Более-менее подробный гайд по ролям в доте
505
8
Всем привет, на волне этой темы решил вбросить написанные когда-то мною мысли по обязанностям второстепенных (сверх) ролей! Пост исключительно для любителей чтива, стен текста и прочих интеллектуальных извращений. На просторах интернета я видел кое-какую подобную информацию, но решил чуть более просто и подробно донести её тем, кто хочет развить свой уровень игры. Категорически не претендую на должность сверхразума или крутого игрока, я такой же ноунейм как и вы (kappa), всего лишь было время (между каток) которое я использовал, чтобы написать о том, чего я не вижу в своей команде в 80% случаев, но видеть хотел бы! Наибольшее внимание уделил разъяснению пятой позиции, так как она очень недооценена, а неправильно играющий фул-саппорт может здорово испоганить игру своей команде. ОСТОРОЖНО ОЧЕНЬ МНОГО БУКАВ. ОСТОРОЖНО Что-то в моей писанине может вам может показаться слишком очевидным, 4к мусорным мнением, недочеловеческим пониманием ролей, да и по-просту неправильным. Прошу вас учесть, что это всего-лишь мои мысли и то, что успел освоить за время своей игры (около двух лет). Конечно, существует еще тысяча тонкостей которые я упустил, но если бы я видел хотя-бы часть из того, что написал в пабе/рейтинге - я уже был бы рад. Первую и вторую роли я пока обошел стороной, так как быстро надоело заниматься всем этим, да и инфы и так много по ним в интернете. Может быть позже дополню. Приветствуются отзывы, указания на ошибки, жирные комментария и троллинг! Итак!Спойлер: "3 позиция. Офлейнер (хардлайнер)"3 позиция. ОФЛЕЙНЕР(хардлейнер).
Персонаж, который стоит соло-лайн. Позиция офлейнера необязательно находится в харде. Если ваша трипла пошла в сложную линию, чтобы не дать вражескому керри ни шанса - идите в изи лейн. если вы будете стоять офлейнер-против офлейнера в изи лейне - денег у вас будет намного больше, как и экспы.Спойлер: "1. Закуп"Закуп - танго, фласка, щиток/кольцо на броню+что-то на ваш выбор со статами. Если не дали варда - можете купить сами. Если нет в лавке - ничего, он не особо нам нужен.
Спойлер: "2. Задачи"1. Как можно сильнее напрячь вражеского керри-героя/ну или офлейнера если так выпало. Достигается это путем харраса и отвлечения его от фарма. Обычно хардлейнер - плотный герой с эскейпом - или способностью отгонять противника от фарма. Например - войд или клокверк. Войд обладает отличным сейв-скиллом, прыжком, который восполняет полученный за 2 секунды урон полностью. Это позволяет навешивать увесистые благодаря хорошей тычке удары вражескому керри, заставляя его тратить свои хилки, а затем, когда они кончатся, уходить под тавер чтобы не умереть и терять крипов. Клокверк - обладает сейв скиллом - коги, правлиьно поставив которые можно не только успешно уйти от атак врагов, но и серьезно лишить их маны, которой может не хватить для побега, когда вы потом закроете кого-то под шрапнелью. 2. Нужно получить как можно больше экспы. Да-да, именно экспы, а не золота. В офлейн обычно ставится герой, имеющий какой-то очень сильный скил, который может решить исход драки. Тот же войд и его хроносфера, клокверк и его хукшот, позволяют удачно синициировать драку, или законтролить наиболее опасного врага. Поэтому, офлейнер должен как можно скорей получить эту способность и быть полезным команде. Главной ошибкой неопытных хардлейнеров является их жадность. Сложно устоять, видя как вражеский керри лупит крипов, а вы лишь смотрите и облизываетесь, да. но цена этой жадности слишком высока, не забывайте, что обычно рядом с керри находятся его саппорты, которые могут серьезно побить вас, отогнав дальше за тавер и оставив без опыта, или даже убить, что еще хуже - часть экспы или того хуже - голды - за вас получит вражеский керри находящийся рядом и быстрее наберет преимущество.. Поэтому, если вы видите, что в данный момент у вас нет эскейпа, чтобы в случае чего убежать - не борзейте. Постойте в сторонке - получите экспу, плюньте на крипа. Главное НЕ УМИРАТЬ и ловить столько экспы сколько можно. Вы - офлейнер, обычно вы инициатор или сильный дизейблер и в драке будете играть весомую роль, поэтому вы свое золото получите - только чуть позже. Однако, если вы видите, что вражеские саппорты куда-то пропали (не забываем писать СС), ваша прямая задача - добить несколько лишних крипов и отвесить тумаков керри-врага. Обычно 1х1 офлейнер может справитсья с керри врага, особенно приятно стоять например Войдом против сларка, разминая его пока не кончатся хилки сильными тычками, а затем доведя до лоу-хп - поставить хроно и убить. Это можно провернуть на большинстве хардлейнеров, а при должной смекалке - даже против даблы. Главное - не жадничать и рассчитывать силы. 3. Стоит начать помогать команде сразу после получения вашей ульты/крутой способности ради которой вы тут и стоите. Тот же войд прилетев на 6м лвле на другой лайн и помогший убить вражеского мидера/пару саппортов, принесет много пользы команде, хотя вражеский керри и пофармит чуток спокойно. Но не он же один во вражеской команде? Офлейнер обычно иргает роль инициатора файтов и отсутствие его в замесе часто обрекает команду на потерю времени и фарма в безуспешных попытках начать драку с постоянно уклоняющимся от неё соперником.Спойлер: "3. Фишки"Фишки:
1. Cтопить крипов, - чем дальше вы стопите - тем ближе к вашему таверу крипы врага, тем сложней вас убить, а вам легче отойти под тавер. К тому же какой-нибудь клокверк или тускар могут надолго задержать крипов способностями (коги и оковы), позволив вражеской пачке зайти сразу под ваш тавер и принести вам лвл раньше чем вашему оппоненту, что можно реализовать в виде более сильных тычек по сопернику который теперь меньшего уровня, покупке тапочка или статов, а также сильному харрасу врага апнутыми скиллами. Фурион и дарк сир, вообще могут забежать за тавер врага и увести приближающихся крипов через лес под свою башню. Так они получают гарантированный опыт под тавером, а противник получает вашу пачку крипов под своим, где ему сложнее добить их на первом лвле и скорее всего, он потеряет большую их часть, а также наполучает от них и потратит тангусы. 2. Покупайте с собой части предметов, которые нельзя получить в боковой лавке. Если вы берете с собой рецепт на соул-ринг, это даст вам преимущество в том, что две другие еог части можно купить в лавочке и не гонять лишний раз курьера, который полезнее будет для вашего мидера и может быть спасет ему жизнь принеся пораньше артефакт или фласочку. 3. Блочьте сентрей или обсом кэмп для отводов врага. Не давайте врагу отводить крипов с лайна. Так вы потеряете много опыта.Спойлер: "4 позиция. Семи-саппорт"4 позиция. СЕМИ-САППОРТ.
Семи-саппорт (полу-саппорт), роль, которая отличается от фул-саппорта тем, что помогая харрасить, стакать и отводить крипов с лайна, обязана выфармить свои ключевые айтемы. как пример - шейкер, который помогает фул-саппорту по мелочи покупкой вардов, смоков и дастов - должен вынести свой блинк даггер как можно быстрее. Семи-саппорт в моем представлении, это ключевой гангер команды. Типичные семи-саппорты - шейкер, веномансер (через аганим), некрофос, баратрум, аппарат и тд.Спойлер: "1. Закуп"Закуп - Кура, танго, фласка, пара кларити/манго+веточки или часть стиков-нулика-брасеров-урны-соулринга. Урна является очень вкусным айтемом, который поможет быть плотней в гангах, а также вылечит после них вас и напарника. Ну или внесет еще чуть чуть демеджа по убегающему на лоу хп врагу.
Спойлер: "2. Задачи"Главная задача семи-саппорта - ганги. После помоща фул-саппорту и керри на лайне (возьму пример триплы), семисап уходит на ганг в мид (при необходимости берет с собой бездельничающего фул-саппа и делает фраги. Ситуация с гангами и как их делать обрисована выше. Делать эти ганги позволяют отличные способности таких саппортов, обычно - ультимейты.
В эрли гейме при игре фул саппом нет четких задач, этот саппорт словно "закрывает дыры" в работе фул-саппорта и параллельно копит денежку на хорошие убиваторские артефакты которые поднимут эффективность его способностей или помогут всей команде. Такими являются, чаще всего это блинк - блинк для шейкера, акса (иногда), блинк для никс-ассасина, аганим для аппарата/веника, а также дискорд для земляного-спирита или саппорт-зевса. Кроме того, важной частью эрлигейма, являются "сейв-тп". То-есть телепортация к месту где страдает герой-союзник, с целью помочь ему спастись/убить на развороте. Иногда достаточно только сделать вид что тп-шишься и враг уже побоится дайвить за тавер. Почему именно семи-сапп делает сейв тп? Потому что у фул-саппорта дел и так погорло, а также нет денег на лишние тп - можно и без вардов остаться, а семи-сапп может и фраг таким образом получить. В мид-гейме, семи-саппорт обычно выступает главным "заводилой" на карте, помогая убивать героев. Часто семи-саппорты объединяются с офленейром/мидером и наводят шорох там где это требуется. Главное не забывать, что хоть вам и предоставлена возможность получить немного денег - в первую очередь у команды должны быть варды, просвети и апнутая кура. Не жмотьтесь и не сваливайте все на фул-саппорта если он молит о помощи.Спойлер: "5 Позиция. Фул-саппорт"Персонаж, усилия которого напралены на помощь команде и обеспечения ей преимущества, в ущерб собственному благополучию.
Спойлер: "ЭРЛИ ГЕЙМ (ранняя стадия игры)"Спойлер: "1. Закуп"Конечно, универсального закупа не существует. Однако вот, что я думаю по этому поводу. Если вы стоите в трипле (как нормальный человек), то на первой минуте покупаете 2 обсервер и 2 сентри варда, танго и что-то на свой вкус, желательно кларити если у героя есть проблемы с маной в начале, смок или веточки для стат.
Спросите где кура? Пусть уж её купит ваш семи саппорт, не зря же его тоже "саппорт" называют? Зато потом он будет свободен от покупки вардов, ведь эта непосильная ноша будет на вас всю игру. Апнуть её обычно советую все равно вам, но может и семи-сап если уж вы совсем жадный. Апается кура обычно ровно на 3й минуте, как только становится доступной в лавке. Если вы один, конечно берем куру вместо сентрей/доп-шмотокСпойлер: "2. Задача на лайне"Задача на лайне - харрас врагов, обычно фул-саппорт это ренжевой герой с неплохой тычкой. Многие не харрасят считая что "ДА У НЕГО ВСЕ РАВНО ХИЛКИ ТАМ ЕСТЬ". Однако как раз выбить хилки - главная задача саппорта. Чем раньше у врага кончатся танго-фласка, тем раньше он перестанет напрягать вашего керри, который будет спокойней и больше фармить, а также велика вероятность убить вражескогохардлайнера, который оставшись без хилки решил сэкономить и купить что-то другое и отлетел из-за упавшего невовремя хп. А вот нашему керри, можно купить и лишнюю фласочку за 115 голды, избавив его от лишнего похода на базу (потери фарма и экспы). Вам воздастся.
Спойлер: "3. Отвод крипов с лайна"Очень важный пункт в игре фул-саппортом. Для комфортного фарма и минимального риска умереть нашему керри нужно держать крипов чуть дальше зоны действия нашего тавера. Добиться этого помогают отводы, которые делает фул-саппорт. Как только вы видите, что лайн пропушился и крипы ушли ближе к башне врага - возникает опасность для нашего керри быть убитым в случае нападения врага. Многие не понимают этого момента, но когда файт начинается ближе к вражеской башне, есть три опасности: а) нас могут обойти в смоках через лесок рядом с лайном и напасть в спину, б) кто-то сделает тп на вражеский тавер и быстро окажется в бою с нами обеспечив численное превосходство, в) враг легче и быстрее уходит за свой тавер и оказывается в безопасности, или вынуждает нас дайвить за тавер рискуя наполучать от башенки. Как правильно отводить? Чтобы отвод был эффективен, пачка ваших крипов должна быть полностью уничтожена нейтральными крипами. Отводить можно на малый спавн крипов и на близкий к лайну большой спавн. Для того, чтобы отвести пачку крипов на малый спавн, необходимо на 14 секунде ударить крипа на малом спавне и побежать вниз на лайн. Однако, ваши крипы сильней крипов маловго спавна, поэтому перед отводом следует хотя-бы раз сделать дабл-спавн малого кэмпа. Две пачки малых крипов без труда разберутся с вашими крипами. Почему нужно полностью уничтожать пачку своих крипов при отводе? если ваши крипы не погибнут от нейтральных крипов, они вернутся на лайн вместе со следующей идущей пачкой, таким образом крипов станет больше и они начнут пушить линию, быстрее убивая вражеских крипов и затрудняя ластхит вашему керри, кроме того, ваши крипы дойдут до вражеского тавера и погибнут там, дав вражескому хардлайнеру намного больше опыта. Данная фишка очень полезна, когда вы собираетесь пушить тавер с командой.Спойлер: "4. Стаки в лесу/на древних."Стаки последняя (опять же не всегда) по приоритету задача фул-саппорта, которой обычно занимается вся команда разом. Стак следует делать на ближайшем кэмпе, каждый раз когда вы пробегаете мимо на 45-55 секунде. Да, вы можете потерять пару секунд времени но ваш керри вам скажет спасибо. Однако, хотя многие керри любят орать с 20й секунды игры "СТАКОВ МНЕ НАСТАКАЙТЕ Я ВАМ ЗАТАЩУ" - делать это так рано не стоит, во первых - ваш керри элементарно не сможет их зафармить без значительного ущерба для себя на такой ранней минуте. Во вторых - враг может спалить их рано и поставить вард/подгадать время когда вы будете их фармить и забрать их вместе с вашей поврежденной крипами тушкой. Поэтому, если вы хотите серьезно постакать - начинайте это делать не раньше 6-7 минуты и убедившись, что ваш керри скоро сможет их забрать (намечается бф к 13-й минуте, или свен вкачал сплеш на фул). Практически все стаки можно сделать на 53 секунде, парочку на 55й (в лавках). Однако если вы хотите настакать какому-нибудь тинкеру, или сэнд кингу на даггер - лучше встать вместе со вторым саппортом/тем кто недалеко около разных кэмпов и сделать стак на 53й секунде игры. польза от этого в том, что один стак крипов уже появляется на 30 секунде и у вас будет уже два стака нейтралов уже на 1й минуте игры, таким обращом уже на 5й минуте тот же сенд кинг может выфармить 5-6 стаков.
Спойлер: "5. Ганги"Если вам удается выполнять относительно хорошо все эти нюансы игры, ваш керри получил относительно свободный лайн и спокойно фармит, а ваш семи-саппорт гуляет без дела, правильным решением будет нанести визит в мид/изи лейн противника и убить кого-нибудь. На данной стадии игры, саппорты являются наиболее опасными героями для вражеских героев, поэтому для правильного ганга вам нужен 1.Смок, 2.Обсервер вард, 3. Дасты (если идете к инвизерам). Смок разбивается обычно в своей лавке иди около древних, (если там нет вардов врага конечно), а затем совершается вылазка в лес. В случае если вы чуть бомжеваты или знаете, что у противника нет вардов на вашем пути - можно сделать это ночью, во время урезанного вижна героев. Это позволяет экономить голд/смоки, однако вероятность рассекретиться выше. Обсервер вам нужен будет для того, чтобы незаметно (из смока) поставить вард в области где находится вражеский герой (например на лайне в проходе к легкому спавну нейтралов.
Спойлер: "6. Где бл*** взять деньги на все это?"А вот тут для вас полная свобода выбора (нет). Деньги на варды,куру, смоки и тапок добываются с отводов. Делать их приходится обычно часто и вы можете неплохо разжиться добивая нейтральных крипов. Однако кроме этого, разрешается получать голд за смок-ночные ганги, а также добивать крипов на лайне, если вы точно уверены, что керри не успевает добежать до выбранного вами крипа. Не злоупотребляйте! Если вы какая-нибудь саппорт лина/цмка/веник или кто-то с недорогим аое демеджем - разрешается забронировать для себя какой-нибудь кэмп и стакать себе в свободное время, а затем зафармить его. Однако так стоит делать только если у вашего керри все отлично с фармом и в лес он не особо собирается.
Итог: К началу мид гейма, кроме вардов, смоков и апнутой куры, у фул-саппорта должен быть апнутый сапог, желательно апнутые стики и в случае полного счастья какой-нибудь недорогой артефакт (например мека). Я предпочитаю на большинстве героев иметь глиммер-кейп, он очень часто спасает жизнь как вам так и вашим кор-героям. Второй имба-артефакт - форс-стаф. Он не теряет актуальности на протяжении ВСЕЙ игры, а иногда является залогом победы. (щас бы свена из спрутов кто-то вытолкнул, да Артизи?)Спойлер: "МИД-ГЕЙМ"МИД-ГЕЙМ. Стадия игры после 15-20й минуты, когда уже упали первые т1 или даже т2 башни, линии сбились и на карте начинается хаос и беготня.
Для фул-саппорта эта стадия сущий кошмар. По карте начинают ползать всякие Никсы с дагонами, рики с тучкой, темпларки с дезолем и т.д. убивающие нас за два-три удара. Харрас врага на лайне начинает быть черезчур опасным делом, поэтому фул-саппорты начинают тусоватсья только рядом с керри/мидером, или бегать в бесконечные ганги с командой попутно ставя варды. Загулы в одного начинают наказываться намного жестче, ведь вражеские герои выфармлили первые полезные артефакты. Поэтому находиться недалеко от своих кор-героев будет полезно и вам и им. Сейвить кора надо любой ценой! Главной задачей этого этапа становится девардинг вардов врага и слежка за рошаном. Не стоит бездумно ставить сентри на стандартные слоты для вардов. Старайтесь чекать вражеские инвентари и примерно прикидывать, почему вражеский Дазл зашел в вашу лавку с обсервером, а вышел без него? Прикиньте сколько времени он провел в тумане войны между входом и выходом оттуда и представьте докуда он мог дойти и вернуться. Скорее всего именно там был установлен вард.Спойлер: "ЛЕЙТ-ГЕЙМ"ЛЕЙТ-ГЕЙМ. После 35-й минуты, наступает поздняя игра. Здесь вы ходите ТОЛЬКО со своей командой и всеми силами сейвите своих кор-героев от смерти, особо вы сделать ничего не можете, но ваши предметы должны лечить, давать ману, толкать или скрвыать союзников от получения урона. приветствуется наличие гвардиан-гривс. форс-стафа, а также пайпа, если у врага есть хотя-бы два магических прокастера. при игре против зевса/инвокера - маст-хев.
Актуальность вардов в этой стадии является решающим фактором победы. Вы должны всеми силами обеспечивать команду информацией о нахождении противника, а также о состоянии их выкупа, предметов в инвентаре, а также помнить примерный тайминг появления рошана. Следовательно, девардинг начинает играть еще большую роль. Основная задача в файте - контроль вражеских коров-убиваторов. Если у вас есть контроль- давайте его в керри/мидера, при этом следя за таймингом, что один контроль не наложился на другой. Чем дольше вы продержите врага в контроле - тем больше времени для вашего керри. Бафф/Хил союзников. Не забывайте жать меки, глиммеры и форсы. Рассчитывайте момент когда удобнее всего это сделать, часто дают меку когда у всех фул хп кроме жалкого баунти хантера, у которого и так есть куча зарядов в урне. Не надо так. Кидайте глиммер на кора, когда становится понятно, что сейчас ему предстоит развернутсья и убегать, или к нему бежит какой-толион с явным намерением дать ульту. Форс-стафайте своего кора в сторону своей команды. Часто саппорты дают в меня форс, толкая из под фокуса свена, однако я оказываюсь за спиной у вражеской тимы где меня быстренько добивают. При этом со всей невинностью говорят, что пытались спасти. Похвально, но не надо так.
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Взгляд_на2000ммр 29 Jun 2024 в 15:03Сообщений: 1 29 Jun 2024 в 15:03
Сообщений:1
Просмотров:0
-
Сообщений:8
Просмотров:10
-
Сообщений:14
Просмотров:17
-
Сообщений:8
Просмотров:8
-
Сообщений:15
Просмотров:20