Аве, д2ру!
Есть идея для одной карты, но сперва — немного предыстории.
Я познакомился с дотой достаточно рано. Настолько, что в то время дота отнюдь не казалась мне самой интересной пользовательской картой для WC3. Она была действительно хороша, когда к вечеру в клубе собиралась компания, готовая потратить час своей жизни на противостояние в моде -ar, но в остальное время, — а интернет тогда не был особо распространён, особенно в нашем мухосранске, — столько человек найти было той ещё непосильной задачей. И игралось либо 3 на 3, либо вовсе что-то другое. В любом случае, кастомки в WC3 меня впечатлили. Достаточно сильно, чтобы после прохождения кампании я загорелся идеей сделать собственную доту, со встроенным хартстоуном и хентаем. Потратив некоторое время на освоение редактора, и сделав несколько исключительно трешовых карт, в которых я тестил различные механики, учился делать внутриигровые ролики, скрипты, а иногда и попросту копировал героев из доты с позиции "А смогу ли?", я решил создать творение, которое найдёт своё признание среди обитателей Гарены. И будучи истинным художником, я пошёл по пути наименьшего сопротивления: взял за основу ту же доту, к тому времени добившуюся определённой популярностью, но значительно переработал, и вот тут мы уже плавно переходим к самой идее кастомки.
Тогда я назвал её Битвой Командиров, и не случайно (хотя можно было бы проявить и большую оригинальность):
• Ключевой отличительной чертой кастомки стала та особенность, что в каждой команде было по слоту командира. Роль, которая подразумевала отсутствие собственного героя на карте. Вместо него у командира команды был, собственно, капитан, который руководил действиями игроков из условного лагеря. У него были некоторые базовые заклинания, общие для всех, а кроме того — в начале игры он выбирал себе книгу заклинаний (огонь, земля, вода и т.п.), и в зависимости от выбора получал глобальную ауру (выбрав стихию воды, например, все герои на карте, и командир тоже, получали ауру регенерации маны, а стихия огня давала всем ауру повышения урона) и уникальный набор заклинаний (та же стихия огня давала файербол, который сравнительно быстро летел на указанный таргет и оглушал его на 1.5 секунды, а стихия воды позволяла мгновенно подхиливать союзника). Теоретически, это определяло тактику команды, а у самого командира была абсолютная свобода в наблюдении за картой и координацией команды, поскольку за своим героем ему наблюдать не нужно было. Раскидывать заклинания постоянно он не мог, поскольку мана была ограничена, а регенерация была весьма невысокой, а потому использовать умения ему приходилось с умом. Полученное же золото (например, за убийство героев), он мог потратить на дополнительных крипов, в том числе и уникальных, по одной из трёх линий для усиления пуша/дефа.
Сейчас, в условиях наличия войс-чата, координация должна реализовываться ещё проще. В теории, разумеется.
• Очевидной, но не менее важной особенностью, стали совершенно новые персонажи. Я к тому времени слегка поднаторел в этом деле, и потому для меня не составляло труда сделать собственных уникальных героев. Тогда я не слишком парился о балансе и всяческой механике, но с тех пор, есть мнение, я слегка подрос и могу сделать их ещё и плюс-минус сбалансированными.
Сейчас, опять же, их можно сделать ещё более интересными.
• Ещё одна ожидаемая особенность — полностью переработанная карта. Откровенно говоря, на тот момент это была самая слабая часть кастомки. Я заметно сократил её размер и не слишком разнообразил ландшафт. По сути, мне было на неё плевать. Куда интереснее в то время мне виделась работа над героями и механикой непосредственно сражений. Расставлять всяческие деревья вполовину не так интересно, как придумывать своих собственных персонажей.
Тем не менее, это не мешает теперь сделать карту более глубокой и масштабной.
• Более интересное изменение — большее разнообразие крипов. По дефолту это были привычные 3 мечника и 1 лучница, но каждые две минуты к ним присоединялся целитель, периодически подхиливающий отряд, а командир мог добавить за свои кровные, заработанные по ходу дела, катапульту элитных мечников и проч. подобное.
• В игре была музыка из Наруто. Да-да! Ладно, это рофл, хотя её действительно можно было включить специальной командой.
Собственно, сабж: как думаете, взлетела бы сейчас такая карта или нет? И какие бы вы детали добавили к ней?
Редактор WC3 видится мне более простым, но не думаю, что я не разберусь с инструментами доты 2, если будет на то желание.