Dota 3 или новая MOBA без минусов предыдущих
372
21
Итак, после сегодняшнего плевка в виде "ивента" (одного бесплатного сундука и мини-игры на 5 минут - а теперь сравните это с годнем или контрактами на PA), всем здраво мыслящим людям стало ясно, что Valve стало попросту все равно на dota 2. Почему - это уже другой вопрос.
Тебе больно от того факта, что твоя любимая игра безвозвратно умирает на твоих глазах? Тогда предлагаю начать разработку новой MOBA. Такой, которая бы сочетала в себе все плюсы от Dota, LoL и HoTS. Такой, которая бы управлялась не компанией, жаждящей онли денег, а сообществом игроков - была бы практически децентрализованной. Сообщество бы решало все, вплоть до обновлений и баланса. Внутри игры не было бы вообще никаких ограничений на продажу и обмен вещей - была бы абсолютно свободная торговая площадка.
Если по пунктам, то вот мои планы:
1) Как уже было сказано, абсолютно свободный внутреигровой рынок;2) Саморегуляция: только большинство сможет изменить балансировки героев, задча разработчика - просто добавлять новый контент, что делать с которым решит затем сообщество, оно может даже заморозить или удалить его;3) Всяческое навязывание каждому игроку вступления в конкретную команду. То есть, нужно добиться того, чтобы игрок нашел/создал группу из постоянных 4-х людей (и 3-4 попеременно запасных), с которыми бы на постоянной основе всегда играл. Практически как какая-нибудь любительская футбольная команда. Играть с рандомами, как это сейчас в любой MOBA, должно стать вообще чем-то неприличным. Нужны всяческие поощрения командам в виде тех же сундуков, еженедельных турниров, призов выбранному MVP после каждого матча. (Так как рынок внутри игры, следуя пункту 1, полностью свободный, за хорошую игру даже ноунейм с, допустим, нынешних 3К будет получать какие-то деньги себе на еду и легко их выводить - все равно что абузить компендиум, только уже с пользой);3.2) Для тех, кто все же хочет заниматься неприличными вещами и играть без командыс рандомами - умная система внутреннего матчмейкинга, ориентирующаяся на соло-вклад каждого игрока в игру: расчёт коэффициента того, насколько каждый игрок приблизил свою команду к победе, но стоит повторить вновь, что основная идея - сделать так, чтобы подавляющее большинство играло в своей команде, а не под одиночке: это решит все известные проблемы матчмейкинга, потому что фидера/токсика в команде держать никто не будет;3.3) Наличие у каждого игрока рейтинга, который основан на единственно объективных показателях: быстроты реакции, гибкости выбора позиции, количестве нажатий значащих клавиш в минуту (не бессмысленные табы со списком союзников - абуз не пройдёт), он должен быть связан с различной серией медалей и достижений;4) Зацикленность в геймплее больше на скорость реакции, быстроту движений и мелкую моторику, чем на знания - можно сделать камбек банально на скорости мышления и том, что твоя реакция на 100 мс быстрее, чем у противника, пускай у него и было некоторые игровое преимущество;5) Огромная вариативность внутреигровой среды: нужно много больше 120 героев, я думаю, около 200 - чтобы изучить всех нельзя было меньше чем за два-три года. А пока игрок их изучит, старые изменятся так, что ими будет интересно играть вновь. Люди годами играют в одно и то же только из-за нового контента, стоило недавно доте в этом немного просесть - минус 40% онлайна мигом.6) Все герои с действительно разными способностями, а не как сейчас у половины героев dota способности - это переливание из пустого в порожнее, какой-нибудь стан-замедление-пассивка-бафф - комбинация 60%, если не больше, персонажей dota. Такого быть не должно, вообще все должно быть уникальным. Геймплей за каждого персонажа должен полностью отличаться от геймплея за любого другого (в доте уникальным геймплеем обладают, пожалуй, tinker, invoker, земеля и мипо, все остальное - по факту одно и то же). Ролей в принципе быть не должно, каждый герой должен являть собой одну из 200 возможных ролей.
Нужно полностью отдаться воображению. Нужно идти вплоть до по-настоящему безумных вещей. Чтобы вы понимали, о чем я говорю, один простой пример: думаю, что ультимейт какого-нибудь героя в нашей новой MOBA, позволяющий на 50 секунд оказаться в абсолютно другой параллельно идущей игре был бы очень интересным (во время того, как он временно переместился в другую игру, поднималась бы награда за убийство крипов и героев, скажем, в три раза) - и все в таком действительно необычном духе.
7) Множественная сеть талантов у каждого героя; персонажа должно быть можно изменить к условному 25-му уровню так, что его было можно и не узнать. Ни по виду, ни по способностям.
Предлагайте свои идеи, критикуйте мои.
Что-то на уровне: "Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы..."
nettutsuri сказал(а):↑Итак, после сегодняшнего плевка в виде "ивента" (одного бесплатного сундука и мини-игры на 5 минут - а теперь сравните это с годнем или контрактами на PA), всем здраво мыслящим людям стало ясно, что Valve стало попросту все равно на dota 2. Почему - это уже другой вопрос.
Тебе больно от того факта, что твоя любимая игра безвозвратно умирает на твоих глазах? Тогда предлагаю начать разработку новой MOBA. Такой, которая бы сочетала в себе все плюсы от Dota, LoL и HoTS. Такой, которая бы управлялась не компанией, жаждящей онли денег, а сообществом игроков - была бы практически децентрализованной. Сообщество бы решало все, вплоть до обновлений и баланса. Внутри игры не было бы вообще никаких ограничений на продажу и обмен вещей - была бы абсолютно свободная торговая площадка.
Если по пунктам, то вот мои планы:
1) Как уже было сказано, абсолютно свободный внутреигровой рынок;2) Саморегуляция: только большинство сможет изменить балансировки героев, задча разработчика - просто добавлять новый контент, что делать с которым решит затем сообщество, оно может даже заморозить или удалить его;3) Всяческое навязывание каждому игроку вступления в конкретную команду. То есть, нужно добиться того, чтобы игрок нашел/создал группу из постоянных 4-х людей (и 3-4 попеременно запасных), с которыми бы на постоянной основе всегда играл. Практически как какая-нибудь любительская футбольная команда. Играть с рандомами, как это сейчас в любой MOBA, должно стать вообще чем-то неприличным. Нужны всяческие поощрения командам в виде тех же сундуков, еженедельных турниров, призов выбранному MVP после каждого матча. (Так как рынок внутри игры, следуя пункту 1, полностью свободный, за хорошую игру даже ноунейм с, допустим, нынешних 3К будет получать какие-то деньги себе на еду и легко их выводить - все равно что абузить компендиум, только уже с пользой);3.2) Для тех, кто все же хочет заниматься неприличными вещами и играть без командыс рандомами - умная система внутреннего матчмейкинга, ориентирующаяся на соло-вклад каждого игрока в игру: расчёт коэффициента того, насколько каждый игрок приблизил свою команду к победе, но стоит повторить вновь, что основная идея - сделать так, чтобы подавляющее большинство играло в своей команде, а не под одиночке: это решит все известные проблемы матчмейкинга, потому что фидера/токсика в команде держать никто не будет;3.3) Наличие у каждого игрока рейтинга, который основан на единственно объективных показателях: быстроты реакции, гибкости выбора позиции, количестве нажатий значащих клавиш в минуту (не бессмысленные табы со списком союзников - абуз не пройдёт), он должен быть связан с различной серией медалей и достижений;4) Зацикленность в геймплее больше на скорость реакции, быстроту движений и мелкую моторику, чем на знания - можно сделать камбек банально на скорости мышления и том, что твоя реакция на 100 мс быстрее, чем у противника, пускай у него и было некоторые игровое преимущество;5) Огромная вариативность внутреигровой среды: нужно много больше 120 героев, я думаю, около 200 - чтобы изучить всех нельзя было меньше чем за два-три года. А пока игрок их изучит, старые изменятся так, что ими будет интересно играть вновь. Люди годами играют в одно и то же только из-за нового контента, стоило недавно доте в этом немного просесть - минус 40% онлайна мигом.6) Все герои с действительно разными способностями, а не как сейчас у половины героев dota способности - это переливание из пустого в порожнее, какой-нибудь стан-замедление-пассивка-бафф - комбинация 60%, если не больше, персонажей dota. Такого быть не должно, вообще все должно быть уникальным. Геймплей за каждого персонажа должен полностью отличаться от геймплея за любого другого (в доте уникальным геймплеем обладают, пожалуй, tinker, invoker, земеля и мипо, все остальное - по факту одно и то же). Ролей в принципе быть не должно, каждый герой должен являть собой одну из 200 возможных ролей.
Нужно полностью отдаться воображению. Нужно идти вплоть до по-настоящему безумных вещей. Чтобы вы понимали, о чем я говорю, один простой пример: думаю, что ультимейт какого-нибудь героя в нашей новой MOBA, позволяющий на 50 секунд оказаться в абсолютно другой параллельно идущей игре был бы очень интересным (во время того, как он временно переместился в другую игру, поднималась бы награда за убийство крипов и героев, скажем, в три раза) - и все в таком действительно необычном духе.
7) Множественная сеть талантов у каждого героя; персонажа должно быть можно изменить к условному 25-му уровню так, что его было можно и не узнать. Ни по виду, ни по способностям.
Предлагайте свои идеи, критикуйте мои.
Нажмите, чтобы раскрыть...Предлагаю самовыпилиться тсу
Че-то даже не влом по отдельным пунктам поотвечать
nettutsuri сказал(а):↑1) Как уже было сказано, абсолютно свободный внутреигровой рынок;Нажмите, чтобы раскрыть...Вот как я вижу: в РФ рынок в разы свободнее, чем в США, цены на все услуги и товары в разы разбегаются больше. И че? У нас лучше экономика и уровень жизни? Нет, для интересных идей поле непаханое, да, но это другой вопрос
nettutsuri сказал(а):↑2) Саморегуляция: только большинство сможет изменить балансировки героев, задча разработчика - просто добавлять новый контент, что делать с которым решит затем сообщество, оно может даже заморозить или удалить его;Нажмите, чтобы раскрыть...Все равно должны быть люди, голос которых значит больше. Лучше так: разрабы делают основной клиент, игроки - дополняют его своим и по желанию могут сохранять в индивидуальных версиях игры типа кастомок; в основную игру все идет по общему согласованию
nettutsuri сказал(а):↑5) Огромная вариативность внутреигровой среды: нужно много больше 120 героев, я думаю, около 200 - чтобы изучить всех нельзя было меньше чем за два-три года. А пока игрок их изучит, старые изменятся так, что ими будет интересно играть вновь. Люди годами играют в одно и то же только из-за нового контента, стоило недавно доте в этом немного просесть - минус 40% онлайна мигом.Нажмите, чтобы раскрыть...Идей и на 1000 уникальных героев наберется. Только кто будет платить за их реализацию? Ты в курсе, что герои не из жопы появляются, а создаются в результате тяжелого труда?
nettutsuri сказал(а):↑6) Все герои с действительно разными способностями... Множественная сеть талантов у каждого героя; персонажа должно быть можно изменить к условному 25-му уровню так, что его было можно и не узнать. Ни по виду, ни по способностям.
Нажмите, чтобы раскрыть...Уникальные идеи - это мега збс. У меня таких есть: https://dota2.ru/forum/threads/geroi-moba-iz-vsego-i-vsja.1084784/ Только вот сообществом они часто хейтятся по причине труднобалансируемости и/или непонимания.
Короче, если ты с деньгами пришел - неси мне буду в следующем году постепенно на новый движок переходить тогда. А если нет, то фантазируй дальше. Фантазировать и я героев могу. А где взять ресурсы на их реализацию?
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
TvoiBratishka 29 Mar 2024 в 08:03Сообщений: 4 29 Mar 2024 в 08:03
Сообщений:4
Просмотров:4
-
Сообщений:3
Просмотров:3
-
Сообщений:3
Просмотров:7
-
Сообщений:4
Просмотров:5
-
Finist_887322 29 Mar 2024 в 05:41Сообщений: 1 29 Mar 2024 в 05:41
Сообщений:1
Просмотров:2