Запрещенный прием Blizzard или "твой пах вдребезги Dota 2!"
4918
326
В то время, пока Valve и Габон в частности все никак не могут разродиться новой системой с дивизионами, где еще неизвестно каким образом будут начисляться очки MMR-a, Blizzard наносит если не сокрушительный удар, то основательный. Буквально на днях по всем СМИ игропрома, как длань Господня, протянутая Ною, была явлена новость от Blizzard:
"В ближайшее время компания Blizzard Entertainment хочет ввести в MOBA Heroes of the Storm систему подбора соперников с учетом эффективности в матче. Проще говоря, она будет учитывать выбранного персонажа, поле боя, режим игры и регион, в котором вы играете, и подбирать вам противников по новому набору критериев.Победы и поражения останутся определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора вражеских бойцов. То есть ваш рейтинг будет повышаться после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете.
Длительность игры учитывается при сборе статистических данных, так что долгая игра не даст вам преимуществ (речь идет о намеренном затягивании матча с целью улучшить статистику). Сразу после выхода героя или после его значительной переработки личная эффективность игроков определенное время не будет учитываться.
Сделано это для того, чтобы система успела собрать данные для проведения анализа. Пока она этого не сделает, рейтинг подбора будет формироваться только на ваших победах и поражениях в матчах. По мнению разработчиков, система в какой-то мере поможет разобраться со smurf-аккаунтаи (когда умудренные опытом геймеры заводят новые аккаунты, чтобы быстро подняться в рейтинге).
Скорее всего, вышеуказанная система заработает уже в декабре. Полную версию статьи, посвященной данной новинке, удастся изучить во втором сообщении."
______________________________________________________________________________________________________
Так же имеется дополнительная и более развернутая информация по этому, грядущему обновлению:
Спойлер:✪ Что меняется и почему
В нашей текущей системе рейтинг отдельного игрока при подборе соперников в основном зависит от соотношения побед и поражений команды игрока в матчах. Когда вы побеждаете, рейтинг повышается, и наоборот. Кроме этого, рейтинг зависит и от соотношения навыков команд: если у команды противника рейтинг подбора соперников выше, чем у вашей, вы получите больше очков за победу над ней, а если проиграете, потеряете меньше. То же правило применяется и в случае, если рейтинг вражеской команды ниже. Однако, командная основа Heroes of the Storm усложняет вычисление рейтинга отдельного игрока, выступающего лишь частью команды из 5 человек, которая выиграла или проиграла матч. Система работает таким образом, что, если при прочих равных игрок играет лучше других игроков того же ранга, он будет чаще выигрывать, чем проигрывать. Однако, если только разрыв между ним и другими игроками не очень велик, то для того, чтобы система подняла его рейтинг до соответствующего его навыкам, игрок должен сыграть существенное количество матчей.
Подбор соперников с учетом эффективности в матче поможет нам изменить существующее положение вещей. Сейчас мы расскажем о том, как именно мы собираемся изменить систему, чтобы сделать ее точнее и выделить навыки отдельных игроков в командной игре.
✪ Как это работает
В ближайшее время мы введем систему подбора соперников с учетом эффективности в матче, и тогда наша система будет отслеживать эффективность отдельных игроков в бою и использовать эти данные для корректировки их рейтинга. Система будет учитывать героя, за которого вы играете, поле боя, режим игры и регион, в котором вы играете, и подбирать вам соперников по новому набору критериев. Цель этой системы — не выделить определенный игровой стиль для каждого из героев, так как мы никогда не настраивали вручную важность тех или иных характеристик, а скорее позволить ей самостоятельно определить важность данных на основе статистики миллионов сыгранных матчей. С учетом всех этих данных система сможет установить, что наиболее важно для эффективной игры, и создать модель поведения героя на базе того, что делают в той или иной ситуации самые опытные игроки. Впрочем, не всегда очевидно, как определить игрока, который по-настоящему умело управляет конкретным героем. Вот примеры.
С такими героями, как Иллидан, все довольно просто. Хороший Иллидан наносит много урона, получает много опыта, редко погибает и захватывает много лагерей наемников. Однако, Иллидан дает и немалый простор для развития игрока, так что статистические данные, полученные от умелого Иллидана и среднего, наверняка будут значительно отличаться.
А вот у таких героев, как Керриган, чистые статистические данные, будь то, например, нанесенный урон и полученный опыт, у хороших и средних игроков отличаются не так сильно. По-настоящему эффективной Керриган делает умение применять эффекты массового контроля, поэтому в случае с ней система будет уделять внимание именно этому параметру. Конечно, игра за Керриган будет оцениваться и по тем же критериям, что и за других героев, так что на одних эффектах массового контроля не выйдет получить много очков рейтинга.
Система сможет использовать данные об эффективности отдельного игрока, чтобы управлять изменением числа очков рейтинга у игрока. Если чья-либо эффективность превосходит все ожидания для игрока его рейтинга, система будет давать ему больше рейтинговых очков за победы и отнимать меньше за поражения, чтобы игрок быстрее достиг рейтинга, который соответствует его эффективности. С игроками, которые играют слишком плохо, система будет поступать аналогичным образом.
Часто задаваемые вопросы:
☺ Что такое рейтинг подбора соперников?
✪ Рейтинг подбора соперников определяет, насколько умелым игроком вас считает система, и позволяет собирать в матче игроков со схожим уровнем игровых навыков. Этот рейтинг используется только для подбора противников и больше ни на что не влияет.
☺ Что если героя изменят и поменяется «правильный» способ игры за него?
✪ Система адаптивна и будет подстраиваться под изменения баланса, метаигры и, конечно, под игроков, изобретающих новые способы использовать героев.
☺ Если я хорошо сыграю, может ли мой рейтинг вырасти, даже если моя команда проиграла матч? Нет. Победы и поражения по-прежнему остаются определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора соперников, так что ваш рейтинг будет расти после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете. ☺ Не выгодно ли будет сосредоточиться на нескольких ключевых параметрах и игнорировать все прочие? ✪ Хотя некоторые из параметров весомее других, система учитывает их все. Если вы сосредоточитесь лишь на нескольких параметрах и проигнорируете оставшиеся, скорее всего, итоговый результат от этого пострадает. Кроме того, для роста рейтинга по-прежнему нужно побеждать. Если все параметры будут соответствовать вашему уровню игры, в некоторых из них вы проявите себя выше среднего и ваша команда победит, значит, вы сделали все, что нужно, чтобы наиболее эффективно сыграть за своего героя. Отличная работа!
☺ Если я проигрываю, значит, мои статистические данные, скорее всего, уже довольно низки. Значит ли это, что я потеряю больше рейтинговых очков, одновременно плохо проявив себя в игре и проиграв?
✪ Алгоритм оценки вашей эффективности будет отличаться в зависимости от того, победила команда или проиграла.
☺ Не приведет ли это к тому, что игроки станут намеренно затягивать игры, стараясь улучшить свою статистику? ✪ Длительность игры учитывается при сборе статистических данных, так что долгая игра не даст игрокам преимуществ. ☺ Кто определяет, какие характеристики важны в конкретной ситуации? ✪ Это делает сообщество, играя. У системы нет сформированного мнения по этому поводу. Она определяет важность параметров, наблюдая за тем, как игроки поступают в определенных ситуациях. ☺ Как эта система работает с новыми или переработанными героями? ✪ Сразу после запуска героя или после его значительной переработки личная эффективность игроков какое-то время не будет учитываться, что позволит системе собрать данные для проведения анализа. Пока она этого не сделает, рейтинг подбора будет основываться только на победах и поражениях. ☺ Понятно, новая система будет менять рейтинг подбора соперников, но как это повлияет на ранги в «Лиге героев» или «Командной лиге»? ✪ Мы введем новую систему, которая будет определять количество получаемых или теряемых после игры очков рейтинга на основе личной эффективности, — по аналогии с новой системой подбора игроков. Она постепенно заменит существующую систему изменения личного рейтинга. ☺ Поможет ли это решить ситуацию, когда опытные игроки заводят новые учетные записи, чтобы быстро подняться в рейтинге, сражаясь с новичками? ✪ Мы считаем, что да, в какой-то мере. Игроки, которые будут создавать новые учетные записи, чтобы легко побеждать игроков с более низким уровнем игры, очень скоро обнаружат, что система сводит их с игроками их уровня. ☺ Когда эта система появится в игре? ✪ Пока мы планируем реализовать систему подбора соперников с учетом эффективности в матче в декабре, одновременно с началом нового сезона, но если что-то в наших планах изменится, мы вам обязательно сообщим. ☺ Отлично. Нужно ли мне знать еще что-нибудь? ✪ У системы также есть неплохой потенциал в борьбе против намеренно плохой игры. Мы уже использовали ее для проверки отчетов о игроках, которые намеренно погибали, и надеемся в будущем автоматизировать этот процесс таким образом, чтобы решать подобные ситуации еще быстрее.Как видим, Blizzard не поскупились на информацию и попытались в доступной форме обьяснить игрокам, что же их ожидает. Согласитесь, это довольно огромный рывок в системе расчета сколько же должен получить тот или иной человек за свои старания (или отсутсвие оных) в игре. Так почему же Valve, имея по сути не уступающие силы и возможности для улучшения своей системы рейтинга, не могут осчастливить своих пользователей? Нет, они лишь доят игроков, втюхивая очередные сундучки и сетики, забивая так же на попытки хоть как-то создать атмосферу дружелюбия и отучить людей быть токсичными.
Некоторые будут утверждать, что HoTS уныл, что он мертв, но на деле мы видим, что он живет и плескает фонтаном с разнообразным контентом, не только в виде героев, маунтов, ивентов, скинов и иже с этим, но и в плане системы подбора, начисления индивидуального MMR-a, создания приятной и комфортной атмосферы для игроков. Да половина тех кто играла в Dota 2, уже туда перебежали и получают свои оргазмы от невиданного до селе отношения разработчиков к себе.
Что не говори, а это шах и мат боящемуся цифры 3 Габену и Valve в частности. Онлайн в Dota 2 падает , люди уходят и с прискорбием осознают, что данная игра скатывается в яму к Prime World, HoN и Strife о которых уже и подзабыли все, но кое-кто изредка вспоминает. Естественно в окончании останутся только упоротые фанбои, готовые до потери пульса облизывать волосатую грудь Габенчика и его сосочки, вопя на каждом углу, что проект живее всех живых, но обьективная реальность для остальных заставит улыбнуться адекватных игроков, глядящих на эту срамоту.
Уверен что сразу после обновы все будут ныть ибо не существует системы,которая могла бы просчитать весь импакт я могу афк всю игру стоять на дизейбоере и просто кидать их с лонренджи,могу на зевсе по кд прокаст кидать,а могу хилить по кд каким-то хусяном/сикером/оракулом
"Если я хорошо сыграю, может ли мой рейтинг вырасти, даже если моя команда проиграла матч?
Нет. Победы и поражения по-прежнему остаются определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора соперников, так что ваш рейтинг будет расти после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете."Может когда-нибудь и в доте проигравший со счетом 15-3-12 получит -1, а победивший со счетом 0-21-5 уйдет в плюс на 2?
coreI7 сказал(а):↑ТС рак и опозорился.написал какой то вброс и думает,что умная мысля
абсолютно все кибер организации отказались от составов по хотс в то время как составы в помойка 2 зарабатывают мильёны каждый месяц и 10 мильенов раз в год
Нажмите, чтобы раскрыть...А вот и те самые упоротые фанбои (готовые трусами Габена за бесплатно подрабатывать) в темку подьехали. Приятно вас тут лицезреть. Расскажите, чем обусловлен ваш неимоверный зуд в области пятого отсека?
Вареник Бузовой сказал(а):↑А вот и те самые упоротые фанбои (готовые трусами Габена за бесплатно подрабатывать) в темку подьехали. Приятно вас тут лицезреть. Расскажите, чем обусловлен ваш неимоверный зуд в области пятого отсека?
Нажмите, чтобы раскрыть...не играю ни в то ни в другое.но хотс это провал.организации это подтвердили распустив все составы
Вареник Бузовой сказал(а):↑В то время, пока Valve и Габон в частности все никак не могут разродиться новой системой с дивизионами, где еще неизвестно каким образом будут начисляться очки MMR-a, Blizzard наносит если не сокрушительный удар, то основательный. Буквально на днях по всем СМИ игропрома, как длань Господня, протянутая Ною, была явлена новость от Blizzard:
"В ближайшее время компания Blizzard Entertainment хочет ввести в MOBA Heroes of the Storm систему подбора соперников с учетом эффективности в матче. Проще говоря, она будет учитывать выбранного персонажа, поле боя, режим игры и регион, в котором вы играете, и подбирать вам противников по новому набору критериев.Победы и поражения останутся определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора вражеских бойцов. То есть ваш рейтинг будет повышаться после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете.
Длительность игры учитывается при сборе статистических данных, так что долгая игра не даст вам преимуществ (речь идет о намеренном затягивании матча с целью улучшить статистику). Сразу после выхода героя или после его значительной переработки личная эффективность игроков определенное время не будет учитываться.
Сделано это для того, чтобы система успела собрать данные для проведения анализа. Пока она этого не сделает, рейтинг подбора будет формироваться только на ваших победах и поражениях в матчах. По мнению разработчиков, система в какой-то мере поможет разобраться со smurf-аккаунтаи (когда умудренные опытом геймеры заводят новые аккаунты, чтобы быстро подняться в рейтинге).
Скорее всего, вышеуказанная система заработает уже в декабре. Полную версию статьи, посвященной данной новинке, удастся изучить во втором сообщении."
______________________________________________________________________________________________________
Так же имеется дополнительная и более развернутая информация по этому, грядущему обновлению:
Спойлер:✪ Что меняется и почему
В нашей текущей системе рейтинг отдельного игрока при подборе соперников в основном зависит от соотношения побед и поражений команды игрока в матчах. Когда вы побеждаете, рейтинг повышается, и наоборот. Кроме этого, рейтинг зависит и от соотношения навыков команд: если у команды противника рейтинг подбора соперников выше, чем у вашей, вы получите больше очков за победу над ней, а если проиграете, потеряете меньше. То же правило применяется и в случае, если рейтинг вражеской команды ниже. Однако, командная основа Heroes of the Storm усложняет вычисление рейтинга отдельного игрока, выступающего лишь частью команды из 5 человек, которая выиграла или проиграла матч. Система работает таким образом, что, если при прочих равных игрок играет лучше других игроков того же ранга, он будет чаще выигрывать, чем проигрывать. Однако, если только разрыв между ним и другими игроками не очень велик, то для того, чтобы система подняла его рейтинг до соответствующего его навыкам, игрок должен сыграть существенное количество матчей.
Подбор соперников с учетом эффективности в матче поможет нам изменить существующее положение вещей. Сейчас мы расскажем о том, как именно мы собираемся изменить систему, чтобы сделать ее точнее и выделить навыки отдельных игроков в командной игре.
✪ Как это работает
В ближайшее время мы введем систему подбора соперников с учетом эффективности в матче, и тогда наша система будет отслеживать эффективность отдельных игроков в бою и использовать эти данные для корректировки их рейтинга. Система будет учитывать героя, за которого вы играете, поле боя, режим игры и регион, в котором вы играете, и подбирать вам соперников по новому набору критериев. Цель этой системы — не выделить определенный игровой стиль для каждого из героев, так как мы никогда не настраивали вручную важность тех или иных характеристик, а скорее позволить ей самостоятельно определить важность данных на основе статистики миллионов сыгранных матчей. С учетом всех этих данных система сможет установить, что наиболее важно для эффективной игры, и создать модель поведения героя на базе того, что делают в той или иной ситуации самые опытные игроки. Впрочем, не всегда очевидно, как определить игрока, который по-настоящему умело управляет конкретным героем. Вот примеры.
С такими героями, как Иллидан, все довольно просто. Хороший Иллидан наносит много урона, получает много опыта, редко погибает и захватывает много лагерей наемников. Однако, Иллидан дает и немалый простор для развития игрока, так что статистические данные, полученные от умелого Иллидана и среднего, наверняка будут значительно отличаться.
А вот у таких героев, как Керриган, чистые статистические данные, будь то, например, нанесенный урон и полученный опыт, у хороших и средних игроков отличаются не так сильно. По-настоящему эффективной Керриган делает умение применять эффекты массового контроля, поэтому в случае с ней система будет уделять внимание именно этому параметру. Конечно, игра за Керриган будет оцениваться и по тем же критериям, что и за других героев, так что на одних эффектах массового контроля не выйдет получить много очков рейтинга.
Система сможет использовать данные об эффективности отдельного игрока, чтобы управлять изменением числа очков рейтинга у игрока. Если чья-либо эффективность превосходит все ожидания для игрока его рейтинга, система будет давать ему больше рейтинговых очков за победы и отнимать меньше за поражения, чтобы игрок быстрее достиг рейтинга, который соответствует его эффективности. С игроками, которые играют слишком плохо, система будет поступать аналогичным образом.
Часто задаваемые вопросы:
☺ Что такое рейтинг подбора соперников?
✪ Рейтинг подбора соперников определяет, насколько умелым игроком вас считает система, и позволяет собирать в матче игроков со схожим уровнем игровых навыков. Этот рейтинг используется только для подбора противников и больше ни на что не влияет.
☺ Что если героя изменят и поменяется «правильный» способ игры за него?
✪ Система адаптивна и будет подстраиваться под изменения баланса, метаигры и, конечно, под игроков, изобретающих новые способы использовать героев.
☺ Если я хорошо сыграю, может ли мой рейтинг вырасти, даже если моя команда проиграла матч? Нет. Победы и поражения по-прежнему остаются определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора соперников, так что ваш рейтинг будет расти после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете. ☺ Не выгодно ли будет сосредоточиться на нескольких ключевых параметрах и игнорировать все прочие? ✪ Хотя некоторые из параметров весомее других, система учитывает их все. Если вы сосредоточитесь лишь на нескольких параметрах и проигнорируете оставшиеся, скорее всего, итоговый результат от этого пострадает. Кроме того, для роста рейтинга по-прежнему нужно побеждать. Если все параметры будут соответствовать вашему уровню игры, в некоторых из них вы проявите себя выше среднего и ваша команда победит, значит, вы сделали все, что нужно, чтобы наиболее эффективно сыграть за своего героя. Отличная работа!
☺ Если я проигрываю, значит, мои статистические данные, скорее всего, уже довольно низки. Значит ли это, что я потеряю больше рейтинговых очков, одновременно плохо проявив себя в игре и проиграв?
✪ Алгоритм оценки вашей эффективности будет отличаться в зависимости от того, победила команда или проиграла.
☺ Не приведет ли это к тому, что игроки станут намеренно затягивать игры, стараясь улучшить свою статистику? ✪ Длительность игры учитывается при сборе статистических данных, так что долгая игра не даст игрокам преимуществ. ☺ Кто определяет, какие характеристики важны в конкретной ситуации? ✪ Это делает сообщество, играя. У системы нет сформированного мнения по этому поводу. Она определяет важность параметров, наблюдая за тем, как игроки поступают в определенных ситуациях. ☺ Как эта система работает с новыми или переработанными героями? ✪ Сразу после запуска героя или после его значительной переработки личная эффективность игроков какое-то время не будет учитываться, что позволит системе собрать данные для проведения анализа. Пока она этого не сделает, рейтинг подбора будет основываться только на победах и поражениях. ☺ Понятно, новая система будет менять рейтинг подбора соперников, но как это повлияет на ранги в «Лиге героев» или «Командной лиге»? ✪ Мы введем новую систему, которая будет определять количество получаемых или теряемых после игры очков рейтинга на основе личной эффективности, — по аналогии с новой системой подбора игроков. Она постепенно заменит существующую систему изменения личного рейтинга. ☺ Поможет ли это решить ситуацию, когда опытные игроки заводят новые учетные записи, чтобы быстро подняться в рейтинге, сражаясь с новичками? ✪ Мы считаем, что да, в какой-то мере. Игроки, которые будут создавать новые учетные записи, чтобы легко побеждать игроков с более низким уровнем игры, очень скоро обнаружат, что система сводит их с игроками их уровня. ☺ Когда эта система появится в игре? ✪ Пока мы планируем реализовать систему подбора соперников с учетом эффективности в матче в декабре, одновременно с началом нового сезона, но если что-то в наших планах изменится, мы вам обязательно сообщим. ☺ Отлично. Нужно ли мне знать еще что-нибудь? ✪ У системы также есть неплохой потенциал в борьбе против намеренно плохой игры. Мы уже использовали ее для проверки отчетов о игроках, которые намеренно погибали, и надеемся в будущем автоматизировать этот процесс таким образом, чтобы решать подобные ситуации еще быстрее.Как видим, Blizzard не поскупились на информацию и попытались в доступной форме обьяснить игрокам, что же их ожидает. Согласитесь, это довольно огромный рывок в системе расчета сколько же должен получить тот или иной человек за свои старания (или отсутсвие оных) в игре. Так почему же Valve, имея по сути не уступающие силы и возможности для улучшения своей системы рейтинга, не могут осчастливить своих пользователей? Нет, они лишь доят игроков, втюхивая очередные сундучки и сетики, забивая так же на попытки хоть как-то создать атмосферу дружелюбия и отучить людей быть токсичными.
Некоторые будут утверждать, что HoTS уныл, что он мертв, но на деле мы видим, что он живет и плескает фонтаном с разнообразным контентом, не только в виде героев, маунтов, ивентов, скинов и иже с этим, но и в плане системы подбора, начисления индивидуального MMR-a, создания приятной и комфортной атмосферы для игроков. Да половина тех кто играла в Dota 2, уже туда перебежали и получают свои оргазмы от невиданного до селе отношения разработчиков к себе.
Что не говори, а это шах и мат боящемуся цифры 3 Габену и Valve в частности. Онлайн в Dota 2 падает , люди уходят и с прискорбием осознают, что данная игра скатывается в яму к Prime World, HoN и Strife о которых уже и подзабыли все, но кое-кто изредка вспоминает. Естественно в окончании останутся только упоротые фанбои, готовые до потери пульса облизывать волосатую грудь Габенчика и его сосочки, вопя на каждом углу, что проект живее всех живых, но обьективная реальность для остальных заставит улыбнуться адекватных игроков, глядящих на эту срамоту.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Вареник Бузовой сказал(а):↑Нажмите, чтобы раскрыть...Дружище, тема про "хотс - убийца доты" уже слишком заезжена, хотс никуда не годится, игра - полное дерьмо и никакие правки мм ей не помогут. И, поверь, при такой системе подбора все равно найдутся недовольные, несправедливо обиженные, да и чтобы подсчитать полезность человека в игре циферок недостаточно, могу в пример привести solo из vp. Кстати, еще не факт далеко, что все это будет нормально работать. Удачи в фонтанирующем хотсе!
Вареник Бузовой сказал(а):↑В то время, пока Valve и Габон в частности все никак не могут разродиться новой системой с дивизионами, где еще неизвестно каким образом будут начисляться очки MMR-a, Blizzard наносит если не сокрушительный удар, то основательный. Буквально на днях по всем СМИ игропрома, как длань Господня, протянутая Ною, была явлена новость от Blizzard:
"В ближайшее время компания Blizzard Entertainment хочет ввести в MOBA Heroes of the Storm систему подбора соперников с учетом эффективности в матче. Проще говоря, она будет учитывать выбранного персонажа, поле боя, режим игры и регион, в котором вы играете, и подбирать вам противников по новому набору критериев.Победы и поражения останутся определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора вражеских бойцов. То есть ваш рейтинг будет повышаться после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете.
Длительность игры учитывается при сборе статистических данных, так что долгая игра не даст вам преимуществ (речь идет о намеренном затягивании матча с целью улучшить статистику). Сразу после выхода героя или после его значительной переработки личная эффективность игроков определенное время не будет учитываться.
Сделано это для того, чтобы система успела собрать данные для проведения анализа. Пока она этого не сделает, рейтинг подбора будет формироваться только на ваших победах и поражениях в матчах. По мнению разработчиков, система в какой-то мере поможет разобраться со smurf-аккаунтаи (когда умудренные опытом геймеры заводят новые аккаунты, чтобы быстро подняться в рейтинге).
Скорее всего, вышеуказанная система заработает уже в декабре. Полную версию статьи, посвященной данной новинке, удастся изучить во втором сообщении."
______________________________________________________________________________________________________
Так же имеется дополнительная и более развернутая информация по этому, грядущему обновлению:
Спойлер:✪ Что меняется и почему
В нашей текущей системе рейтинг отдельного игрока при подборе соперников в основном зависит от соотношения побед и поражений команды игрока в матчах. Когда вы побеждаете, рейтинг повышается, и наоборот. Кроме этого, рейтинг зависит и от соотношения навыков команд: если у команды противника рейтинг подбора соперников выше, чем у вашей, вы получите больше очков за победу над ней, а если проиграете, потеряете меньше. То же правило применяется и в случае, если рейтинг вражеской команды ниже. Однако, командная основа Heroes of the Storm усложняет вычисление рейтинга отдельного игрока, выступающего лишь частью команды из 5 человек, которая выиграла или проиграла матч. Система работает таким образом, что, если при прочих равных игрок играет лучше других игроков того же ранга, он будет чаще выигрывать, чем проигрывать. Однако, если только разрыв между ним и другими игроками не очень велик, то для того, чтобы система подняла его рейтинг до соответствующего его навыкам, игрок должен сыграть существенное количество матчей.
Подбор соперников с учетом эффективности в матче поможет нам изменить существующее положение вещей. Сейчас мы расскажем о том, как именно мы собираемся изменить систему, чтобы сделать ее точнее и выделить навыки отдельных игроков в командной игре.
✪ Как это работает
В ближайшее время мы введем систему подбора соперников с учетом эффективности в матче, и тогда наша система будет отслеживать эффективность отдельных игроков в бою и использовать эти данные для корректировки их рейтинга. Система будет учитывать героя, за которого вы играете, поле боя, режим игры и регион, в котором вы играете, и подбирать вам соперников по новому набору критериев. Цель этой системы — не выделить определенный игровой стиль для каждого из героев, так как мы никогда не настраивали вручную важность тех или иных характеристик, а скорее позволить ей самостоятельно определить важность данных на основе статистики миллионов сыгранных матчей. С учетом всех этих данных система сможет установить, что наиболее важно для эффективной игры, и создать модель поведения героя на базе того, что делают в той или иной ситуации самые опытные игроки. Впрочем, не всегда очевидно, как определить игрока, который по-настоящему умело управляет конкретным героем. Вот примеры.
С такими героями, как Иллидан, все довольно просто. Хороший Иллидан наносит много урона, получает много опыта, редко погибает и захватывает много лагерей наемников. Однако, Иллидан дает и немалый простор для развития игрока, так что статистические данные, полученные от умелого Иллидана и среднего, наверняка будут значительно отличаться.
А вот у таких героев, как Керриган, чистые статистические данные, будь то, например, нанесенный урон и полученный опыт, у хороших и средних игроков отличаются не так сильно. По-настоящему эффективной Керриган делает умение применять эффекты массового контроля, поэтому в случае с ней система будет уделять внимание именно этому параметру. Конечно, игра за Керриган будет оцениваться и по тем же критериям, что и за других героев, так что на одних эффектах массового контроля не выйдет получить много очков рейтинга.
Система сможет использовать данные об эффективности отдельного игрока, чтобы управлять изменением числа очков рейтинга у игрока. Если чья-либо эффективность превосходит все ожидания для игрока его рейтинга, система будет давать ему больше рейтинговых очков за победы и отнимать меньше за поражения, чтобы игрок быстрее достиг рейтинга, который соответствует его эффективности. С игроками, которые играют слишком плохо, система будет поступать аналогичным образом.
Часто задаваемые вопросы:
☺ Что такое рейтинг подбора соперников?
✪ Рейтинг подбора соперников определяет, насколько умелым игроком вас считает система, и позволяет собирать в матче игроков со схожим уровнем игровых навыков. Этот рейтинг используется только для подбора противников и больше ни на что не влияет.
☺ Что если героя изменят и поменяется «правильный» способ игры за него?
✪ Система адаптивна и будет подстраиваться под изменения баланса, метаигры и, конечно, под игроков, изобретающих новые способы использовать героев.
☺ Если я хорошо сыграю, может ли мой рейтинг вырасти, даже если моя команда проиграла матч? Нет. Победы и поражения по-прежнему остаются определяющими факторами роста или снижения рейтинга подбора соперников, так что ваш рейтинг будет расти после победы и снижаться после поражения. Учет эффективности в матче влияет только на количество рейтинговых очков, которые вы получаете или теряете. ☺ Не выгодно ли будет сосредоточиться на нескольких ключевых параметрах и игнорировать все прочие? ✪ Хотя некоторые из параметров весомее других, система учитывает их все. Если вы сосредоточитесь лишь на нескольких параметрах и проигнорируете оставшиеся, скорее всего, итоговый результат от этого пострадает. Кроме того, для роста рейтинга по-прежнему нужно побеждать. Если все параметры будут соответствовать вашему уровню игры, в некоторых из них вы проявите себя выше среднего и ваша команда победит, значит, вы сделали все, что нужно, чтобы наиболее эффективно сыграть за своего героя. Отличная работа!
☺ Если я проигрываю, значит, мои статистические данные, скорее всего, уже довольно низки. Значит ли это, что я потеряю больше рейтинговых очков, одновременно плохо проявив себя в игре и проиграв?
✪ Алгоритм оценки вашей эффективности будет отличаться в зависимости от того, победила команда или проиграла.
☺ Не приведет ли это к тому, что игроки станут намеренно затягивать игры, стараясь улучшить свою статистику? ✪ Длительность игры учитывается при сборе статистических данных, так что долгая игра не даст игрокам преимуществ. ☺ Кто определяет, какие характеристики важны в конкретной ситуации? ✪ Это делает сообщество, играя. У системы нет сформированного мнения по этому поводу. Она определяет важность параметров, наблюдая за тем, как игроки поступают в определенных ситуациях. ☺ Как эта система работает с новыми или переработанными героями? ✪ Сразу после запуска героя или после его значительной переработки личная эффективность игроков какое-то время не будет учитываться, что позволит системе собрать данные для проведения анализа. Пока она этого не сделает, рейтинг подбора будет основываться только на победах и поражениях. ☺ Понятно, новая система будет менять рейтинг подбора соперников, но как это повлияет на ранги в «Лиге героев» или «Командной лиге»? ✪ Мы введем новую систему, которая будет определять количество получаемых или теряемых после игры очков рейтинга на основе личной эффективности, — по аналогии с новой системой подбора игроков. Она постепенно заменит существующую систему изменения личного рейтинга. ☺ Поможет ли это решить ситуацию, когда опытные игроки заводят новые учетные записи, чтобы быстро подняться в рейтинге, сражаясь с новичками? ✪ Мы считаем, что да, в какой-то мере. Игроки, которые будут создавать новые учетные записи, чтобы легко побеждать игроков с более низким уровнем игры, очень скоро обнаружат, что система сводит их с игроками их уровня. ☺ Когда эта система появится в игре? ✪ Пока мы планируем реализовать систему подбора соперников с учетом эффективности в матче в декабре, одновременно с началом нового сезона, но если что-то в наших планах изменится, мы вам обязательно сообщим. ☺ Отлично. Нужно ли мне знать еще что-нибудь? ✪ У системы также есть неплохой потенциал в борьбе против намеренно плохой игры. Мы уже использовали ее для проверки отчетов о игроках, которые намеренно погибали, и надеемся в будущем автоматизировать этот процесс таким образом, чтобы решать подобные ситуации еще быстрее.Как видим, Blizzard не поскупились на информацию и попытались в доступной форме обьяснить игрокам, что же их ожидает. Согласитесь, это довольно огромный рывок в системе расчета сколько же должен получить тот или иной человек за свои старания (или отсутсвие оных) в игре. Так почему же Valve, имея по сути не уступающие силы и возможности для улучшения своей системы рейтинга, не могут осчастливить своих пользователей? Нет, они лишь доят игроков, втюхивая очередные сундучки и сетики, забивая так же на попытки хоть как-то создать атмосферу дружелюбия и отучить людей быть токсичными.
Некоторые будут утверждать, что HoTS уныл, что он мертв, но на деле мы видим, что он живет и плескает фонтаном с разнообразным контентом, не только в виде героев, маунтов, ивентов, скинов и иже с этим, но и в плане системы подбора, начисления индивидуального MMR-a, создания приятной и комфортной атмосферы для игроков. Да половина тех кто играла в Dota 2, уже туда перебежали и получают свои оргазмы от невиданного до селе отношения разработчиков к себе.
Что не говори, а это шах и мат боящемуся цифры 3 Габену и Valve в частности. Онлайн в Dota 2 падает , люди уходят и с прискорбием осознают, что данная игра скатывается в яму к Prime World, HoN и Strife о которых уже и подзабыли все, но кое-кто изредка вспоминает. Естественно в окончании останутся только упоротые фанбои, готовые до потери пульса облизывать волосатую грудь Габенчика и его сосочки, вопя на каждом углу, что проект живее всех живых, но обьективная реальность для остальных заставит улыбнуться адекватных игроков, глядящих на эту срамоту.
Нажмите, чтобы раскрыть...Ну и что? В тф 2 в рейтинге учитываются показатели за раунд (только рейт все равно уг и никому не нужен).
Каждый считает, что кругом одни дауны, а он знает, как лучше.
Дота устаревшее дерьмо, в которое гоняют только самые упоротые некрофилы, в то время, как здравомыслящие люди играют в самую процветающую мобу (для особо одарённых, кто не понял, это хотс). Сори за жизу.
Впрочем, как всегда Blizzard>мальве. Но и как всегда, упоротые вольвобои и дальше будут защищать свою загнивающую помойку (посты выше тому доказательсво). Доте уже давно пора на покой.
coreI7 сказал(а):↑не играю ни в то ни в другое.но хотс это провал.организации это подтвердили распустив все составы
Нажмите, чтобы раскрыть...А прикинь такой вариант что хост и не бориться за звание кибердисциплины? Это просто хорошая игра для адекватных людей. А ты все сравниваешь турнирами и командами. Ты что узколобый? Хотя можешь не отвечать, очевидно же что ты гений, просто тебя не поняли.
coreI7 сказал(а):↑не играю ни в то ни в другое.но хотс это провал.организации это подтвердили распустив все составы
Нажмите, чтобы раскрыть...Провал это твоя грамматика, дружище. Выпороть бы того учителя, который не привил тебе любовь к русскому языку. Это так скажем небольшое отступление.
А по теме, то никто и не спорит, что в свое время (примерно после релиза) HoTS был уныл чуть более чем полностью. Вот только с тех пор прошло какое-то количество времени и проект как видим не стоял на месте, постепенно набирая себе так скажем подписчиков. Игра развивается и помимо оригинальных героев (со своей богатой историей и механикой), прочего контента, скоро введут по сути революционную систему исчисления рейтинга, что позволит детищу Blizzard стрельнуть с еще большей силой.
Ты не осознаешь к сожалению, что у Dota 2 уже закат (ее пик популярности давно прошел, а нежелание Valve что-либо делать лишь усугубляет положение), а у HoTS-а рассвет (ибо Blizzard птица иного полета и втаптывать свой проект в гавнище не собираются по примеру Габена).
True_Dmitry сказал(а):↑А прикинь такой вариант что хост и не бориться за звание кибердисциплины? Это просто хорошая игра для адекватных людей. А ты все сравниваешь турнирами и командами. Ты что узколобый? Хотя можешь не отвечать, очевидно же что ты гений, просто тебя не поняли.
Нажмите, чтобы раскрыть...игра нельзя выиграть в соло.если у тебя довны в команде фидят,у тебя афк нова и зератул.у твоей команды 10 лвл а у врагов 15.то да,очень не плохая игра
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сева Джокер 19 Mar 2024 в 15:13Сообщений: 10 19 Mar 2024 в 15:13
Сообщений:10
Просмотров:10
-
Сообщений:8
Просмотров:11
-
Сообщений:5
Просмотров:6
-
Сообщений:16
Просмотров:19
-
Сообщений:8
Просмотров:8