Анализ Клокверка
Считаю Клокверка очень сильным героем Доты 2. Играю им на 5-й позиции.
Что есть сила героя в Доте 2? Учитывая, насколько много разных ситуаций в игре, это - универсальность его использования. Дота - это игра И про атаку, И про защиту. То есть, чем более герой эффективен во всех важных аспектах игры, тем он сильнее. Возьмем все важные аспекты игры и сравним Клокверка как саппорта с другими самыми эффективными героями в этой сфере:
Фарм
Используем: Батарейки и Ракеты
По сравнению с фармящими керри, клок, конечно, не сравнится, но фармит он почти на том же уровне. Для этого у него есть два скилла. Во-первых, батарейками за 100 маны он зачищает любой спот в соло за все время действия способности; способность перезаряжается очень быстро, что позволяет постоянно переходить с одного спота на другой. Во-вторых, ракетами он может фармить там, где это не могут сделать другие - одновременно не мешая вашим керри комфортно фармить свои места. Удачно брошенная ракета в крипов на другой стороне карты дает кучу халявного золота всего за 35 маны.Переиграть среди саппортов по фарму его сможет только джакиро и котел, но только в своем экране. Ракеты дают уникальное преимущество - фарм в любой точке карты.
Оценка по фарму: 4/5.
Лайнинг
Используем: Батарейки и Коги
Клок создает огромное пространство для своего керри и очень эффективно контрит почти всех милишников на лайне. Особенно он любит дк, пуджа, аббадона и прочих толстяков. А вот с ловкачами у него будут проблемы - джаггеру пофиг на скиллы клока (кроме контры ультой тп+крутилки), фантомка может выпрыгнуть из области действия куда-то во тьму, сларк с лансером выпрыгнут и т.д.
За счет батареек и когов он просто закрывает героев без явного эскейпа и душит невероятно. Главное научиться выцеплять одну главную цель.
Проблемы у него могут быть с двумя дальними героями, но обычно кто-то среди них явно тонкий, и без эскейпа, так что добраться до него и убить все-таки можно будет.
Оценка по лайнингу: 4/5.
Замесы
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Все четыре скилла клока ну очень полезны в замесе. Хуком он начинает бой, батарейками наносит урон и сбивает касты и анимации (привет, танцующий сф!), ракетами просвечивает настоящего героя среди иллюзий или добивает (а с 20 уровня еще и показывает невидимок), когами закрывает пространство для врага. По полезности в замесе с другими саппортами он, конечно, не сравним с дизраптором и джакиро в полной мере. Однако клок в отличии от других саппортов дает команде мощнейшую инициативу за счет сверхдлинного хука.
Оценка в замесах: 3,5/5.
Ганги
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Здесь Клок вообще вне конкуренции. Хуком он может залететь за 2-3 экрана, где враг вообще не ожидает его увидеть. Ракетами он просветит нужное место (а с 20 уровня и обнаружит невидимку). Пойманный враг садится в коги и батарейки. Почти любой саппорт погибает 100%.
Оценка в гангах: 5/5.
Защита
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Этот важнейший аспект игры многие в СНГ вообще забывают. Большинство керри собираются в урон и улетают за стан, а нам, саппортам, нужно думать еще и о защите.
Удачно поставленные коги разрежут поле битвы на 2-3-4 части и заблокируют врагов, которые охотятся на наших союзников. Хук поможет сделать это издалека, ракеты собьют даггер, а батарейки задержат врагов на долго и собьют чаннелинг-спеллы.
Оценка в защите: 4,5/5.
Пик
Стадия пика для клока самая проблемная, т.к. я рассматриваю клока только как фп на 5-ю позицию. Умные враги напикают против клока героев с экскейпом: квопа, морта, морф, сларк, пл, джаггер (за счет крутилки) и прочие. Самая проблема клока - это бруда. Паучки отвлекают батарейки на себя и неуязвимы к когам, а вампирическая атака бруды нивелирует эффект блейдмейла на клоке.
Несмотря на такой широкий спектр контр-героев, клок тем не менее, все равно создаст проблемы и заставит врагов думать над пиком очень серьезно.
Оценка в пике: 4/5.
Нейтральные предметы
В новой доте менеджмент нейтралок стал очень важной частью, т.к. их нужно правильно подбирать на героя и разделять по команде. Преимущества клока в том, что ему подходят почти все нейтральные предметы, которые могут не подойти другим. Он может взять любой оставшийся от команды предмет, нацепить его и с ним он будет эффективен на 75-100%. Большинство предметов 1-4 тиров садятся на клока как влитые. Идеальны:
- Филосовский камень (с ним + клок будет одет сверхбыстро, имба на клока 6/5);
- Кольцо +425 хп за 200 маны (отлично танкует, выживает и регенит ману, но и жрет маны мое почтение, 4/5);
- Лампа +700 хп (+400 постоянно и +300 в нужный момент) и диспел, отличная штука, 4/5.
- Джеллик позволит фармить всю игру, т.к. дает ману на способности и реген хп на танкование крипов при фарме батарейками.
- Крэгги коут (5/5) и Шако (6/5) делают из клока отличного (я бы сказал, имба) танка.
- Спайдерлегс позволит быстро смотаться из замеса, остаться в живых или догнать под батарейками врага.
- Хэвок хаммер наносит много урона, отталкивает врагов и добавляет кучу живучести. С ним клок танкует и дерется просто преотлично.
Не очень ему только те нейтралки, которые отлично садятся на других героев (спеллпризм, минотавр, иллюзионист кэйп, все предметы на урон). Но мы же их все равно не получим, так что это даже хорошо для команды.
Остальное
Есть еще несколько важных ресурсов у команды, и посмотрим, что команде может дать клок.
Инициатива. Это способность команды быстрее врагов действовать друг против друга. Это очень важно, т.к. дота - игра про нападение. За счет ракет можно увидеть врага гораздо раньше, чем он нас. А с помощью хука первыми начать бой. На практике так и получается.
5/5
Перезарядки способностей. Часто этот момент не учитывается, но чем дольше команде нужно пережидать кулдауны ключевых способностей, тем менее она эффективна. Клок не вносит практически никакой слабости в этот момент за исключением хука на 1 (ждать 70 сек).
4,5/5
Байбеки. Этот момент вытекает из предыдущего. Байбеки очень важны и сильно зависят от кулдаунов. Для Клока байбек - это встроенный аегис с рефрешером. Клок может сделать все в замесе и героически погибнуть, а затем воскреситься за копейки и сделать все то же самое по второму кругу. Байбеки переворачивают игры, и клок практически идеальный байбек-герой.
5/5
Размены. Это способность команды размениваться максимально выгодно. Разменять клока на саппорта плевое дело, это по умолчанию. Однако, клок также отлично разменивается и с вражеским керри. Клок толстый и сможет выдержать его урон и вернуть его часть за счет блейдмела. А в это время подоспеют и союзники.
5/5
Сочетаемость героев. То, насколько способности героев органично стыкуются друг с другом. За счет того, что клок способен сильно и надолго ограничить одну или две цели, союзникам становится крайне легко зафокусить. Единственное, больше двух союзников-милишников для клока становится уже обузой для команды, нежели сочетанием.
4/5
Подходящие артефакты. Вариативность клока в подборе предметов также восхищает. За счет регулярного фарма он может легко покупать даже дорогие предметы, которые состоят из множества небольших. У врага много магического урона - Gайп зайдет на клока отлично! Физурон? Кримсон. У врага одни прокасты и нужно контрить/осуществлять контроль? Еул. Форстаф и Глиммер клок также собирает легко и быстро.
Игра на пятой позиции
Сам я игрок пятой позиции, и когда нашел для себя клока, понял, что это практически идеальный герой для этой роли. Он не требует никаких предметов для эффективного использования способностей. А стандартные для него блейдмейлы, стики, фейзбутсы/транквилы (второе приятнее), кримсоны/пайпы покупаются за 30-35 минут именно тогда, когда они и нужны, практически не забирая фарм у керри. Начальный закуп - это 2-3 стака танго, фласка, манго, фейри фаер. Это позволит ему жить на лайне, давить и достигать своих целей.
А что вы думаете об этом герое? Что я забыл указать. Спасибо.
5ка клок говно,толку от того что ты на нём типа быстро будешь фармить, если ты раб, придется тогда фарм у кора тырить?)
Герой без вещей - туша, от которой все будут на форсах уходить,а чтобы самому форс нафармить, придется стать афк в лесу мин на 5, потому что с ассистов быстро его не нафармишь.По сути даже с форсом, ты дольше минуты в файте не протянешь, потому что вата без хп и брони, которая на изи кайтиться.Раз тебе так нравится заводской,бери его в мид через аганим+дезоль+башер+бкб
Ну или на 4, на других ролях ему ловить нечего
-Считаю Клокверка очень сильным героем Доты 2. Играю им на 5-й позиции.
-Джеллик позволит фармить всю игру, т.к. дает ману на способности и реген хп на танкование крипов при фарме батарейками
Мало того, что ты животное на пятерке джели крысишь, так ты ещё и фармишь на пятерке
"рассматриваю клока только как фп на 5-ю позицию" "А стандартные для него блейдмейлы, стики, фейзбутсы/транквилы (второе приятнее), кримсоны/пайпы покупаются за 30-35 минут именно тогда, когда они и нужны,"
"По сравнению с фармящими керри, клок, конечно, не сравнится, но фармит он почти на том же уровне"
"Умные враги напикают против клока героев с экскейпом: квопа, морта, морф, сларк, пл, джаггер"
Тут к списку ещё 20+ героев можно дописать, которым он ничего не делает, или сливает ещё на лайне.
(Сапорт с фостаффом > клока 5рки если чё)
First aid сказал(а):↑Анализ Клокверка
Считаю Клокверка очень сильным героем Доты 2. Играю им на 5-й позиции.
Что есть сила героя в Доте 2? Учитывая, насколько много разных ситуаций в игре, это - универсальность его использования. Дота - это игра И про атаку, И про защиту. То есть, чем более герой эффективен во всех важных аспектах игры, тем он сильнее. Возьмем все важные аспекты игры и сравним Клокверка как саппорта с другими самыми эффективными героями в этой сфере:
Фарм
Используем: Батарейки и Ракеты
По сравнению с фармящими керри, клок, конечно, не сравнится, но фармит он почти на том же уровне. Для этого у него есть два скилла. Во-первых, батарейками за 100 маны он зачищает любой спот в соло за все время действия способности; способность перезаряжается очень быстро, что позволяет постоянно переходить с одного спота на другой. Во-вторых, ракетами он может фармить там, где это не могут сделать другие - одновременно не мешая вашим керри комфортно фармить свои места. Удачно брошенная ракета в крипов на другой стороне карты дает кучу халявного золота всего за 35 маны.Переиграть среди саппортов по фарму его сможет только джакиро и котел, но только в своем экране. Ракеты дают уникальное преимущество - фарм в любой точке карты.
Оценка по фарму: 4/5.
Лайнинг
Используем: Батарейки и Коги
Клок создает огромное пространство для своего керри и очень эффективно контрит почти всех милишников на лайне. Особенно он любит дк, пуджа, аббадона и прочих толстяков. А вот с ловкачами у него будут проблемы - джаггеру пофиг на скиллы клока (кроме контры ультой тп+крутилки), фантомка может выпрыгнуть из области действия куда-то во тьму, сларк с лансером выпрыгнут и т.д.
За счет батареек и когов он просто закрывает героев без явного эскейпа и душит невероятно. Главное научиться выцеплять одну главную цель.
Проблемы у него могут быть с двумя дальними героями, но обычно кто-то среди них явно тонкий, и без эскейпа, так что добраться до него и убить все-таки можно будет.
Оценка по лайнингу: 4/5.
Замесы
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Все четыре скилла клока ну очень полезны в замесе. Хуком он начинает бой, батарейками наносит урон и сбивает касты и анимации (привет, танцующий сф!), ракетами просвечивает настоящего героя среди иллюзий или добивает (а с 20 уровня еще и показывает невидимок), когами закрывает пространство для врага. По полезности в замесе с другими саппортами он, конечно, не сравним с дизраптором и джакиро в полной мере. Однако клок в отличии от других саппортов дает команде мощнейшую инициативу за счет сверхдлинного хука.
Оценка в замесах: 3,5/5.
Ганги
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Здесь Клок вообще вне конкуренции. Хуком он может залететь за 2-3 экрана, где враг вообще не ожидает его увидеть. Ракетами он просветит нужное место (а с 20 уровня и обнаружит невидимку). Пойманный враг садится в коги и батарейки. Почти любой саппорт погибает 100%.
Оценка в гангах: 5/5.
Защита
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Этот важнейший аспект игры многие в СНГ вообще забывают. Большинство керри собираются в урон и улетают за стан, а нам, саппортам, нужно думать еще и о защите.
Удачно поставленные коги разрежут поле битвы на 2-3-4 части и заблокируют врагов, которые охотятся на наших союзников. Хук поможет сделать это издалека, ракеты собьют даггер, а батарейки задержат врагов на долго и собьют чаннелинг-спеллы.
Оценка в защите: 4,5/5.
Пик
Стадия пика для клока самая проблемная, т.к. я рассматриваю клока только как фп на 5-ю позицию. Умные враги напикают против клока героев с экскейпом: квопа, морта, морф, сларк, пл, джаггер (за счет крутилки) и прочие. Самая проблема клока - это бруда. Паучки отвлекают батарейки на себя и неуязвимы к когам, а вампирическая атака бруды нивелирует эффект блейдмейла на клоке.
Несмотря на такой широкий спектр контр-героев, клок тем не менее, все равно создаст проблемы и заставит врагов думать над пиком очень серьезно.
Оценка в пике: 4/5.
Нейтральные предметы
В новой доте менеджмент нейтралок стал очень важной частью, т.к. их нужно правильно подбирать на героя и разделять по команде. Преимущества клока в том, что ему подходят почти все нейтральные предметы, которые могут не подойти другим. Он может взять любой оставшийся от команды предмет, нацепить его и с ним он будет эффективен на 75-100%. Большинство предметов 1-4 тиров садятся на клока как влитые. Идеальны:
- Филосовский камень (с ним + клок будет одет сверхбыстро, имба на клока 6/5);
- Кольцо +425 хп за 200 маны (отлично танкует, выживает и регенит ману, но и жрет маны мое почтение, 4/5);
- Лампа +700 хп (+400 постоянно и +300 в нужный момент) и диспел, отличная штука, 4/5.
- Джеллик позволит фармить всю игру, т.к. дает ману на способности и реген хп на танкование крипов при фарме батарейками.
- Крэгги коут (5/5) и Шако (6/5) делают из клока отличного (я бы сказал, имба) танка.
- Спайдерлегс позволит быстро смотаться из замеса, остаться в живых или догнать под батарейками врага.
- Хэвок хаммер наносит много урона, отталкивает врагов и добавляет кучу живучести. С ним клок танкует и дерется просто преотлично.
Не очень ему только те нейтралки, которые отлично садятся на других героев (спеллпризм, минотавр, иллюзионист кэйп, все предметы на урон). Но мы же их все равно не получим, так что это даже хорошо для команды.
Остальное
Есть еще несколько важных ресурсов у команды, и посмотрим, что команде может дать клок.
Инициатива. Это способность команды быстрее врагов действовать друг против друга. Это очень важно, т.к. дота - игра про нападение. За счет ракет можно увидеть врага гораздо раньше, чем он нас. А с помощью хука первыми начать бой. На практике так и получается.
5/5
Перезарядки способностей. Часто этот момент не учитывается, но чем дольше команде нужно пережидать кулдауны ключевых способностей, тем менее она эффективна. Клок не вносит практически никакой слабости в этот момент за исключением хука на 1 (ждать 70 сек).
4,5/5
Байбеки. Этот момент вытекает из предыдущего. Байбеки очень важны и сильно зависят от кулдаунов. Для Клока байбек - это встроенный аегис с рефрешером. Клок может сделать все в замесе и героически погибнуть, а затем воскреситься за копейки и сделать все то же самое по второму кругу. Байбеки переворачивают игры, и клок практически идеальный байбек-герой.
5/5
Размены. Это способность команды размениваться максимально выгодно. Разменять клока на саппорта плевое дело, это по умолчанию. Однако, клок также отлично разменивается и с вражеским керри. Клок толстый и сможет выдержать его урон и вернуть его часть за счет блейдмела. А в это время подоспеют и союзники.
5/5
Сочетаемость героев. То, насколько способности героев органично стыкуются друг с другом. За счет того, что клок способен сильно и надолго ограничить одну или две цели, союзникам становится крайне легко зафокусить. Единственное, больше двух союзников-милишников для клока становится уже обузой для команды, нежели сочетанием.
4/5
Подходящие артефакты. Вариативность клока в подборе предметов также восхищает. За счет регулярного фарма он может легко покупать даже дорогие предметы, которые состоят из множества небольших. У врага много магического урона - Gайп зайдет на клока отлично! Физурон? Кримсон. У врага одни прокасты и нужно контрить/осуществлять контроль? Еул. Форстаф и Глиммер клок также собирает легко и быстро.
Игра на пятой позиции
Сам я игрок пятой позиции, и когда нашел для себя клока, понял, что это практически идеальный герой для этой роли. Он не требует никаких предметов для эффективного использования способностей. А стандартные для него блейдмейлы, стики, фейзбутсы/транквилы (второе приятнее), кримсоны/пайпы покупаются за 30-35 минут именно тогда, когда они и нужны, практически не забирая фарм у керри. Начальный закуп - это 2-3 стака танго, фласка, манго, фейри фаер. Это позволит ему жить на лайне, давить и достигать своих целей.
А что вы думаете об этом герое? Что я забыл указать. Спасибо.
Нажмите, чтобы раскрыть...
overvlad_33 сказал(а):↑У ТСа меньше сотни игр на клоке,герой 5 и 53% вра. Он просто забыл это указать,я помогаю
Нажмите, чтобы раскрыть...
Винрейт мой средний по больнице, но он для хардовика, а я показываю такой же для саппорта 5-ки.
Candy Bober сказал(а):↑Расписал всё более-менее неплохо, а вот с позицией лютый обсёр. Ну камон, какая пятёрка? Это же не нефармящий вардонос с минимумом слотов для сейва типа форса или глиммера.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Слышу типа такого постоянно от тиммейтов, но все успокаиваются, когда видят результат.
омегаКЫК сказал(а):↑Более менее нормально описал, но не делай такой текст. У меня глаза вытекли
Нажмите, чтобы раскрыть...
слишком белый?
maxutor2 сказал(а):↑"рассматриваю клока только как фп на 5-ю позицию" "А стандартные для него блейдмейлы, стики, фейзбутсы/транквилы (второе приятнее), кримсоны/пайпы покупаются за 30-35 минут именно тогда, когда они и нужны,"
"По сравнению с фармящими керри, клок, конечно, не сравнится, но фармит он почти на том же уровне"
"Умные враги напикают против клока героев с экскейпом: квопа, морта, морф, сларк, пл, джаггер"
Тут к списку ещё 20+ героев можно дописать, которым он ничего не делает, или сливает ещё на лайне.
(Сапорт с фостаффом > клока 5рки если чё)
Нажмите, чтобы раскрыть...
ох уж эти штампы в застоявшихся мозгах. А как миракл берет что-то необычное, так сразу "новая мета".
Форстаф и глиммер - они для сейва в основном, и для клока во-первых не подойдут почти никак, а во-вторых, его собственные подсейвы четко описаны в моем посте.
First aid сказал(а):↑Анализ Клокверка
Считаю Клокверка очень сильным героем Доты 2. Играю им на 5-й позиции.
Что есть сила героя в Доте 2? Учитывая, насколько много разных ситуаций в игре, это - универсальность его использования. Дота - это игра И про атаку, И про защиту. То есть, чем более герой эффективен во всех важных аспектах игры, тем он сильнее. Возьмем все важные аспекты игры и сравним Клокверка как саппорта с другими самыми эффективными героями в этой сфере:
Фарм
Используем: Батарейки и Ракеты
По сравнению с фармящими керри, клок, конечно, не сравнится, но фармит он почти на том же уровне. Для этого у него есть два скилла. Во-первых, батарейками за 100 маны он зачищает любой спот в соло за все время действия способности; способность перезаряжается очень быстро, что позволяет постоянно переходить с одного спота на другой. Во-вторых, ракетами он может фармить там, где это не могут сделать другие - одновременно не мешая вашим керри комфортно фармить свои места. Удачно брошенная ракета в крипов на другой стороне карты дает кучу халявного золота всего за 35 маны.Переиграть среди саппортов по фарму его сможет только джакиро и котел, но только в своем экране. Ракеты дают уникальное преимущество - фарм в любой точке карты.
Оценка по фарму: 4/5.
Лайнинг
Используем: Батарейки и Коги
Клок создает огромное пространство для своего керри и очень эффективно контрит почти всех милишников на лайне. Особенно он любит дк, пуджа, аббадона и прочих толстяков. А вот с ловкачами у него будут проблемы - джаггеру пофиг на скиллы клока (кроме контры ультой тп+крутилки), фантомка может выпрыгнуть из области действия куда-то во тьму, сларк с лансером выпрыгнут и т.д.
За счет батареек и когов он просто закрывает героев без явного эскейпа и душит невероятно. Главное научиться выцеплять одну главную цель.
Проблемы у него могут быть с двумя дальними героями, но обычно кто-то среди них явно тонкий, и без эскейпа, так что добраться до него и убить все-таки можно будет.
Оценка по лайнингу: 4/5.
Замесы
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Все четыре скилла клока ну очень полезны в замесе. Хуком он начинает бой, батарейками наносит урон и сбивает касты и анимации (привет, танцующий сф!), ракетами просвечивает настоящего героя среди иллюзий или добивает (а с 20 уровня еще и показывает невидимок), когами закрывает пространство для врага. По полезности в замесе с другими саппортами он, конечно, не сравним с дизраптором и джакиро в полной мере. Однако клок в отличии от других саппортов дает команде мощнейшую инициативу за счет сверхдлинного хука.
Оценка в замесах: 3,5/5.
Ганги
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Здесь Клок вообще вне конкуренции. Хуком он может залететь за 2-3 экрана, где враг вообще не ожидает его увидеть. Ракетами он просветит нужное место (а с 20 уровня и обнаружит невидимку). Пойманный враг садится в коги и батарейки. Почти любой саппорт погибает 100%.
Оценка в гангах: 5/5.
Защита
Используем: Хук, Батарейки, Коги и Ракеты
Этот важнейший аспект игры многие в СНГ вообще забывают. Большинство керри собираются в урон и улетают за стан, а нам, саппортам, нужно думать еще и о защите.
Удачно поставленные коги разрежут поле битвы на 2-3-4 части и заблокируют врагов, которые охотятся на наших союзников. Хук поможет сделать это издалека, ракеты собьют даггер, а батарейки задержат врагов на долго и собьют чаннелинг-спеллы.
Оценка в защите: 4,5/5.
Пик
Стадия пика для клока самая проблемная, т.к. я рассматриваю клока только как фп на 5-ю позицию. Умные враги напикают против клока героев с экскейпом: квопа, морта, морф, сларк, пл, джаггер (за счет крутилки) и прочие. Самая проблема клока - это бруда. Паучки отвлекают батарейки на себя и неуязвимы к когам, а вампирическая атака бруды нивелирует эффект блейдмейла на клоке.
Несмотря на такой широкий спектр контр-героев, клок тем не менее, все равно создаст проблемы и заставит врагов думать над пиком очень серьезно.
Оценка в пике: 4/5.
Нейтральные предметы
В новой доте менеджмент нейтралок стал очень важной частью, т.к. их нужно правильно подбирать на героя и разделять по команде. Преимущества клока в том, что ему подходят почти все нейтральные предметы, которые могут не подойти другим. Он может взять любой оставшийся от команды предмет, нацепить его и с ним он будет эффективен на 75-100%. Большинство предметов 1-4 тиров садятся на клока как влитые. Идеальны:
- Филосовский камень (с ним + клок будет одет сверхбыстро, имба на клока 6/5);
- Кольцо +425 хп за 200 маны (отлично танкует, выживает и регенит ману, но и жрет маны мое почтение, 4/5);
- Лампа +700 хп (+400 постоянно и +300 в нужный момент) и диспел, отличная штука, 4/5.
- Джеллик позволит фармить всю игру, т.к. дает ману на способности и реген хп на танкование крипов при фарме батарейками.
- Крэгги коут (5/5) и Шако (6/5) делают из клока отличного (я бы сказал, имба) танка.
- Спайдерлегс позволит быстро смотаться из замеса, остаться в живых или догнать под батарейками врага.
- Хэвок хаммер наносит много урона, отталкивает врагов и добавляет кучу живучести. С ним клок танкует и дерется просто преотлично.
Не очень ему только те нейтралки, которые отлично садятся на других героев (спеллпризм, минотавр, иллюзионист кэйп, все предметы на урон). Но мы же их все равно не получим, так что это даже хорошо для команды.
Остальное
Есть еще несколько важных ресурсов у команды, и посмотрим, что команде может дать клок.
Инициатива. Это способность команды быстрее врагов действовать друг против друга. Это очень важно, т.к. дота - игра про нападение. За счет ракет можно увидеть врага гораздо раньше, чем он нас. А с помощью хука первыми начать бой. На практике так и получается.
5/5
Перезарядки способностей. Часто этот момент не учитывается, но чем дольше команде нужно пережидать кулдауны ключевых способностей, тем менее она эффективна. Клок не вносит практически никакой слабости в этот момент за исключением хука на 1 (ждать 70 сек).
4,5/5
Байбеки. Этот момент вытекает из предыдущего. Байбеки очень важны и сильно зависят от кулдаунов. Для Клока байбек - это встроенный аегис с рефрешером. Клок может сделать все в замесе и героически погибнуть, а затем воскреситься за копейки и сделать все то же самое по второму кругу. Байбеки переворачивают игры, и клок практически идеальный байбек-герой.
5/5
Размены. Это способность команды размениваться максимально выгодно. Разменять клока на саппорта плевое дело, это по умолчанию. Однако, клок также отлично разменивается и с вражеским керри. Клок толстый и сможет выдержать его урон и вернуть его часть за счет блейдмела. А в это время подоспеют и союзники.
5/5
Сочетаемость героев. То, насколько способности героев органично стыкуются друг с другом. За счет того, что клок способен сильно и надолго ограничить одну или две цели, союзникам становится крайне легко зафокусить. Единственное, больше двух союзников-милишников для клока становится уже обузой для команды, нежели сочетанием.
4/5
Подходящие артефакты. Вариативность клока в подборе предметов также восхищает. За счет регулярного фарма он может легко покупать даже дорогие предметы, которые состоят из множества небольших. У врага много магического урона - Gайп зайдет на клока отлично! Физурон? Кримсон. У врага одни прокасты и нужно контрить/осуществлять контроль? Еул. Форстаф и Глиммер клок также собирает легко и быстро.
Игра на пятой позиции
Сам я игрок пятой позиции, и когда нашел для себя клока, понял, что это практически идеальный герой для этой роли. Он не требует никаких предметов для эффективного использования способностей. А стандартные для него блейдмейлы, стики, фейзбутсы/транквилы (второе приятнее), кримсоны/пайпы покупаются за 30-35 минут именно тогда, когда они и нужны, практически не забирая фарм у керри. Начальный закуп - это 2-3 стака танго, фласка, манго, фейри фаер. Это позволит ему жить на лайне, давить и достигать своих целей.
А что вы думаете об этом герое? Что я забыл указать. Спасибо.
Нажмите, чтобы раскрыть...Ладно смазан молодой хоть какой пойдёш со мной ДОНТ СТАП
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сообщений:2
Просмотров:2
-
Сообщений:11
Просмотров:14
-
meliodas322 28 Mar 2024 в 18:16Сообщений: 3 28 Mar 2024 в 18:16
Сообщений:3
Просмотров:2
-
Сообщений:10
Просмотров:14
-
Сообщений:5
Просмотров:5