Crono

Пользователь

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Crono

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

DIIIZART сказал(а):
ну значит только сам файл с текстурой сохраненной в тга но чтоб рисунок с разверткой совпадал, на сколько мне понятна вся механика этого процесса
Нажмите, чтобы раскрыть...

Спасибо, да я хотел узнать, там просто когда выбираешь чтобы создать ТГА

можно выбрать ДИФУЗ или НОРМАЛЬ или еще варианты

я выбрал НОРМАЛЬ, и чет тупо синее все, но я думаю не из за этого

Crono

Пользователь

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Crono

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

DIIIZART сказал(а):
22 человека читают тему и что не кто не знает как решить проблему?
Нажмите, чтобы раскрыть...

))))) Они все не шарят

Crono

Пользователь

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Crono

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Люди подскажите кто шарит

В общем загрузил модель ВАРДА все нормалек

НО! когда жму  ПОСМОТРЕТЬ МОДЕЛЬ В ИГРЕ!   захожу в игру, беру героя и все ОБЫЧНАЯ ИГРА.

СТАВЯТСЯ ОБЫЧНЫЕ ВАРДЫ!  А не мои.

Как сделать чтобы мои варды ставились????????

ПОМОГИТЕ ПЛЗ! Я уверен тут много людей шарят в этом вопросе

Crono

Пользователь

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Crono

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Люди помогите ПЛЗ

что делать то???????

Crono

Пользователь

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Crono

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

ПОМОГИТЕ!!!

НЕУЖЕЛИ НИ КТО ТАК И НЕ ПОМОЖЕТ

вот скрины:

max2012

Пользователь

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

max2012

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

Привет друзья товарищи. Прошу помогите в моей проблеме. Проблема в анимационный курьера, при проверке в доте, а если точнее проблема с  анимации смерти в полете. По идее он должен свалится на землю и немного полежать после провалиться в низ. Но место этого он место того чтобы шлепнуться на землю висит над землей, а потом проваливается  в низ. Подскажите в чем дела. Заранее спс.

Crono

Пользователь

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Crono

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

max2012 сказал(а):
Привет друзья товарищи. Прошу помогите в моей проблеме. Проблема в анимационный курьера, при проверке в доте, а если точнее проблема с  анимации смерти в полете. По идее он должен свалится на землю и немного полежать после провалиться в низ. Но место этого он место того чтобы шлепнуться на землю висит над землей, а потом проваливается  в низ. Подскажите в чем дела. Заранее спс.
Нажмите, чтобы раскрыть...

Здарова, давай дружить, вместе будем разбиратся че к чему

А ты отдельную анимацию замутил для смерти???

max2012

Пользователь

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

max2012

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

Crono сказал(а):
Здарова, давай дружить, вместе будем разбиратся че к чему

А ты отдельную анимацию замутил для смерти???
Нажмите, чтобы раскрыть...

да

GETOUTRRR

Пользователь

Регистрация: 22.04.2015

Сообщения: 2

Рейтинг: 0

GETOUTRRR

Регистрация: 22.04.2015

Сообщения: 2

Рейтинг: 0

Помогите, почему половина меча не видна? Что делаю не так?

max2012

Пользователь

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

max2012

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

проблема в текстуре если точнее в mask1 или  mask2  чёрный и белый цвет  красный или зелёный цвет альфа канала

max2012

Пользователь

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

max2012

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

mask2

красный в альфа канале  видима закрашены чёрным цветам те места

УхадиАташол

Пользователь

Регистрация: 22.04.2015

Сообщения: 950

Рейтинг: 791

Нарушения: 124

УхадиАташол

Регистрация: 22.04.2015

Сообщения: 950

Рейтинг: 791

Нарушения: 124

art_khv сказал(а):
В этой статье я расскажу об извлечении моделей из Доты 2, декомпиляции (преобразованию моделей в формат понятный 3д редакторам), импорту в 3ds Max для привязки к костям оригинальной модели (без этого модель не будет видно в игре) и импорту вашей модели в Доту 2, используя 3ds Max, на примере оружия Свена.

Для создания моделей вам необходимо знать или начать изучать программы по 3д моделированию, в интернете масса бесплатных уроков.

Вам потребуются:

GCFScape - для извлечение файлов Доты 2

StudioCompiler - для декомпиляции моделей

Спойлер: 'установка StudioCompiler'
1) Установите со стима Sourse SDK

2) ЗАПУСТИТЕ И ВЫЙДИТЕ С НЕГО ! ! !

3) StudioCompiler установите в .....\Steam\steamapps\имя_пользователя\sourcesdk\bin\ep1\bin

4) В настройках StudioCompiler укажите путь ......\Steam\steamapps\имя_пользователя\sourcesdk\bin\orangebox\bin

(указывать вручную, кнопку пути нажимать нельзя иначе вылетит,

просто зайдите в эту папку, скопируйте путь и вставьте в нижнюю строчку)

VTFEdit - конверетация текстур.

Скачать: for_Dota2

озможно уже есть более новые версии этих программ, советую погуглить)

3ds Max качайте с инета или своей сети.

___________________________________________________________________________________

После установки необходимых программ, запускаем gcfscape и открываем

D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk

Спойлер: 'Изображение'

"+" открываем models >> items, выбираем папку sven и правой кн. мыши жмем Extract, указываем папку для извлечения (я на рабочий стол распаковал).

Спойлер: 'Изображение'

открываем папку и меняем имя файла sven_sword.dx90.vtx на sven_sword.dx80.vtx

Спойлер: 'Изображение'

StudioCompiler-ом на вкладке Model Decompile в верхней строчке открываем sven_sword.mdl нажав кнопку справа,

а вот в нижней строчке аналогичную кнопку нажимать нельзя (баг программы), нужно указать путь извлечения вручную

(я создал папку decom, открыл её, скопировал путь и вставил в нижнюю строчку), и жмем Extract.

(папка должна быть уже создана, программа не сможет ее создать).

Если бы мы не поменяли имя файла sven_sword.dx90.vtx на sven_sword.dx80.vtx относящийся к sven_sword.mdl,

то при декомпиляции возникла бы ошибка.

Спойлер: 'Изображение'

Вот что получилось в папке, нам нужен только нижний файл выделенный на скрине.

Спойлер: 'Изображение'

Импортируем sven_sword_LOD0_model.dmx.smd в Макс, если нет соответствующего формата для импорта, то скачайте плагин в инете,

например тут http://www.maxplugins.de/ (укажите год вашего Макса, далее слева выберете раздел Import / Export, и найдите Half-Life 2 SMD Exporter, установите).

Импортировав стандартный меч Свина мы теперь знаем его размер и местоположение,

также обратите внимание в разделе Modifer в вкладке Bones показана кость weapon_root привязанная к оригинальному мечу,

ее нужно будет привязать к созданной вами модели (об этом позже).

Спойлер: 'Изображение'

Создайте вашу модель (создавать можно в любом удобном для вас 3д моделере и пользуясь экспортом-импортом засунуть ее в Макс) и переместите ее на место оригинала. Я создал два примитива-цилиндра просто для примера, стоит оно под углом т.к. меч Свина как вы знаете двуручный и расположение рук держащий этот меч именно такое.

Спойлер: 'Изображение'

Подогнав размер вашей модели и поставив ее на место оригинала,  нам нужно удалить оригинальный меч, НО ОСТАВИТЬ КОСТЬ от него для привязки к нашей модели.

Для этого кликаем по оригиналу и в разделе Modifer выбераем Editable Mesh, вылезет окно, жмем "Yes" и после удаляем меч (кн. Delete на клаве).

Спойлер: 'Изображение'

В моем случае (модель из двух цилиндров) выделяю оба и правой кн. мыши конвертирую в Editable Poly (лучше в Editable Mesh и на всех дальнейших скриншотах, считайте что вместо Poly стоит Mesh... *подробнее в самом конце поста ) .

Спойлер: 'Изображение'

Далее для удобства можно сделать из двух разделенных цилиндров один объект.

Спойлер: 'Изображение'

Добавляем кость от оригинала к нашей модели:

Вкладка Modifer, выделена наша модель, жмем на стрелочку как на скрине и в всплывающем списке выбираем Skin.
Спойлер: 'Изображение'

Жмем Add, выбираем кость Weapon_root и кнопку Select.

Спойлер: 'Изображение'

в вкладке Bones появилась кость.

Спойлер: 'Изображение'

Экспортируем нашу модель в формат .FBX (это для Доты самый стабильный вариант).

Спойлер: 'Изображение'

Создаю вкратце текстуры, для примера однотонные сойдут размер 256 х 256 px. формат .tga,

но размер этот для Свина оружия, для других может отличатся, посмотреть нужный можно в Доте.

(qwer_mask1.tga взял от оригинала, т.к. в отличии от остальных оригинальных с нарисованными текстурами, на нем их не было,

подробнее о текстурах для Доты ищите инфу на сайте Valve)

Должно быть четыре текстуры:

имя_color.tga , имя_mask1.tga , имя_mask2.tga , имя_normal.tga

(ниже объясню как делать развертку текстур для моделей, а по маскам и нормалям пока что не разбирался,

почитайте тут, мб поймете что нибудь ссылка).

Спойлер: 'Изображение'

Смотрим как будет выглядеть модель в Доте:

Спойлер: 'Изображение'

текстуру указываем только _color.tga, но остальные должны лежать с ней в одной папке.

Вот такое уг получилось, но суть поста не в создании моделей, а их импорта в Доту.

после просмотра или неудачной попытки отправить, вы исправляете свою модель и нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО перезайти в "отправить предмет", например зайдите в "мои предметы" и обратно, заполнить все заного, т.к. просмотрщик новое не воспринимает, пока не перезайдеш в "отправить предмет"

____________________________________________________________________________________________

Итак, делаем развертку текстуры...

Выделяем модель (раздел Modifer >> Editable Poly), открываем список выбираем UVW Map.

Спойлер: 'Изображение'

Ставим Box и выбираем из списка Unwrap UVW

Спойлер: 'Изображение'

Открываем UV Editor и видим что развертка у нас скажем так не очень,

жмем на кнопицу как на скрине, чтоб разделить карту модели на части

Спойлер: 'Изображение'

выбрав кнопкой отображение полигонов, мы можем смотреть какая часть на карте текстур отвечает за части модели кликая либо по модели либо по карте,

это полезно при расскраски текстур для модели например в Фотошопе.
Спойлер: 'Изображение'

правой кн. мыши по пустому месту на карте вызываем меню и жмем как на скрине.

(1024 х 1024 для удобства раскрашивания, потом измените размер на нужный в том же Фотошопе)
Спойлер: 'Изображение'

сохраняем карту в .tga

Спойлер: 'Изображение'

Вот что получилось (чёрным я залил чтоб было видно границы модели), разукрашиваем, сохраняем в имя_color.tga

и ищите информацию о том как делать маски и нормали (мб я позже выложу).

Спойлер: 'Изображение'

Так же можно использовать плагины для развертки текстур, например UV layout, или другими...

(в инете можно найти + урок по ним)

_______________________________________________________________________________________________

Просмотр оригинальных текстур:

gcfscape-ом так же открываем

D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk ,

извлекаем текстуры

("+" materials >> models >> items >> sven) и открываем их (*.vtf) VTFEdit-ом.

В архиве лежит две разных версии, но у меня

на 7-ке новая не хочет работать, поэтому я юзаю старую, предварительно приходится

*.vtf файлы редактировать, т.к. вылазиет такая ошибка:

" File version 7.5 does not match 7.0 to 7.4 "

подробнее тут: ссылка

После открытия .vtf текстуры можно ее экспортировать в один из привычных форматов:

Спойлер: 'Изображение'

__________________________________________________________________________________

Кстати, обратите внимание на количество полигонов в созданной вами модели и допустимое в доте, если ваша модель будет хоть на 1 полигон больше чем позволено, то в доте вылезет ошибка и модель не отобразится.

Для точного отображения полигонов, конвертируйте вашу модель в  Editable Mesh, т.к. в Mesh, в отличии от Poly, есть кнопка отображения "Face" - *треугольников, которых в Доте ограничено допустимое количество для ваших моделей. Дота их называет полигонами, что не совсем правильно, т.к. полигон может иметь форму например квадрата, а треугольников в нём два, именно их она и считает...

Выделите  модель, на вкладке Editable Mesh (нажав "+") выберите соответствующий параметр (Face) и обведите модель снова (мышкой пунктирной линией, чтоб выделить все треугольники) и справа смотрите кол-во "полигонов доты" вашей модели.

Спойлер: 'Изображение'
Нажмите, чтобы раскрыть...

Можно ли тоже самое с Копатель Онлайн сделать?

max2012

Пользователь

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

max2012

Регистрация: 19.04.2015

Сообщения: 13

Рейтинг: 0

не знаю

Devyatyi9

Пользователь

Регистрация: 12.06.2015

Сообщения: 1

Рейтинг: 0

Devyatyi9

Регистрация: 12.06.2015

Сообщения: 1

Рейтинг: 0

А можете кто-нибудь объяснить? Для чего вы для Доты создаёте модели? Чтобы импортировать их в воркшоп и там и их покупали?)

Я просто не дотер, с гугла сюда попал)

А об этих декомпиляциях, моделинге и накладке текстур для Соурских моделей знал и до появления этой доты.

Crono

Пользователь

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Crono

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Помогите кто шарит!

Сделал рубаху на антимага, вот указания от доты http://www.dota2.com/workshop/requirements/Anti-Mage

НО! там нет указаний как привязать БРОНЮ, к каким костям, я привязал как у оригинала

А она стоит на месте как вкопанная, не двигается вместе с антимагом

Вот такая ботва

Crono

Пользователь

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Crono

Регистрация: 02.09.2014

Сообщения: 143

Рейтинг: 15

Все разобрался

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

Тема закрыта