Проблема с компиляцией

avatar shooo~

2084

21

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

Обрывается компиляция на этом этапе. Кто то знает в чем проблема ?

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Кости не сбивал? Чисто предположение.

demiart

Пользователь

Регистрация: 05.06.2012

Сообщения: 152

Рейтинг: 58

demiart

Регистрация: 05.06.2012

Сообщения: 152

Рейтинг: 58

мм все кости которые в .SMD должны быть привязаны - хотя может не в этом проблема

открой SMD в блокноте и скопируй пару строк сюда

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

Цитата:

version 1

nodes

0 "default"  -1

end

skeleton

time 0

0 0.000000 75.737190 95.580505 1.570796 -0.000000 0.000000

end

triangles

bounty_hunter.tga

0 -0.543165 135.961868 29.583000 -0.264255 0.121389 0.956783 0.556155 0.870654 1 0 1.000000

0 -1.874199 135.768097 28.445427 -0.570506 0.219504 0.791417 0.637027 0.853654 1 0 1.000000

0 -0.493499 135.293747 29.627419 -0.202890 0.241038 0.949071 0.563302 0.846828 1 0 1.000000

bounty_hunter.tga

0 -1.874199 135.768097 28.445427 -0.570506 0.219504 0.791417 0.637027 0.853654 1 0 1.000000

0 -0.543165 135.961868 29.583000 -0.264255 0.121389 0.956783 0.556155 0.870654 1 0 1.000000

0 -1.924231 136.370667 28.976669 -0.661247 0.009239 0.750111 0.616066 0.877781 1 0 1.000000

Нажмите, чтобы раскрыть...

demiart

Пользователь

Регистрация: 05.06.2012

Сообщения: 152

Рейтинг: 58

demiart

Регистрация: 05.06.2012

Сообщения: 152

Рейтинг: 58

ты кости взял с оригинала ? у тебя всего 1 обьект : default:

у меня SMD выглядит так:

version 1

nodes

0 "root"  -1

1 "sword_1"   0

2 "obj_low"  -1

end

тоесть

root - главная кость

к ней привязана кость sword_1

и на эту кость  (sword_1) одета модэль obj_low (через Skin modifier)

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

demiart сказал(а):↑

ты кости взял с оригинала ? у тебя всего 1 обьект : default:

у меня SMD выглядит так:

version 1

nodes

0 "root"  -1

1 "sword_1"   0

2 "obj_low"  -1

end

Нажмите, чтобы раскрыть...

У оригинала около 10 костей. Для нормальной анимации мне всего одна нужна.

Все равно нужно прописывать даже ненужные кости ?

demiart

Пользователь

Регистрация: 05.06.2012

Сообщения: 152

Рейтинг: 58

demiart

Регистрация: 05.06.2012

Сообщения: 152

Рейтинг: 58

shooo~ сказал(а):↑

У оригинала около 10 костей. Для нормальной анимации мне всего одна нужна.

Все равно нужно прописывать даже ненужные кости ?

Нажмите, чтобы раскрыть...

посмотри в какой кости привязано сама модэль (проверь все из списка)

привяжи к ней и оставь все кости которые к ней относятся (до root) (остальные можешь удалить)

а вобще можешь скинуть мне я тебе сделаю и скину обратно , посмотришь (только давай быстрее я сейчас ухожу)

может проблема в экспортере , их несколько есть

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

Для каждого предмета нужно делать кости? Даже для меча?

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

На сколько я понял нужно прикрепить.

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

С компиляцией решил проблему, благодаря demiartу, за что ему большое спасибо.

Но появилась другая проблема - модель не отображается на персонаже, а просто висит в воздухе.

Цитата из смд:

Цитата:

version 1

nodes

0 "Root_0"  -1

1 "Spine_3"   0

2 "Head_0"   1

3 "Head_1"   2

4 "ttr"  -1

end

skeleton

time 0

0 0.000000 76.984444 -5.031415 -1.570796 -1.570451 0.000000

1 6.108277 0.000000 49.712029 0.000000 -0.829486 -0.000000

2 8.653488 0.000001 -0.000031 0.000000 -0.150960 -0.000000

3 15.053902 0.000001 -0.000008 -0.000000 0.000000 0.000000

4 0.000000 75.792984 95.690323 -1.570796 0.000000 0.000000

end
Нажмите, чтобы раскрыть...

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Наверно, опять что-то упустил

niak_ris

Пользователь

Регистрация: 15.07.2012

Сообщения: 46

Рейтинг: 9

niak_ris

Регистрация: 15.07.2012

Сообщения: 46

Рейтинг: 9

У меня тоже проблемы были с БХ именно такие же, просто подгрузил ещё анимацию, кости встали на место и тогда уже экспорт удался. Только вот тень на свое оружие я так и не смог сделать... хотя все маски срисовал по аналогии с другими декомпиленными 146%

Вообще вот чо выделено когда эскпорт нормально проходит

Root_0

RWeapon

SMDImport

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

niak_ris сказал(а):↑

У меня тоже проблемы были с БХ именно такие же, просто подгрузил ещё анимацию, кости встали на место и тогда уже экспорт удался. Только вот тень на свое оружие я так и не смог сделать... хотя все маски срисовал по аналогии с другими декомпиленными 146%

Нажмите, чтобы раскрыть...

Какую анимацию ?

niak_ris

Пользователь

Регистрация: 15.07.2012

Сообщения: 46

Рейтинг: 9

niak_ris

Регистрация: 15.07.2012

Сообщения: 46

Рейтинг: 9

анимацию атаки

shooo~

Пользователь

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

shooo~

Регистрация: 06.07.2012

Сообщения: 342

Рейтинг: 99

niak_ris сказал(а):↑

анимацию атаки

Нажмите, чтобы раскрыть...

как это сделать ?

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Все-таки хорошо, что такие вопросы появляются тут. Я тоже что-то узнаю новое.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

DimakSerpg сказал(а):↑

Для каждого предмета нужно делать кости? Даже для меча?

Нажмите, чтобы раскрыть...

для оригинала если есть, то да . . .

shooo~ сказал(а):↑

С компиляцией решил проблему, благодаря demiartу, за что ему большое спасибо.

Но появилась другая проблема - модель не отображается на персонаже, а просто висит в воздухе.

Нажмите, чтобы раскрыть...

проблема именно в костях, советую открыть оригинал того что ты делаеш (если плечо, то одно из них) и посмотреть как там именно в плане костей...

Кстати прикол, уже несколько дней не открывал Доту, сегодня вот открыл и пц...

Щас уже нет возможности просматривать модели как раньше и если есть то где ? ? ?

раньше было тут:

SkipIntro

Пользователь

Регистрация: 07.08.2012

Сообщения: 15

Рейтинг: 1

SkipIntro

Регистрация: 07.08.2012

Сообщения: 15

Рейтинг: 1

Ерунда какая-то. Вчера делал модель, экспортировал в FBX с предварительной привязкой к единственной кости головы персонажа (на сцене - только эта кость и модель предмета). В игру загрузил через in-game компилятор, всё сразу встало на свои места. Сегодня то же самое проделелываю, шапка оказывается летать выше где-то на 1.8 роста персонажа. Пробовал экспортировать в SMD, его встроенный компилятор вообще не хочет нормально глотать - на выходе шапки вообще не видно нигде. Кто-нибудь может дать точный алгоритм, как надо привязывать предмет к кости, и с какими настройками его надо экспортировать, и в какой лучше формат?

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

одно и то же...

вчера и позавчера жували эту тему, читай  , тут вроде всё уже есть, можно даже гайд писать по всему сказанному...

SkipIntro

Пользователь

Регистрация: 07.08.2012

Сообщения: 15

Рейтинг: 1

SkipIntro

Регистрация: 07.08.2012

Сообщения: 15

Рейтинг: 1

Прочитал. Ничего нового для себя, что могло бы помочь мне именно в моей проблеме, там не нашел. Кроме того, если ты думаешь, что читать 5 страниц твоих  малограмотных постов - большое удовольствие, да еще и в теме, название которой никак не выдает тему, там обсуждаемую, ты глубого заблуждаешься. Не думаю, что многие бы испытали удовольствие читать написанные тобою гайды, так что оставь это кому-нибудь другому, будь другом.

Что касается проблемы. Привязка к кости осуществлена корректно. Модель двигается вместе с героем, только на несколько метров выше, чем должна быть. Все твои советы заключаются в том, как вообще привязать модель к кости. У меня проблема в том, что, видимо, при экспорте в fbx и последующем импорте в игру координаты искажаются на некий коэффициент. Предполагаю, что проблема в том, какие единицы измерения выставлены в максе и в меню экспорта в fbx.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

SkipIntro сказал(а):↑

Не думаю, что многие бы испытали удовольствие читать написанные тобою гайды, так что оставь это кому-нибудь другому, будь другом.

Нажмите, чтобы раскрыть...

так дерзай, пиши, умник...

зы: только разберись сначало со своей высотой))

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

SkipIntro сказал(а):

Почему нынешним школьникам легче освоить десяток малоперспективных для будущего заработка программ, чем родной язык?

Нажмите, чтобы раскрыть...

А что в этом плохого?

Это все равно какой-то опыт, ты хотя бы безруким не будешь. Вот представь - не нашел ты работу вообще, либо не берут. Зато ты можешь фрилансить и эникеить хоть как-то, имея опыт в "малоперспективных программах" вроде ФЛ Студио, 3Д Макс, Браш, Вегас, Фотошоп.