Dota 2 - ONLINE
Steam - ONLINE
SteamDB - ONLINE

Гринд: причины, смысл, реализация

Тема в разделе "MMO (RPG, FPS, RTS)", создана пользователем Border, 16 Apr 2019 в 05:12.

  • Поговорим немного про гринд в мморпг и ммо играх. 

    Grinding%20Poster.jpg

    Вот небольшой план темы:

    • Гринд - что это?
    • Игровой процесс.
    • Как заинтересовать игрока?
    • Гринд не в ммо, или почему соло гриндилки такие клёвые.
    • Гринд в ммо. Причины возникновения, смысл и реализация. Правильное и неправильное использования гринда.

    Если вам много текста, то читайте только последние три. 

     

    Гринд - что это?

    Гринд (Grind - перемалывать) - на игровом сленге обозначает многочисленные одинаковые действия, и, в разных контекстах может означать как убийство монстров ради получения опыта и прокачки, так и любые другие действия, которые повторяются множественное количество раз.

    Лично я делю гринд на 3 разных типа, различающиеся по разнообразию геймплея:

    • Тип первый. Самый низкоуровневый и простой гринд. Это убийство мобов ради чего угодно, сбор и выполнение других простейших действий. То есть тут основная прибыль, идёт именно с самих монстров или собираемых вещей, или квестов, которые требуют данных действий. В этот тип не входят мобы и сбор, которые относятся ко второму типу.
      • Тип второй. Это гринд любых дейликов. На сбор, на убийство мобов, на что угодно. Основная прибыль идёт с награды за дейлик. В этот тип не входят дейлики, относящиеся к третьему типу. Это уже будет что-то между вторым и третьим типом.
        • Тип третий. Это гринд любых инстов, ивентов, и так далее. Здесь прибыль идёт от наград за ивенты, и её нельзя получить в таком количестве, или в принципе нельзя получить, вне этого ивента или инста.

    Можете называть это классификацией по Бордеру.

    Давайте теперь на примерах.

     

    Убийство мобов на спотах в LA2 - случай первого типа.

     

    Сбор травы в WoW - случай первого типа.

     

    Прохождение дейликов на убийство мобов в WoW - случай второго типа.

     

    Многочисленное прохождение рейда в WoW ради получения редкого маунта или скина - случай третьего типа

     

    Многочисленное прохождение данжа в Тере, ради прокачки уровня снаряжения и выбивания материала для заточки - случай третьего типа.

     

    Прохождение рейда несколько раз в WoW на ачивку - случай третьего типа. Даже когда награда является ачивкой, это всё-равно считается гриндом, если вы проходите много раз.

     

    Прохождение рейда особенным образом, ради ачивки - случай никакого типа. Это не гринд. Когда цель - пройти или сделать что-то единожды, случай не является гриндом. Только многочисленное повторение действий считается за гринд.

     

    Игровой процесс

    Геймплей - основа всех игр. Геймплей можно сравнить с операторской работой в кинематографе: как бы хороши ни были все остальные вещи, именно наличие геймплея делает игру игрой, как и наличие операторской работы делает фильм фильмом.

    Именно поэтому, игры делятся по геймплею, а не по сюжету или музыкальному оформлению.

     

    Гринд имеет место почти во всех играх. В доте вы гриндите мобов, фармя их. В D3 вы проходите порталы, убивая тонны мобов и босса в конце, раз за разом. В Ла2 вы гриндите мобов ради опыта и прочего лута, в Дестени и варфрейме вы также проходите разные миссии чтобы нафармить разный лут, в террарии вы гриндите мобов 

     

    Спойлер:

     

    Как заинтересовать игрока?

     

    А теперь чисто про мморпг.

    Для начала, нужно условиться, что есть 2 типа контента в мморпг: PvE и PvP. То есть либо ты играешь против монстров, либо против других игроков. Также, как отдельный вид PvP контента, можно выделить гильдейный\клановый PvP контент. То есть, когда ты играешь против других игроков, ради продвижения своей гильдии.

     

    Сначала обсудим ПвП контент.

    Ну вроде как довольно простая задача: сделай данжи, квесты, какие-то групповые эвенты, мини игры, и пусть люди их проходят. Но проблема квестов и данжей в том, что рано или поздно люди пройдут их все. И поэтому, приходится как-то задерживать игрока в мире ммо.

    И у нас появляется сразу несколько возможных путей для разработчика, чтобы удержать потенциального игрока:

    • Прокачка. Можно сделать из игры симулятор вечной прокачки. И под прокачкой я не имею в виду уровень. Я имею в виду ваши цифры. То есть, прокачка шмота, прокачка уровня, прокачка характеристик, и так далее. В общем, всего что имеет цифры.
      Заставить людей по несколько раз проходить один и тот же данж, чтобы нафармить себе ресов, для крафта чего-то. Или заставить людей убивать мобчиков, чтобы апать уровень крайне долго. Разумеется, такой способ всегда совмещён с донатом. Премиум, какие-то банки на опыт, голда, на которую вы можете купить всё что угодно - стандартные уловки разрабов.
    • Скилл. Иногда, чтобы пройти данж, ивент или рейд нужно очень постараться и потратить немало времени на тренировки, что сказывается на времени, проведённом в игре. Этот способ является самым безобидным по отношению к балансу и честным по отношению к игрокам.
    • Скины. Некоторым людям просто нравится кастомизация и коллекционирование. И ради этого они готовы фармить или тренироваться в прохождении данжей. Это также безобидный и честный способ.
    • Гильдийный контент. Прокачка гильдии - дело трудное, а поэтому, люди могут потратить много времени и часов, чтобы открыть различные бонусы и прочую лабуду, для которой требуется голда, материалы или прохождения каких-то данжей.
    • Временные ивенты и частый подвоз контента. Что-то новенькое - всегда в плюс. Игроки ждут и готовятся, не покидаю игру.

    Далее PvP контент:

    • Оправдать сложную прокачку тем, что вас будут гангать другие люди - путь очень грубый и простой. ПвП зоны, где люди выполняют ПвЕ квесты и прокачиваются на мобах - почему бы и нет?
    • Сессионные арены. Киберспортивная составляющая. Только скилл, только хардкор. А за первые места в турнирах и ладдере различные уникальные плюшки. Ради этого люди действительно готовы потеть.
    • Массовые зарубы и реиграбельный контент. Различный баттлграунды и войны за территорию для гильдии - контент, который предлагают нам ПвП-направленные игры.

     

     

    Очевидно, что некоторые из этих способов требуют стараний для разработчиков, а некоторые нет. Оо да, некоторые из них абсолютно не требуют стараний. Разве сделать сотку моделек мобов, а потом урезать экспу от них в сотю раз, да ещё и скалирующуюся от уровня к уровню также сложно, как и сделать многочисленные продуманные данжи и рейды со своей историей, сюжетом и сложностью? Вы сами знаете ответ.

     

    Гринд не в ммо, или почему соло гриндилки такие клёвые.

     

    Диабло 3, Варфрейм, Пас оф Экзайл - это хорошие игры. В них интересно гриндить, но почему? Дело всего в двух вещах: захватывающий геймплей и прогрессивность.

    Про геймплей всё просто - он интересный, быстрый, красивый. Это не только визуальное наслаждение, но и руки не отдыхают.

    А вот прогрессивность уже сложнее. В данном случае, я имею в виду то ЗАЧЕМ вы гриндите. Это прогресс. И этот прогресс порублен на небольшие кусочки, получая которые, вы получаете небольшое удовлетворение и чувствуете, что продвинулись чуть дальше. Это очень важно.

    Допустим, в Дибло, после каждого пройдённого портала я получаю немного прокачки самоцвета и могу получить ресурсы из выпавших шмоток. А возможно мне выпадет моя сетовая шмотка, которая мне и нужна.

    Именно эти маленькие достижения позволяют не заскучать и чувствовать продвижение и удовлетворение. Чувствуется, что персонаж становится сильнее и это выражается в сложности подземелий, в которые вы ходите.

     

    Гринд в ммо. Причины возникновения, смысл и реализация. Правильный и неправильный гринд.

     

    Я делю гринд в мморпг на правильный и неправильный. Правильный гринд не обязательный, неправильный - обязательный.

    Когда в ла2 вы убиваете мобов чтобы прокачаться — это обязательный гринд. Когда в альбионе вы фармите руду чтобы прокачаться — это обязательный гринд. Когда в Тере вы фармите данжы ради заточки оружия — это обязательный гринд.

    Когда в вове вы фармите рейды ради получения редкого маунта — это необязательный гринд.

    Когда вы убиваете 1000 мобов ради ачивки — это необязательный гринд.

    Когда в Гилд Варсе вы фармите ивенты чтобы вам выпал редкий скинчик из сундука — это необязательный гринд.

    Короче говоря, если с помощью гринда вы получаете общедос

     

     

    У обязательного гринда есть 3 причины возникновения:

    1. Лень разработчиков. Контент делать в лом - навалите в игру побольше гринда. Всё-равно глупые людишки "старой школы" захавают.
    2. Желание заработать. Лень гриндить - заплати и ты продвинешься куда быстрее. Банальщина.
    3. Желание сделать игру хардкорной. Это сомнительный пункт, но я всё-таки добавил его. Здесь имеется в виду то, что многие вспоминают хардкорные мморпг нулевых и они все были подвязаны на гринде. Это хардкорно? Нет. Это убого и скучно. Это не контент, а просто дебилизм.

     

    У необязательного гринда есть две причины возникновения:

    1. Желание разработчиков заставить вас играть в игру, при этом не нарушая баланс.
    2. Желание вознаградить игрока чем-то уникальным, редким.

     

     

    Короче говоря, если с помощью гринда вы получаете общедоступные вещи, общедоступный контент — это неправильный гринд. Но если с помощью гринда вы получаете что-то уникальное и редкое, что-то, чего нет у большинства — это правильный гринд.

    Самым идеальным я считаю правильный гринд третьего типа, когда вы делаете проходите ивенты или рейды ради необязательной, но классной награды.

    Гринд — это не что-то ужасное и отвратительное, чего не должно быть нигде. Это инструмент. И всё зависит от того, как разработчики будут его использовать.

     

    Делайте выводы. Дискасс.

     

    Интересные, хорошо дополняющие тему посты:

    https://dota2.ru/forum/posts/21620461/

    https://dota2.ru/forum/posts/21620542/

  • Border сказал(а):

    Поговорим немного про гринд в мморпг и ммо играх. 

     

    Вот небольшой план темы:

    • Гринд - что это?
    • Игровой процесс.
    • Как заинтересовать игрока?
    • Гринд не в ммо, или почему соло гриндилки такие клёвые.
    • Гринд в ммо. Причины возникновения, смысл и реализация. Правильное и неправильное использования гринда.

    Если вам много текста, то читайте только последние три. 

     

    Гринд - что это?

    Гринд (Grind - перемалывать) - на игровом сленге обозначает многочисленные одинаковые действия, и, в разных контекстах может означать как убийство монстров ради получения опыта и прокачки, так и любые другие действия, которые повторяются множественное количество раз.

    Лично я делю гринд на 3 разных типа, различающиеся по разнообразию геймплея:

    • Тип первый. Самый низкоуровневый и простой гринд. Это убийство мобов ради чего угодно, сбор и выполнение других простейших действий. То есть тут основная прибыль, идёт именно с самих монстров или собираемых вещей, или квестов, которые требуют данных действий. В этот тип не входят мобы и сбор, которые относятся ко второму типу.
      • Тип второй. Это гринд любых дейликов. На сбор, на убийство мобов, на что угодно. Основная прибыль идёт с награды за дейлик. В этот тип не входят дейлики, относящиеся к третьему типу. Это уже будет что-то между вторым и третьим типом.
        • Тип третий. Это гринд любых инстов, ивентов, и так далее. Здесь прибыль идёт от наград за ивенты, и её нельзя получить в таком количестве, или в принципе нельзя получить, вне этого ивента или инста.

    Можете называть это классификацией по Бордеру.

    Давайте теперь на примерах.

     

    Убийство мобов на спотах в LA2 - случай первого типа.

     

    Сбор травы в WoW - случай первого типа.

     

    Прохождение дейликов на убийство мобов в WoW - случай второго типа.

     

    Многочисленное прохождение рейда в WoW ради получения редкого маунта или скина - случай третьего типа

     

    Многочисленное прохождение данжа в Тере, ради прокачки уровня снаряжения и выбивания материала для заточки - случай третьего типа.

     

    Прохождение рейда несколько раз в WoW на ачивку - случай третьего типа. Даже когда награда является ачивкой, это всё-равно считается гриндом, если вы проходите много раз.

     

    Прохождение рейда особенным образом, ради ачивки - случай никакого типа. Это не гринд. Когда цель - пройти или сделать что-то единожды, случай не является гриндом. Только многочисленное повторение действий считается за гринд.

     

    Игровой процесс

    Геймплей - основа всех игр. Геймплей можно сравнить с операторской работой в кинематографе: как бы хороши ни были все остальные вещи, именно наличие геймплея делает игру игрой, как и наличие операторской работы делает фильм фильмом.

    Именно поэтому, игры делятся по геймплею, а не по сюжету или музыкальному оформлению.

     

    Гринд имеет место почти во всех играх. В доте вы гриндите мобов, фармя их. В D3 вы проходите порталы, убивая тонны мобов и босса в конце, раз за разом. В Ла2 вы гриндите мобов ради опыта и прочего лута, в Дестени и варфрейме вы также проходите разные миссии чтобы нафармить разный лут, в террарии вы гриндите мобов 

     

    Спойлер:

     

    Как заинтересовать игрока?

     

    А теперь чисто про мморпг.

    Для начала, нужно условиться, что есть 2 типа контента в мморпг: PvE и PvP. То есть либо ты играешь против монстров, либо против других игроков. Также, как отдельный вид PvP контента, можно выделить гильдейный\клановый PvP контент. То есть, когда ты играешь против других игроков, ради продвижения своей гильдии.

     

    Сначала обсудим ПвП контент.

    Ну вроде как довольно простая задача: сделай данжи, квесты, какие-то групповые эвенты, мини игры, и пусть люди их проходят. Но проблема квестов и данжей в том, что рано или поздно люди пройдут их все. И поэтому, приходится как-то задерживать игрока в мире ммо.

    И у нас появляется сразу несколько возможных путей для разработчика, чтобы удержать потенциального игрока:

    • Прокачка. Можно сделать из игры симулятор вечной прокачки. И под прокачкой я не имею в виду уровень. Я имею в виду ваши цифры. То есть, прокачка шмота, прокачка уровня, прокачка характеристик, и так далее. В общем, всего что имеет цифры.
      Заставить людей по несколько раз проходить один и тот же данж, чтобы нафармить себе ресов, для крафта чего-то. Или заставить людей убивать мобчиков, чтобы апать уровень крайне долго. Разумеется, такой способ всегда совмещён с донатом. Премиум, какие-то банки на опыт, голда, на которую вы можете купить всё что угодно - стандартные уловки разрабов.
    • Скилл. Иногда, чтобы пройти данж, ивент или рейд нужно очень постараться и потратить немало времени на тренировки, что сказывается на времени, проведённом в игре. Этот способ является самым безобидным по отношению к балансу и честным по отношению к игрокам.
    • Скины. Некоторым людям просто нравится кастомизация и коллекционирование. И ради этого они готовы фармить или тренироваться в прохождении данжей. Это также безобидный и честный способ.
    • Гильдийный контент. Прокачка гильдии - дело трудное, а поэтому, люди могут потратить много времени и часов, чтобы открыть различные бонусы и прочую лабуду, для которой требуется голда, материалы или прохождения каких-то данжей.
    • Временные ивенты и частый подвоз контента. Что-то новенькое - всегда в плюс. Игроки ждут и готовятся, не покидаю игру.

    Далее PvP контент:

    • Оправдать сложную прокачку тем, что вас будут гангать другие люди - путь очень грубый и простой. ПвП зоны, где люди выполняют ПвЕ квесты и прокачиваются на мобах - почему бы и нет?
    • Сессионные арены. Киберспортивная составляющая. Только скилл, только хардкор. А за первые места в турнирах и ладдере различные уникальные плюшки. Ради этого люди действительно готовы потеть.
    • Массовые зарубы и реиграбельный контент. Различный баттлграунды и войны за территорию для гильдии - контент, который предлагают нам ПвП-направленные игры.

     

     

    Очевидно, что некоторые из этих способов требуют стараний для разработчиков, а некоторые нет. Оо да, некоторые из них абсолютно не требуют стараний. Разве сделать сотку моделек мобов, а потом урезать экспу от них в сотю раз, да ещё и скалирующуюся от уровня к уровню также сложно, как и сделать многочисленные продуманные данжи и рейды со своей историей, сюжетом и сложностью? Вы сами знаете ответ.

     

    Гринд не в ммо, или почему соло гриндилки такие клёвые.

     

    Диабло 3, Варфрейм, Пас оф Экзайл - это хорошие игры. В них интересно гриндить, но почему? Дело всего в двух вещах: захватывающий геймплей и прогрессивность.

    Про геймплей всё просто - он интересный, быстрый, красивый. Это не только визуальное наслаждение, но и руки не отдыхают.

    А вот прогрессивность уже сложнее. В данном случае, я имею в виду то ЗАЧЕМ вы гриндите. Это прогресс. И этот прогресс порублен на небольшие кусочки, получая которые, вы получаете небольшое удовлетворение и чувствуете, что продвинулись чуть дальше. Это очень важно.

    Допустим, в Дибло, после каждого пройдённого портала я получаю немного прокачки самоцвета и могу получить ресурсы из выпавших шмоток. А возможно мне выпадет моя сетовая шмотка, которая мне и нужна.

    Именно эти маленькие достижения позволяют не заскучать и чувствовать продвижение и удовлетворение. Чувствуется, что персонаж становится сильнее и это выражается в сложности подземелий, в которые вы ходите.

     

    Гринд в ммо. Причины возникновения, смысл и реализация. Правильный и неправильный гринд.

     

    Я делю гринд в мморпг на правильный и неправильный. Правильный гринд не обязательный, неправильный - обязательный.

    Когда в ла2 вы убиваете мобов чтобы прокачаться — это обязательный гринд. Когда в альбионе вы фармите руду чтобы прокачаться — это обязательный гринд. Когда в Тере вы фармите данжы ради заточки оружия — это обязательный гринд.

    Когда в вове вы фармите рейды ради получения редкого маунта — это необязательный гринд.

    Когда вы убиваете 1000 мобов ради ачивки — это необязательный гринд.

    Когда в Гилд Варсе вы фармите ивенты чтобы вам выпал редкий скинчик из сундука — это необязательный гринд.

    Короче говоря, если с помощью гринда вы получаете общедос

     

     

    У обязательного гринда есть 3 причины возникновения:

    1. Лень разработчиков. Контент делать в лом - навалите в игру побольше гринда. Всё-равно глупые людишки "старой школы" захавают.
    2. Желание заработать. Лень гриндить - заплати и ты продвинешься куда быстрее. Банальщина.
    3. Желание сделать игру хардкорной. Это сомнительный пункт, но я всё-таки добавил его. Здесь имеется в виду то, что многие вспоминают хардкорные мморпг нулевых и они все были подвязаны на гринде. Это хардкорно? Нет. Это убого и скучно. Это не контент, а просто дебилизм.

     

    У необязательного гринда есть две причины возникновения:

    1. Желание разработчиков заставить вас играть в игру, при этом не нарушая баланс.
    2. Желание вознаградить игрока чем-то уникальным, редким.

     

     

    Короче говоря, если с помощью гринда вы получаете общедоступные вещи, общедоступный контент — это неправильный гринд. Но если с помощью гринда вы получаете что-то уникальное и редкое, что-то, чего нет у большинства — это правильный гринд.

    Самым идеальным я считаю правильный гринд третьего типа, когда вы делаете проходите ивенты или рейды ради необязательной, но классной награды.

    Гринд — это не что-то ужасное и отвратительное, чего не должно быть нигде. Это инструмент. И всё зависит от того, как разработчики будут его использовать.

     

    Делайте выводы. Дискасс.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Должно быть так.

    Чтобы были вещи допустим таких характеристик

     

    белая зеленая синяя фиолетовая оранжевая

     

    и чтобы оранжевые онли гриндом получить можно было, допустим 1% шанс выпадения с босса которого и так час бить.

     

    А остальные должны получаться без гринда.


    Одна такая вещь не сильно изменит характеристики, и допустим в пвп шансы будут примерно равные.

    Но вот если каким то образом получить все вещи данного типа, то у чела в фиолетовых шансов быть не должно если в оранжевых не совсем идиот.

  • Автор темы
    Wi|d Wo|f сказал(а):

    Должно быть так.

    Чтобы были вещи допустим таких характеристик

     

    белая зеленая синяя фиолетовая оранжевая

     

    и чтобы оранжевые онли гриндом получить можно было, допустим 1% шанс выпадения с босса которого и так час бить.

     

    А остальные должны получаться без гринда.


    Одна такая вещь не сильно изменит характеристики, и допустим в пвп шансы будут примерно равные.

    Но вот если каким то образом получить все вещи данного типа, то у чела в фиолетовых шансов быть не должно если в оранжевых не совсем идиот.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Ты предлагаешь долгим гриндом получать вещи, которые конкретно усилят твои характеристики. Это неправильно. К тому же, скорее всего, в таком подходе будет долька доната, которая позволить получать оранжевые вещи быстрее.

    Даже небольшие изменения в пвп за гринд играют большую роль, а ты предлагаешь за гринд и донат (ты не писал ничего про донат, но оно будет 100%) получать преимущество. Не надо так.


    Wi|d Wo|f сказал(а):

    Должно быть так.

    Чтобы были вещи допустим таких характеристик

     

    белая зеленая синяя фиолетовая оранжевая

     

    и чтобы оранжевые онли гриндом получить можно было, допустим 1% шанс выпадения с босса которого и так час бить.

     

    А остальные должны получаться без гринда.


    Одна такая вещь не сильно изменит характеристики, и допустим в пвп шансы будут примерно равные.

    Но вот если каким то образом получить все вещи данного типа, то у чела в фиолетовых шансов быть не должно если в оранжевых не совсем идиот.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Тем не менее, твоё предложение является третьим видом обязательного гринда. А это куда интереснее, чем первый вид.

  • Главное не погрязнуть в мнимых достижениях от гринда, а то можно очень много времени убить кликая на крипчиков

  • И в чем суть темы? Сейчас рили в 2к19 есть челики, которые не знают, что такое гринд и для чего он? Да и ТС не внес ничего нового, собственно простая копипаста с любого ммо проекта "Что такое гринд"FailFish.png  

  • У нас есть ММОРПГ. У нас есть гринд. И лучшее совмещение первого и второго - старая добрая линейка, с рабочей экономикой и прочим. Когда ты можешь гриндить что угодно и где угодно, а потом просто обменяться. Потом начали придумывать (слизывать) всякие эти вот "убей конкретного босса и получи с него кусок шмотки", вот с этого момента игра начала сдыхать. Без свободной экономики и большого количества способов получения шмоток - любое ммо скучное и однообразное. И вов в том числе. С точки зрения гринда ла2 времён интерлюда - идеал, высший предел качества. 

    Чёт дофига написал... А тема то о чем? Типа блог с мыслями иль чё?

  • girlygirl сказал(а):

    Главное не погрязнуть в мнимых достижениях от гринда, а то можно очень много времени убить кликая на крипчиков

    Нажмите, чтобы раскрыть...

     

    Так это все равно неизбежно, вся наша жизнь - это один большой гриндjustsmile.png?1553740538 В доте вон 11 млн (если не ошибаюсь) уникальных игроков, которые фармят ммр сутками, создают множество аккаунтов в попытке сразу стартануть с 7кD.png?1548076447

  • Wi|d Wo|f сказал(а):

    и чтобы оранжевые онли гриндом получить можно было, допустим 1% шанс выпадения с босса которого и так час бить.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    И оранжевые сделать непередаваемыми.

    Превосходно. Срочно в офис близзардов.

    Это ж так кайфово, 500+ раз по часу бить одного и того же босса, чтобы выдропать шмотку, которую еще и передать нельзя. Прямо вершина геймплея. 

     

    З.Ы. даже за зп в такую дрисню играть не буду.

  • Автор темы
    Versus(VS) сказал(а):

    И в чем суть темы? Сейчас рили в 2к19 есть челики, которые не знают, что такое гринд и для чего он? Да и ТС не внес ничего нового, собственно простая копипаста с любого ммо проекта "Что такое гринд"FailFish.png  

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Там по соседству в этом разделе на серьёзе обсуждают супер тотальную гриндилку. Линяга до сих пор популярна. Так что да, в 2к19 есть люди, которые максимально стереотипны и верят в старую школу. 


    Sire Griffith сказал(а):

    И оранжевые сделать непередаваемыми.

    Превосходно. Срочно в офис близзардов.

    Это ж так кайфово, 500+ раз по часу бить одного и того же босса, чтобы выдропать шмотку, которую еще и передать нельзя. Прямо вершина геймплея. 

     

    З.Ы. даже за зп в такую дрисню играть не буду.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Кстати, самое плохое в его предложении - выбивать шмотки. Если бы эти шмотки можно было скрафтить (то есть мы гриндим ресурсы, которые 100% будут падать), то даже если бы фармить ресы пришлось часов по 10-20 на шмотку, но я бы сказал, что это более-менее нормально.

    Но так как шмотки надо выбивать с микрошансом, да и к тому же, они сильно влияют на баланс - нет, ни в коем случае!


    Versus(VS) сказал(а):

     

    Так это все равно неизбежно, вся наша жизнь - это один большой гриндjustsmile.png?1553740538 В доте вон 11 млн (если не ошибаюсь) уникальных игроков, которые фармят ммр сутками, создают множество аккаунтов в попытке сразу стартануть с 7кD.png?1548076447

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    А вот и не надо. Слово гринд не применимо вообще к матчам. Да, в какой-то степени это гринд, разумеется, но совершенно не тот гринд, о котором мы говорим сейчас. Если интересный и разнообразный геймплей сжать до одного матча, длиною в полчаса, то это будет лишь интересный и реиграбельный контент и не более. К тому же, это необязательный контент. То есть он не влияет на баланс, а значит, даже если мы можем назовём гриндом, то это будет правильный гринд третьего типа. А это лучший вариант.

  • стока бесполезного и безыдейного текста
    по сабжу мне нравится гриндить в пое потому что там падают не шмотки а живые рубли и доллары

  • Border сказал(а):

    Кстати, самое плохое в его предложении - выбивать шмотки. Если бы эти шмотки можно было скрафтить (то есть мы гриндим ресурсы, которые 100% будут падать), то даже если бы фармить ресы пришлось часов по 10-20 на шмотку, но я бы сказал, что это более-менее нормально.

    Но так как шмотки надо выбивать с микрошансом, да и к тому же, они сильно влияют на баланс - нет, ни в коем случае!

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Это энивей путь к руину игры.

    Шмотки не должны быть именно имбовыми, не больше 10% прироста - А.

    Шмотки должны фармиться в разных местах - Б. Сделайте по рецептам, усложните рецепты до аховых цифр, но ни в коем случае не лочить за конкретным боссом. Даже фарм рецептов на Ы пушки в ИТ и ФОГ в интерлюде - это уже путь к руину, и это при том, что это две абсолютно разные локи, 2 разных квеста и их с боссов можно было поднять. И офк свободная, работающая экономика, любой предмет можно передать. Вот тогда - это суперуспешная игра.

  • Border сказал(а):

    Там по соседству в этом разделе на серьёзе обсуждают супер тотальную гриндилку. Линяга до сих пор популярна. Так что да, в 2к19 есть люди, которые максимально стереотипны и верят в старую школу. 

    Нажмите, чтобы раскрыть...

     

    Популярность линяги иссякла лет так 10 назад...собственно как и любого другого ммопроекта (исключением наверно только Wow, но тут спорно).

     

    Гринд в том виде, что мы имеем сейчас, неважно какой проект,  и гринд тем времен - совершенно разный гринд. Даже не столь важно чего он касался, будь то обмен валюты/достижение ачивок/шмота/репы/профы/заточек и т.д. И каждый выбирал сам, что ему больше по душе, на что он готов отдать свое драгоценное время.

     

    ММО проекты вымерли после того, как их оказуалили, выпилив хардкор, жопачасы из игры, НО самое главное - выпилили социальную составляющую ММО, и тем самым оказуалили гринд  

  • Автор темы
    Sire Griffith сказал(а):

    Это энивей путь к руину игры.

    Шмотки не должны быть именно имбовыми, не больше 10% прироста - А.

    Шмотки должны фармиться в разных местах - Б. Сделайте по рецептам, усложните рецепты до аховых цифр, но ни в коем случае не лочить за конкретным боссом. Даже фарм рецептов на Ы пушки в ИТ и ФОГ в интерлюде - это уже путь к руину, и это при том, что это две абсолютно разные локи, 2 разных квеста и их с боссов можно было поднять. И офк свободная, работающая экономика, любой предмет можно передать. Вот тогда - это суперуспешная игра.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Полностью согласен с тобой. Вот по каждому пункту. Ну разве что про экономику... Иногда просто невозможно сделать так, чтобы любой предмет можно было передать и чтобы это работало нормально в реалиях экономики. Ну знаешь там... Инфляция и так далее. 

  • Иногда в этом есть своя атмосфера и ламповость, не всегда, но когда есть - прям уютно и спокойно. Даже в том же Дейзи приятно заходить в 5 утра, пособирать лут, продать трейдерам пока никто не играет, улучшить свой банк. Так и в ВОВе было прекрасно погоняться за Протодраконом в Нордсколе, чтобы получить маунта или качать профессию или проходить Хэллоуин.

    Хз как это работает, но если думать поверхностно, то это вызывает теплые и приятные эмоции, а если думать о деталях, то все портит.

  • Автор темы
    ilyadois27 сказал(а):

    Иногда в этом есть своя атмосфера и ламповость, не всегда, но когда есть - прям уютно и спокойно. Даже в том же Дейзи приятно заходить в 5 утра, пособирать лут, продать трейдерам пока никто не играет, улучшить свой банк. Так и в ВОВе было прекрасно погоняться за Протодраконом в Нордсколе, чтобы получить маунта или качать профессию или проходить Хэллоуин.

    Хз как это работает, но если думать поверхностно, то это вызывает теплые и приятные эмоции, а если думать о деталях, то все портит.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Нет. Никогда нет никакой ламповости. Это всё обман. Это как политические штуки, пропаганда.

  • Border сказал(а):

    Полностью согласен с тобой. Вот по каждому пункту. Ну разве что про экономику... Иногда просто невозможно сделать так, чтобы любой предмет можно было передать и чтобы это работало нормально в реалиях экономики. Ну знаешь там... Инфляция и так далее. 

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Инфляция контрится заточкой и шансом сломать шмотку при этой заточке =)))))

    Вполне успешно. Ну и ньюконтент офк.


    ilyadois27 сказал(а):

    Иногда в этом есть своя атмосфера и ламповость, не всегда, но когда есть - прям уютно и спокойно. Даже в том же Дейзи приятно заходить в 5 утра, пособирать лут, продать трейдерам пока никто не играет, улучшить свой банк. Так и в ВОВе было прекрасно погоняться за Протодраконом в Нордсколе, чтобы получить маунта или качать профессию или проходить Хэллоуин.

    Хз как это работает, но если думать поверхностно, то это вызывает теплые и приятные эмоции, а если думать о деталях, то все портит.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Просто ностальгия.

     

  • Автор темы
    Sire Griffith сказал(а):

    Инфляция контрится заточкой и шансом сломать шмотку при этой заточке =)))))

    Вполне успешно. Ну и ньюконтент офк.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Заточка? То есть ты правда считаешь, что при том что ты предложил в первом своём сообщении, может сочетаться с заточкой? Заточка это ещё больше дизбаланса из-за гринда. Абсолютно все игры, где есть заточки являются гриндилками. Причём не самыми качественными. Заточка это обязательный гринд.

  • Border сказал(а):

    Заточка? То есть ты правда считаешь, что при том что ты предложил в первом своём сообщении, может сочетаться с заточкой? Заточка это ещё больше дизбаланса из-за гринда. Абсолютно все игры, где есть заточки являются гриндилками. Причём не самыми качественными. Заточка это обязательный гринд.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Как будто она прям много дает в той же ла2, лол =)

    Сольешь хреналион времени - апнешь те же 10% эффективности, и то не факт.

    А как по-другому фиксить инфляцию? Непередаваемые шмотки? А теперь мы это все экстраполируем до вова, где ради шмоток нужно 24\7 по 100 раз проходить один и тот же инст в течение полугода, а потом проходить другой, и так до бесконечности.

    По другому с относительно рыночной экономикой не разобраться, ибо деньги от мобов приходят, но никуда не уходят, единственный путь - заточки, другого не вижу.

  • Автор темы
    Sire Griffith сказал(а):

    Как будто она прям много дает в той же ла2, лол =)

    Сольешь хреналион времени - апнешь те же 10% эффективности, и то не факт.

    А как по-другому фиксить инфляцию? Непередаваемые шмотки? А теперь мы это все экстраполируем до вова, где ради шмоток нужно 24\7 по 100 раз проходить один и тот же инст в течение полугода, а потом проходить другой, и так до бесконечности.

    По другому с относительно рыночной экономикой не разобраться, ибо деньги от мобов приходят, но никуда не уходят, единственный путь - заточки, другого не вижу.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Да, непередаваемые шмотки. Это самое просто, нормальное и справедливое решение. 

     

    Sire Griffith сказал(а):

    Как будто она прям много дает в той же ла2, лол =)

    Сольешь хреналион времени - апнешь те же 10% эффективности, и то не факт.

    А как по-другому фиксить инфляцию? Непередаваемые шмотки? А теперь мы это все экстраполируем до вова, где ради шмоток нужно 24\7 по 100 раз проходить один и тот же инст в течение полугода, а потом проходить другой, и так до бесконечности.

    По другому с относительно рыночной экономикой не разобраться, ибо деньги от мобов приходят, но никуда не уходят, единственный путь - заточки, другого не вижу.

    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Вот тебе ещё несколько способов фиксить инфляцию:

     

    Редкие скины, которые крафтятся. Скины не передаются.

     

    Трансфер голды в доп слоты персонажей, ячейки банка и так далее. Тут главное изначально побольше сделать, чтобы не выглядело как донатная обдираловка.

     

    Бесконечные версии определённых расходников, типа чинилки для доспехов. Тут главное, чтобы эти самые чинилки или что бы то ни было, было максимально дешёвым и доступным. То есть чтобы бесконечная версия не была прям супер полезным и необходимым артефактом. 

  • А вот например автогонки являются  гриндом? Многочислено проходишь одинаковую трассу с целью пройти её чуть быстрее чем прошлый раз. 

Кто смотрит тему (Пользователи: 0, Гости: 3)