Могу сказать одно - шестая Цива намного лучше и проработаннее, чем пятая, и только унылые казуалы, которым лень лишний раз подумать и просчитть всё на несколько ходов вперёд. (Но тем не менее, я ничего не имею против пятой части - каждая из цив совершенно разные игры, которые имеют разную атмосферность и играются совершенно по разному, а название для кликбейта)
А сейчас я приведу несколько аргументов, в доказательство:
Казуальность
Пятая часть - казуальная и простая, в ней всё находится на виду и интуитивно понятно, она не требует от игрока сильных умвственных вложений. Шестая часть - сложная и хардкорная, где игроку приходится много думать и планировать свои действия наперёд - игра реалтно наказывает за ошибки.
1.Ценность клеток.
В пятой циве клетки приносят в сумме примерно одиниковое количество продукции - клетки леса приносят 1 ед. пищи и производства, а луг - 2.ед пищи. После удаления леса клетка превращается в луг, то есть, она фактически не ухудшается - всё также даёт в сумме 2 ед. продукции.
А вот в шестой циве ландшафт на клетку наслаивается, то есть, клетки с лесом имеют на одну единицу производства больше, чем без леса, а на клетке ещё может быть ресурс, который даст ещё продукции. Таким образом, игроку приходится бережно относиться к ландшавту и тсчательно взвешивать, стоит ли убирать его или выгоднее оставить.
2.Планирование городов.
В шестой появилась новая механика - районы. Каждый район производит определённую продукцию служит для различных целей: научный, культурный, коммерческий, военный и т.п. Районы размещаются в пределах клеток, обрабатываемых городом, при этом они блокируют ВСЮ продукцию и убирают любой ресурс на клетке, на которой они расположены. А ещё они получают бонус от окружающего из ландшавта - от лесов, гор, рек, и от соседства друг с другом. Это заставляет заранее думать, какой район и где поставить, чтобы получить максимальную выгоду. А если на потенциальном месте для района есть "жирная" клетка с ресурсом, нужно просчитать, что выгоднее: сохранить ресурс или поставить район.
С чудесами та же тема - они строятся отдельно он центра города и также блокируют продукцию клетки, поэтому нужно выбирать для них место так, чтобы они несли пользу и не мешали развитию города.
3.Новые механики в принципе
Это я говорю о лимите жилья, который заставляет ставить города возле источников воды или строить акведуки, престиж клеток, который нужно поддерживать, чтобы не проседать по туризму и культуре, карточки политического курса, который нужно ставить с умом и от них строить свои планы - этого всего не было в пятой циве, там ты просто мог жмакать малодумно кнопочки (="кидать зелёные картишки") и всё равно побеждать. В шестой части надо иметь трезвый расчёт и конкретику.
Баланс
Открою секрет - пятая цива не была сбалансированной, она была настолько простой, что мы просто не замечали недостатки баланса. Нации сильно зависят он расположения - Англия без моря - гг, Испания не нашла чудо - слив, про тупые странный бонусы Кельтов, Франции из ванилы и Нидерландов я вобще промолчу. Шестая цива более менее равняет нации - у каждой есть что-то для земли, моря, денег, веры и остальной продукции.
Вам не нравится такой баланс? Так измените его сами - игра поддерживате мастерскую стим, где можно накачать самых разных полезных аддонов: новые упоротые цивилизации, интерфейс, новые юниты, карты, фишки. (В пятой циве тоже есть мастерская с такими же блекджеками и топорами, но дальше я скажу чисто по Шестой части) Да что там моды - у игры открытые файлы - вы можете сами зайти и изменить нужные вам параметры: сила юнитов, стоимость, даже некоторые свойства! Но это не так просто сделать - надо знать где что расположено и как вписывается.
Что кастается ИИ, то я скажу, что в пятой циве он тоже был тупой - юниты компьютера не знают команду "встать на дежурство" - они тупо бегают по паре клеток из хода в ход. Просто в пятой циве не было так много механик, и закодировать его было проще. А так-то он довольно умён на высоких сложностях, если чесно.
"Сырость"
В самом начале пятая часть была довольно странной - там была абсолютно тупая линейка прокачки юнитов - мощные ренжевики, которые могли стрелять по авиации, зачем-то улучшались вместе с милишниками в одну ветку огнестрельных милишников, потом в Дивном Новом Мире им дали свою ветку, но ограничили дальност атаки одной клеткой (вот нафига - они стали путаться и мешаться с милишниками и отлетать как говно от танков, а в обороне противникибудет просто свапать осаждающий местами и никого ты не добъешь). Про упоротую ветку копейщиков можно только проорать - сначала они сами превращаются в кавалерию, а потом в вертолёт, который типо дофига мобильный и летает везде, но он типо тодько проив танков и сосёт против других войск, так вот.
ООН, религии, торговли, туризма там тоже изначально не было (а в шестой циве есть сразу!).
Так вот, шестая часть тоже повторяет этот путь, и то, что она сначала была сырая - это нормально и не нужно ныть - просто подождите, раз вам лент покопаться в файлах. И да, разрабы между цивами выпустили ещё годный XCOM2 с WotC, Beyond Earth с RT, Starchips, поэтому им вполне простительно.
Вывод
Шестую часть обосрали казуальные нетерпеливые задроты, которые начали играть в Дивного Нового Мира в уже законченную игру, которые не хотят переучиваться на новые механики или изменять их под себя. Просто перестаньте думать, что вы какие-то дохера важные и вам все по дефолту должны, спасибо. Ждите изменений и новых патчей (и ставьте моды - нет смысла играть в "ту самую игру, каковой видят её разработчики" - играете вы в первую очередь для себя).
P.S. Почему люди так терпеть не могуть мультяшную графику? Мне она нравится - стильно и прикольно.