Если бы ты понял о чем я, было бы проще. Разные способы подачи сюжета подразумевают разные способы. Где-то жесты, где-то текст, все относительно.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Ты прямым текстом говорил, что к персонажам в тес не проникнуться.
Зато имеют отношение к сюжету, вокруг которого строится геймплей.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Геймплей строится вокруг сюжета? Ты уверен?
Не я тут делал вид, что нарратив есть только в ДС. Просто ты слишком глупый, чтобы понять, что катсцены, диалоги, музыка, локация - это все разные возможности подачи сюжета. Среди нет плохих, все это зависит от того, как именно ты это подаешь.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Я не говорил, что нарративный дизайн есть только в ДС, я говорил, что там это основной инструмент, которому уделяется много внимания.
Погружении через истории других персонажей и их историй. Так ты больше понимаешь что происходит вокруг и кто чем живет.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Вот только их жизнь оказывается изолирована от всего остального мира.
Да, это придирка, но и ты к дс точно так же придираешься. Вот в чём суть.
Опять ты сам выдумал что-то и теперь просишь меня объяснить. Никто не говорил, что подача через катсчены - это вау. Я говорил, что конкретно в Киберпанке сюжет и истории поданы хорошо.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Ну так запихнули бы в дс катсцены, большая часть претензий пропала бы.
В ДС же мне не нравится только потому, что там для вникания в происходящее нужно вчитываться в каждую буковку. Нарратив - это круто, но не когда его нужно искать за девятым камнем слева, так еще и с тем учетом, что половину ты истории тебе оставляют на выдумывание.
Да и для меня никогда подача сюжета не будет нормальной в игре, где большинство играющих после прохождения так и не понимают, что произошло.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Если скипать катсцены, то и киберпанк может остаться недопонятым.
Ну так в том и смысла нарративного дизайна, что ты не смотришь пассивно ролики, а сам перемещаешься в игре, собирая информацию.
Да, просто разные подходы, но первый встречается просто в разы чаще, потому что проще и разработчикам, и игрокам.
От того что он неформальный не меняется сам факт того, что Вестленд под него даже с натяжкой не подходит. Сейчас ты пытаешься умничать, но сам факт того, что ты в ААА занес игру, на которую собирали бабки - это о многом говорит. Например о том, что ты только сейчас всю эту тему загуглил. А Алекс не заходит по причине того, что она не рассчитана на массовую аудиторию и ее особо не рекламировали, хотя ААА подразумевает еще и продвинуты маркетинг.
Нажмите, чтобы раскрыть...
А на какую аудиторию рассчитана Аликс?
Что такое "продвинутый маркетинг?"
Или ты считал, сколько денег на что ушло, включая маркетинг?
Юный маркетолог, а в других случаях деньги на проект не собирают? Ты вообще в курсе, почти у каждой крупной игры есть издатель, который далеко не всегда выступает разработчиком? И если разработчик не может найти издателя, то может быть организован сбор средств. Это никак не противоречит понятию ААА, никгде не говорится об источнике финансов.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Макака, я тебе напомню твою попытку объяснить мне про песочницу, когда я об этом уже сказал. Я напоминаю тебе про твои тупые переобувание и субъективные высказывания типа "погружения", "плевать на саунд" и остального бреда, когда тебе тупо неудобен аргумент, а ответить нечего.
ААА-проекты это фактически бич индустрии, потому что практически всегда требуют максимальной прибыли, чтобы покрыть расходы. А это означает недоделанные игры, тонны длс, деградацию геймплея, упор на "вау-эффект" и прочие не самые приятные вещи, из-за которых уже через пару лет эти ААА-игры становятся мусорным пережитком прошлого.