектуру мира, кто-то не играл в ккд или деус экс мд чтобы за оптимизацию кукарекать
в общем для меня игра года 20 и 21
Саундтрек еще мегатоповый, аудиодизайн тоже. Минусов у игры нет
Ra(ägyptischer Gott sonne) сказал(а):↑Пример говно, какая разница как добираться, к тому же на это один скрипт у всех подобных заданий
Садишься - тебя везут - по пути есть диалог или нет - есть кнопка скипа - вы прибыли и от того кто вез идет окончательный диалог аля "прибыли"Не так давно люди заговорили, мол вот, они ща все перелопатят, добавят вариативности, наконец-то исправят копов, откопают заброшенные квесты Но после такого вера падает с 0,1 до 0Короче оправдание полная подлива, скорее-всего их заставили такую хрень городитьЛучше бы отказались релизить консольные версии, доделали бы игру, а в это время "исправления" пилили для соснолейАж злоба берет, какая чушьНажмите, чтобы раскрыть...Ничего так что делают ровно наоборот? Могут выпустить чисто на консоли, а потом на пк с задержкой, но никогда не наоборот. Никому не сдались упоры на пк ради снг челиков, для которых игры на консоли - треть зарплаты.
В игре дейсвтительно много декоративной вариативности, на проработку которой разрабам все равно надо было тратить в несколько раз больше времени, но при этом игроку с нее ни холодно, ни жарко. Помню там был квест про чела-мессию, так я думал я могу пойти по другой ветке и в нем будет какой-то альтернативный поворот, а у меня в итоге просто квест закончился. И зачем такая вариативность нужна? Лучше бы ее не было, но игру выпустили в оптимальном состоянии сразу.
Rivazar сказал(а):↑Ничего так что делают ровно наоборот? Могут выпустить чисто на консоли, а потом на пк с задержкой, но никогда не наоборот. Никому не сдались упоры на пк ради снг челиков, для которых игры на консоли - треть зарплаты.
Нажмите, чтобы раскрыть...Обычно делают наоборот, киберпук делали сначала на пк
Отсюда такая неработоспособность на консолях
PokeMaster сказал(а):↑
Павел Саско, квест-директор Cyberpunk 2077, на своем последнем стриме вспомнил этап производства Cyberpunk 2077.
Источник: Playground
Нажмите, чтобы раскрыть...Не хейтур киберпанка, прошел на релизе и норм, НО....
Как именно то, чего нет могло помешать разрабатывать игру?
Вариативности в игре 2.5 квеста, 97% вариантов диалога не оказывают никакого влияния
PokeMaster сказал(а):↑Технически да, если в игре есть ответы: Да\Нет, она уже считается вариативной
Шучу
Нажмите, чтобы раскрыть...Фух, а я уже думал, что эту игру есть за что похвалить (на самом деле срать на вариативность, лучше бы баланс и импакт пушек подкрутили и врагов, а не эти полоски здоровья из луттер шутеров, на мертвый мир срать, если от квеста к квесту ездить).
Smalljuice сказал(а):↑максимально соглы за сцены от 1 лица и сеттинг, из-за этого игра очень зашла
Нажмите, чтобы раскрыть...Тупость, они просто не смогли нормально вшить 3-ье лицо
Видно по позорным анимациям даже у теней, ну и в добавок по альфа версиям различнымРешили не заморачиваться и нашли очередную мазу, мол так атмосфернейSmalljuice сказал(а):↑вдобавок к этому у игры относительно короткий и уникальный взрослый сюжет без клише моментов
Разнообразия достаточно чтобы залпом 3раза пройти
сайдквесты тоже интересные
Нажмите, чтобы раскрыть...Если без подробностеЙ, со скидкой - соглашусь, мне было в кайф
Smalljuice сказал(а):↑Проходил на релизе, за ~2 недели отыграл 200 часов и словил пару критических багов, остальные баги незначительны
еще забавно слышать как какой-то петушок ноет что разрабы соврали и не добавили что-то, когда это вся индустрия делает уже кучу лет, полякам слишком много внимания уделяют в привычных вещах
Нажмите, чтобы раскрыть...На баги обращают внимание в последнюю очередь, просто баги стали козлом отпущения, главным аргументом
Smalljuice сказал(а):↑вывод можно сделать один: у одного барана-дауненка игра не потянула и не оправдала ожиданий, другие повторили причем игра очень оптимизирована учитывая графику и архитектуру мира, кто-то не играл в ккд или деус экс мд чтобы за оптимизацию кукарекать
в общем для меня игра года 20 и 21
Нажмите, чтобы раскрыть...Игроки с 13 года строят ожидания, в чем их вина, НО!
Разрабы сами решили подливать масло в огонь, накидали кучу обещанийВ итоге это скорее вина разрабовSmalljuice сказал(а):↑Саундтрек еще мегатоповый, аудиодизайн тоже. Минусов у игры нет
Нажмите, чтобы раскрыть...Это пока лучшая игра по саунддизайну, музыке в игре в целом
Самое смелое радио к тому же, гта близко не нюхала(хотя в СА были кайфовые, подходящие)Жаль это не заметили на очередной продажной премии, где выиграла какая-то ерунда беспонтовая, которую даже не вспомнюА киберпанк даже не номинировали, причин на то хватает, в том числе выше описанная.
Ra(ägyptischer Gott sonne) сказал(а):↑Пример говно, какая разница как добираться, к тому же на это один скрипт у всех подобных заданий
Садишься - тебя везут - по пути есть диалог или нет - есть кнопка скипа - вы прибыли и от того кто вез идет окончательный диалог аля "прибыли"Не так давно люди заговорили, мол вот, они ща все перелопатят, добавят вариативности, наконец-то исправят копов, откопают заброшенные квесты Но после такого вера падает с 0,1 до 0Короче оправдание полная подлива, скорее-всего их заставили такую хрень городитьЛучше бы отказались релизить консольные версии, доделали бы игру, а в это время "исправления" пилили для соснолейАж злоба берет, какая чушьНажмите, чтобы раскрыть...Сильно заблуждаешься. Вариативность отнимает очень много ресурсов: создать линейное приключение в на условных 10 часов равносильно +/- 6 часам нелинейного с двумя выборами на всём протяжении. В итоге, чем больше вариативность, тем ты меньше условных игровых часов получается при том же затрачивании ресурсов. Так же учтённый мной пример рассматривал только обособленные выборы, не влияющие на дальнейшие выборы. Если делать их влияющими, то отнимай ещё пару часов. А проработка выборов упирается не только во время и затраты на сценаристов и программистов, а так же в озвучку создание анимаций и т.д. А всё это, как ты понимаешь, стоит невероятно дорого. Вот и получается, что времени и других ресурсов на всё про всё у разработчиков элементарно могло не хватить.
Но я разработчиков в этом аспекте не защищаю. Всему виной их раздутые амбиции после третьего Ведьмака, которые они просто не смогли воплотить. Напомню, что третий Ведьмак является, весьма раздутым и доведёным до ума вторым Ведьмаком, так что работы у авторов было гораздо меньше в связи с уже готовой основой. Кроме того, даже Ведьмак 2 на выходе был с трудом играбельным, забагованым и очень далеким от совершенства, но в связи с тем, что в то время студия не имела за собою ещё такой репутации, все об этом благополучно забыли.Вот и получается что разработчики споткнулись о собственные амбиции, да ещё и с игрой, в открытом мире совсем другого плана.
Частично избежать этих проблем они могли, если бы в начале занимались именно созданием игровых механик и оттачиванием движка, а уже потом всеми свистоперделками, включая нелинейность.
Но, справедливости ради, замечу, что сюжетно-повествовательно игра весьма и весьма получилась. Но хороший сюжет скрывается за кривыми механиками, уймой багов и плохой оптимизацией.
Fabiantri сказал(а):↑Сильно заблуждаешься. Вариативность отнимает очень много ресурсов: создать линейное приключение в на условных 10 часов равносильно +/- 6 часам нелинейного с двумя выборами на всём протяжении. В итоге, чем больше вариативность, тем ты меньше условных игровых часов получается при том же затрачивании ресурсов. Так же учтённый мной пример рассматривал только обособленные выборы, не влияющие на дальнейшие выборы. Если делать их влияющими, то отнимай ещё пару часов. А проработка выборов упирается не только во время и затраты на сценаристов и программистов, а так же в озвучку создание анимаций и т.д. А всё это, как ты понимаешь, стоит невероятно дорого. Вот и получается, что времени и других ресурсов на всё про всё у разработчиков элементарно могло не хватить.
Но я разработчиков в этом аспекте не защищаю. Всему виной их раздутые амбиции после третьего Ведьмака, которые они просто не смогли воплотить. Напомню, что третий Ведьмак является, весьма раздутым и доведёным до ума вторым Ведьмаком, так что работы у авторов было гораздо меньше в связи с уже готовой основой. Кроме того, даже Ведьмак 2 на выходе был с трудом играбельным, забагованым и очень далеким от совершенства, но в связи с тем, что в то время студия не имела за собою ещё такой репутации, все об этом благополучно забыли.Вот и получается что разработчики споткнулись о собственные амбиции, да ещё и с игрой, в открытом мире совсем другого плана.
Частично избежать этих проблем они могли, если бы в начале занимались именно созданием игровых механик и оттачиванием движка, а уже потом всеми свистоперделками, включая нелинейность.
Но, справедливости ради, замечу, что сюжетно-повествовательно игра весьма и весьма получилась. Но хороший сюжет скрывается за кривыми механиками, уймой багов и плохой оптимизацией.
Нажмите, чтобы раскрыть...Конечно забирает
Я говорю пример говно, это не вариативность о которой говорят игрокиВсем насрать добираться с Такемурой или нет. Здесь могли бы и не делать.
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сообщений:3
Просмотров:4
-
Сообщений:4
Просмотров:7
-
Гигадотермэн 28 Mar 2024 в 14:59Сообщений: 23 28 Mar 2024 в 14:59
Сообщений:23
Просмотров:36
-
Сообщений:10
Просмотров:12
-
Сообщений:6
Просмотров:9