montana martz сказал(а):
↑ Необходимо сформировать для игровых показателей определённую норму, в отношении которой будет формироваться кпд. Если показатель не достаёт до нормы, то кпд по этому показателю будет равно нулю, если равен этой норме, то 0,5, если превышает эту норму, то единице.
Условная норма для интересующих показателей:
КДА - 3
Нетворс - 30к
ГПМ - 650
Урон - 45к
Такие показатели как гпм, урон, нетворс имеют определённую привязку ко времени. Тут пока не ясно как это сбалансировать, т.к. всё, что я пишу, придумано только что. Но оценивать кпд будем на конкретной игре, которая длилась 55 минут.
Нажмите, чтобы раскрыть...
С учетом того, что дота играется по ролям и вообще это командозависимая игра, то кпд одного будет зависеть напрямую от игры другого (а то и от игры всей остальной команды).
Если саппорт аутист, то как керри может выйти с лайна с "нормальным" кпд? Тоже самое справедливо и наоборот, когда саппорты все сделали для победы, но из-за слабых коров аутирующих в лесу их кпд стабильно будет на дне.
Тогда и кпд должен быть динамичным, и в него должна включаться оценка полезности мувов, а не только циферки. Это на выходе уже полноценный ИИ, который в разработке будет раза в 2-3 сложнее и дороже, чем сама игра.
montana martz сказал(а):
↑ это максимально черновой вариант
Нажмите, чтобы раскрыть...
А смысл обсуждать черновой вариант? Тут нужна завершенная система, а не её абстрактный образ, который всегда красиво звучит, а на практике непонятно как его физически реализовать. Как утопия, не более того.