Добрый день, товарищи дотеры.
Продолжается мини-марафон по фишкам и багам в доте. Хочу поблагодарить ilyazio, который прислал целую кипу фич, из которых можно собрать полтора выпуска.
И сегодня на форуме:
1. Иллюзии и экономия маны.
2. Снова бросаем крипа-мага.
3. Старая фишка для упрощения игры на сларке и сфе.
4. Как в центре драки попить фласку.
Приятного просмотра)
Часть 1. Иллюзии и мана
Множество героев первой позиции обладают игровой сборкой, которая включает в себяpower treads и manta style.Теперь расскажу, как можно слегка экономить ману при вызове иллюзий.
Шаг 1. Соберите пт и манту.
Шаг 2. Перед тем как использовать манту, переключите пт на интеллект.
Шаг 3. Используем манту и переключает пт в одно и тоже время. (я клацаю как дурачок)
В результате мы теряем лишь около 100 маны, а не 125.
А наши иллюзии бегают с пт на ловкость, а не с бесполезным для них интеллектом.
Profit!
P.S. Также это работает с первой способностью наги, снова экономим +- 20 маны за каждое использование. Не работает с тб и его 2-ым спеллом, не работает с пл и 2-ым скиллом (вроде бы, либо у меня кривые пальцы, не забывайте). Работает с чки его ультимативной способностью (конечно пт на ловкость лучше, чем на инт, но такооооооооое).
P.S.S. Играя на аме, войде и т.д не забывайте переключать тп на интеллект перед блинком и тайм_волком (5 блинков, по цене 4, заманчиво).
Часть 2. Снова мучаем крипов
В 1# мы научились кидать первых крипов на хг, не давая им выйти на линию, в топе за свет и в боте за тьму.
Повторим же это теперь на легких линиях каждой стороны.
Шаг 1. Без союзника тут не обойтись, так что берем бистмастера и тини. На первом уровне вкачиваем призыв существ и тосс.
Шаг 2. Используем ястреба в лес, как показано на скринах ниже.
Шаг 3. Кидаем крипа-мага в ястреба с первой пачки.
Крип, при попытке вернуться на линию, застревает в лесу!
Шаг 4. Можем повторить и на второй волне, ведь время жизни ястреба - 60 секунд.
Снова объедаем врагов на двух дальников на старте, благодаря чему поведем в опыте)
Profit!
Часть 3. Идем в направлении
Старая как сама дота2 фича, помогающая сларкам и сф попадать своими способностями.
Шаг 1. Идем в настройки и назначаем клавишу "идти в направлении"
Шаг 2. Если между вашим героем и вражеским есть какое-либо препятствие, нажимаем назначенную клавишу + пкм.
Шаг 3. Наш герой развернется ровно в сторону клика и, не взирая ни на что, пойдет в сторону клика. Так при обычном пкм, он бы пошел обегать хг и подниматься по лестнице.
Шаг 4. Теперь мы попадем койлами и паунсом, ведь направлять нашего героя куда проще.
Profit!
P.S А вот с видео было бы удобнее показать ;D но попробуйте в лобби, если не знали. Вы поймете, что я имел в виду х)
P.S.S Я просто немного сгорел, ведь месяц назад мои союзники на 6к, к сожалению, этого не знали х).
Часть 4.
Играя за од, шд, брюмастера, тускара, у нас есть уникальная возможность использовать фласку в центре драки и спрятаться от всех на несколько секунд, так:
- В снежном шаре вы успеете отхилиться на 150 хп + время, пока шар катится.
- В астрале од на 200 хп.
- В ульте панды вы получите хил от всей фласки = 400 хп.
- В disruption около 140 хп.
Этим можно неприятно удивить противников. Все кроме панды могут провернуть это с союзником.
P.S Теперь рассмотрим этих же самых героев, но добавим к ним феникса, гулю и земляного спирита. Мы можем, играя за чена, призвать героя, а этими героями убрать союзника с карты, пока не пройдут эти заветные 6 секунд.
Давайте без скринов а по пунктам, если использовать призыв чена и через 6 секунд быть в
1. Ульте брюмастера.
2. Яйце феникса (с аганимом можно спасти союзника, а не только саму птичку).
3. Астрале од.
4. Disruption шд.
5. Шаре туска.
6. Еуле.
7.Шифте пака.
8. Быть съеденным гулей с аганимом
То появитесь вы уже в другом месте, а именно в том, где находился чен, когда прошло ровно 6 секунд после использование призыва.
Profit?
На сегодня всё. Спасибо за внимание. Если соберем тут 20
, то можно считать выпуск удачным. Комментируйте, апайтесь,
экспериментируйте