Сделал меч, теперь нужна помощь

avatar qwili

8503

112

qwili

Пользователь

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

qwili

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

Сделал меч(самый первый, для теста) в 3ds max. Теперь хочу посмотреть, как он будет смотреться в игре. Как его перевести в формат mdl? Читал инструкцию  но зашел в тупик после того как перевел в SMD. Про QC вообще не чего не понял. Помогите пожалуйста =)

PS Модель без текстур т.к. это только прототип. Хочу посмотреть что из этого получится

TibeR

Пользователь

Регистрация: 26.09.2011

Сообщения: 515

Рейтинг: 433

TibeR

Регистрация: 26.09.2011

Сообщения: 515

Рейтинг: 433

запили хоть скрин меча *BUBA*

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

qwili сказал(а):↑

Сделал меч(самый первый, для теста) в 3ds max. Теперь хочу посмотреть, как он будет смотреться в игре. Как его перевести в формат mdl? Читал инструкцию  но зашел в тупик после того как перевел в SMD. Про QC вообще не чего не понял. Помогите пожалуйста =)

PS Модель без текстур т.к. это только прототип. Хочу посмотреть что из этого получится

Нажмите, чтобы раскрыть...

1) Экспорти в .FBX

2) делай текстуры, хотябы просто серый квадрат, их должно быть 4: имя_color.tga , имя_mask1.tga , имя_mask2.tga , имя_normal.tga (размеры в пиксилях смотри там куда ты их будеш загружать в доте) (1-й серый, 2-й зеленый, 3-й синий, 4-й фиолетовый так прокатит чтоб посмотреть просто модель в одном цвете)

зы: mdl не делай и smd тоже не надо, это всё было раньше, сейчас просто экспортируй свою модель из Макса в .FBX и в доте смотри что получилось, при условии что ты её поставил на нужное место и привязал к ней кости от аналогичной модели из доты (смотри как было на оригенале)...

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

art_khv сказал(а):↑

1) Экспорти в .FBX

2) делай текстуры, хотябы просто серый квадрат, их должно быть : имя_color.tga , имя_mask1.tga , имя_mask2.tga , имя_normal.tga (размеры в пиксилях смотри там куда ты их будеш загружать в доте)

зы: mdl не делай и smd тоже не надо, это всё было раньше, сейчас просто экспортируй из Макса в .FBX и в доте смотри что получилось...

Нажмите, чтобы раскрыть...

Ага, и модель не видно вообще, пропадает слот оружия при превьюшке.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

Techbrain сказал(а):↑

Ага, и модель не видно вообще, пропадает слот оружия при превьюшке.

Нажмите, чтобы раскрыть...

бля открой в Максе меч того перса которому сделал меч ты, удали оригинал, поставь на его место свой и привяжи кости от оригинала к своему !

и всё будет видно 100% в доте (проверка привязки: при движении любой кости модель должна двигатся с ней)

зы: не получается если, то скинь мне на мыло свю модель и скажи от кого она, я кости сам привяжу и в обратку отдам, делов то 3 минуты))

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

art_khv сказал(а):↑

бля открой в Максе меч того перса которому сделал меч ты, удали оригинал, поставь на его место свой и привяжи кости от оригинала к своему !

и всё будет видно 100% в доте (проверка привязки: при движении любой кости модель должна двигатся с ней)

зы: не получается если, то скинь мне на мыло свю модель и скажи от кого она, я кости сам привяжу и в обратку отдам, делов то 3 минуты))

Нажмите, чтобы раскрыть...

Лучше объясни как кости привязать)

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

а ты не поленись и заюзай гугл, я просто спать уже пошел, если что завтра обясню, это скрины надо делать и т.д.

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

Techbrain сказал(а):↑

Лучше объясни как кости привязать)

Нажмите, чтобы раскрыть...

Да, да :D

Я тоже что-то забыл про косточки то =/

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

вот на этом видео 2-х минутном есть то что вам нужно ! ! !

вам нужно смотреть с 1:20 , где он создал "skin" и добавил (это и есть привязка) туда весь список костей...

зы: после привязки к своей моделе убедитесь, что при перетаскивании костей, модель движется с ней.

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

То есть, мне надо к рукам обсидиана привязать посох, загрузив модельку обсидиана?

И сохранить вместе с обсидом или что?

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

просто открой посох его, кости не трогай, поставь свой посох на место оригинала, а оригинал удали + привяжи кости к своей модели...

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

ясно

теперь понял, надеюсь получится

Кости привязал, на место поставил...

Все равно не показывает. Текстуры есть, полигонов нужное кол-во.

Вот результат.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

1) посох в .FBX  ? ? ?

2) ты чем и из чего .tga  делаеш ? ? ?

зы: щас я ему по быстрому просто палку нарисую  для проверки ))

_______________________________________________________

всё работает с пол пинка...

вот скачай даже архив и убедись сам:

http://honmod.ru/Files/qwer.zip

там и Макса сцена и .FBX + " текстуры " ))

зы: не знаю что вы не так делаете, у меня с первого раза получилось,

вот только бошка куда то исчезла, мб кости надо местами поменять, хз ))

мне так кажется дело именно в текстурах у вас, я например на вот этом примере сделал " текстуры " в онлайн фотошопе (http://pixlr.com/editor/?loc=ru) и конвентировал их в .tga прогой BLP Lab

Спойлер: 'смотреть'

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

art_khv сказал(а):↑

1) посох в .FBX  ? ? ?

2) ты чем и из чего .tga  делаеш ? ? ?

зы: щас я ему по быстрому просто палку нарисую  для проверки ))

_______________________________________________________

всё работает с пол пинка...

вот скачай даже архив и убедись сам:

http://honmod.ru/Files/qwer.zip

там и Макса сцена и .FBX + " текстуры " ))

зы: не знаю что вы не так делаете, у меня с первого раза получилось,

вот только бошка куда то исчезла, мб кости надо местами поменять, хз ))

мне так кажется дело именно в текстурах у вас, я например на вот этом примере сделал " текстуры " в онлайн фотошопе (http://pixlr.com/editor/?loc=ru) и конвентировал их в .tga прогой BLP Lab

Спойлер: 'смотреть'

Нажмите, чтобы раскрыть...

Посох в .FBX

Текстуры Фотошопом из ПСД в ТГА перевожу

Лол. У меня твои модели не открываются, ошибки выдают.

У тебя какая версия?

То, что бошка исчезает, это, видимо, их баг.

Ну ты голова, конечно)

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

Techbrain сказал(а):↑

Лол. У меня твои модели не открываются, ошибки выдают.

У тебя какая версия?

Нажмите, чтобы раскрыть...

1) какие модели ? где не открываются ?

2) то что ты мне отправил тоже не робит у меня, я незнаю что ты в Максе начудил, но при импорте из твоего .FBX пишет пару косяков про BindPose ...

нахера ты вообще туда это сувал ??  но поставив прям поверх твоей заготовки обычный цилиндр и преобразовав его в Editable Poly + привязал кости, в доте отображается только мой цилиндр ))

Спойлер:

зы: дело кстати не в текстурах, как я раньше предпологал...

кароче, открывай стандарт егошний, поверх него сделай "стандартный приметив" (куб или цилиндр, просто для того чтоб знать точное местоположение и размер), удаляй оригинал (кости ток не удаляй) и делай свою модель... не знаю из чего ты её делаеш, но после нужно преобразовать это в "Editable Poly", добавить кости и сообразить карту текстур.

qwili

Пользователь

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

qwili

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

У меня всё ещё один вопрос: Когда привязал к кости, например sword. Удалять вообще всё (голову, ноги, тело) и оставить только меч?

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

qwili сказал(а):↑

У меня всё ещё один вопрос: Когда привязал к кости, например sword. Удалять вообще всё (голову, ноги, тело) и оставить только меч?

Нажмите, чтобы раскрыть...

как я понял ты всю модель открываеш (полностью героя).

так вообще не делается...

открой его любой меч и делай на его месте свой, а оригинал удали...

а если ты так и делаеш и вопрос твой чисто о костях, то добавить(привязать) нужно все кости которые были привязаны к оригиналу меча...

qwili

Пользователь

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

qwili

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

Ещё надо делать привязку к кости. А кости показываются есть только загрузить всю модель. Или я чего-то не понял. Сейчас я выложу скрины.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

qwili сказал(а):↑

Ещё надо делать привязку к кости. А кости показываются есть только загрузить всю модель. Или я чего-то не понял. Сейчас я выложу скрины.

Нажмите, чтобы раскрыть...

да похеру как на мече они показываются, клавное что они есть, их под одним ракусом видно, под другим нет, но они есть...

открыв стандарт и нажав на "skin" видно список костей привязанных к оригиналу...

Спойлер: 'смотри'

вот значит например Дестору на созданное оружие нужно будет добавить эту кость, у всех итемов разное кол-во костей...

qwili

Пользователь

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

qwili

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

В первом случае этот меч нельзя привязать....

Во-втором случае можно. Если сделать привязку и удалить все части тела, то можно в доту импортировать?

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

art_khv сказал(а):↑

1) какие модели ? где не открываются ?

2) то что ты мне отправил тоже не робит у меня, я незнаю что ты в Максе начудил, но при импорте из твоего .FBX пишет пару косяков про BindPose ...

нахера ты вообще туда это сувал ??  но поставив прям поверх твоей заготовки обычный цилиндр и преобразовав его в Editable Poly + привязал кости, в доте отображается только мой цилиндр ))

Спойлер:

зы: дело кстати не в текстурах, как я раньше предпологал...

кароче, открывай стандарт егошний, поверх него сделай "стандартный приметив" (куб или цилиндр, просто для того чтоб знать точное местоположение и размер), удаляй оригинал (кости ток не удаляй) и делай свою модель... не знаю из чего ты её делаеш, но после нужно преобразовать это в "Editable Poly", добавить кости и сообразить карту текстур.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Я делаю в Браше, импортирую в ОБЖ, потом подгоняю размер в максе

Лол, у меня и твоя модель в Доте не отображается...херня какая-то, проверяю кэш сейчас

Лол, я когда делал топологию, у меня ошибка геометрии была.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

qwili сказал(а):↑

В первом случае этот меч нельзя привязать....

Во-втором случае можно. Если сделать привязку и удалить все части тела, то можно в доту импортировать?

Нажмите, чтобы раскрыть...

сделай проще... открой свой меч, а потом прям к нему импортируй оригинальный меч и кость (или кости) появятся, удали импортированный меч, а оставшуюся от него кость привяжи к своей моделе...

как раз посмотриш там или нет твой меч стоит и по размерам видно будет.

или ты просто не знаеш где лежит оригинальный меч ???

qwili

Пользователь

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

qwili

Регистрация: 08.12.2011

Сообщения: 84

Рейтинг: 20

Я пользуюсь исключительно  и именно по этому у меня круг действия ограничен. Я бы хотел сделать на "дестора", "см" и многих других персонажей... Если тебя не затруднит объясни мне где взять файлы других героев

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

Techbrain сказал(а):↑

Я делаю в Браше, импортирую в ОБЖ, потом подгоняю размер в максе

Лол, у меня и твоя модель в Доте не отображается...херня какая-то, проверяю кэш сейчас

Как в Editable Poly преобразовать? Что за кнопка?

Извини, что много вопросов так)

Нажмите, чтобы раскрыть...

1) в Доте моя модель у тебя отображается, просто есть 1 ньюанс, когда ты проверил одну модель и  пытаешся проверить другую, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО выйти из загрузчика полностью (нажав например на "мои предметы") и зайти заного, чтоб появилась такая тема...

2) блин ну в максе правой кнопкой мыши по обекту "convert to" и там увидеш

DimakSerpg

Пользователь

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

DimakSerpg

Регистрация: 13.06.2011

Сообщения: 2998

Рейтинг: 1796

Аахахха, это действительно смешно!

Вообщем, скачал я твою модель тестового посоха для дестра...

Наблюдается ТОЧНО такая же ошибка
Спойлер:

d315489c5aab.png

Только просто вместо mech

Твое название qwer

И все, помоему это что-то с дотой

Ну я вообще незнаю(

Тема закрыта