assassin_serega

Пользователь

Регистрация: 13.02.2012

Сообщения: 0

Рейтинг: 4

assassin_serega

Регистрация: 13.02.2012

Сообщения: 0

Рейтинг: 4

Half-Life 2 SMD Exporter v2.04 может кто нибудь на русском обяснить как установить этот плагин для 2012 версии мах 64х? Все что написано в readme закинуть в папку Плагины 2 файла которые лежат в архиве. Но модель как не видел sdk так и не видит...

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

+ Я не согласен с автором статьи по поводу развёртки текстуры, ибо так её обычно не делают.

Ну что парни, кто нить знает как быстро и без гемора создавать маски?

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Я тут интересный пост нашел с посткаунта.

Zbrush workflow. That is a big undertaking, but there are point select features, as you are able to make a small brush size and turn on point select, as well as a MOVE brush. Under the TRANSFORM panel there are a number of settings that are very helpful, which can be used in symmetrical fashions. Retop is not the best workflow under Zbrush. A lot of people try to pretend they can use Zspheres to make a simple mesh and then divide to the extreme. Then they create this exotic HIrez version on top of that, but then they have to go back to RETOP, which is time extensive and a pain. You are better off creating base meshes in MAYA/Max and then GOZ them back into Zbrush to add details and levels. The GOZ plugin is very helpful in getting your LVL 1 mesh back and forth between the two programs. Diffuse, deformation, and normal maps will go with the mesh when you GOZ. I have a mel script that examines all files in a scene and will transfer them from the default Zbrush folder to main ROOT folder for the given project.

Насколько я понял, он советует делать начало модели в максе, а в збраше уже дорабатывать. Или объясните, так как переводчик не очень поясняет суть.

Tyrael

Пользователь

Регистрация: 05.06.2012

Сообщения: 19

Рейтинг: 0

Tyrael

Регистрация: 05.06.2012

Сообщения: 19

Рейтинг: 0

Techbrain сказал(а):↑

Я тут интересный пост нашел с посткаунта.

Насколько я понял, он советует делать начало модели в максе, а в збраше уже дорабатывать. Или объясните, так как переводчик не очень поясняет суть.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Все верно, в большинстве случаев zbrush служит для детализации моделей. Его используют в середине процесса, сделал детализацию, запек текстуры, снял нормали и дальше работаешь с моделькой в Максе..

Но и в zbrush можно создавать с нуля.

Выбирай в чем тебе удобней zbrush, max, maya, выбор огромен.

Посмотри курс Character Design and Modeling for Next-Gen Games, там Булгаров показывает этапы создания 3D персонажей для игр.

Techbrain

Пользователь

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Techbrain

Регистрация: 20.10.2010

Сообщения: 596

Рейтинг: 306

Tyrael сказал(а):↑

Все верно, в большинстве случаев zbrush служит для детализации моделей. Его используют в середине процесса, сделал детализацию, запек текстуры, снял нормали и дальше работаешь с моделькой в Максе..

Но и в zbrush можно создавать с нуля.

Выбирай в чем тебе удобней zbrush, max, maya, выбор огромен.

Посмотри курс Character Design and Modeling for Next-Gen Games, там Булгаров показывает этапы создания 3D персонажей для игр.

Нажмите, чтобы раскрыть...

У меня пока руки кривые для браша, и топогана. То вертиклы пропадают, то еще чего. Сейчас изучаю в Максе моделирование полигонами.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

Жёваный крот сказал(а):↑

Почему у меня не получается? Удаляю старую модель привязываю кости к новой импорт успешен и т.д. а потом показывает мою модель какой-то мелкой и находиться она в стороне не там где надо, втф?

Нажмите, чтобы раскрыть...

неправильно значит привязываеш, удали оригинал, а оставшиеся кости привязывай не по одной, а выдели все сразу при добавлении в skin'e

assassin_serega сказал(а):↑

Half-Life 2 SMD Exporter v2.04 может кто нибудь на русском обяснить как установить этот плагин для 2012 версии мах 64х? Все что написано в readme закинуть в папку Плагины 2 файла которые лежат в архиве. Но модель как не видел sdk так и не видит...

Нажмите, чтобы раскрыть...

а ты открыть пытаешся или импортировать ???

нужно импортировать, ну а если все равно не видеш, то криво установил...

или перезапусти макс хотябы после того как засунул туда 2 файла.

AstraZeroZak сказал(а):↑

Перейди на Face и выдели модель, должно быть как на скрине.

П.С. Спешал фо ю.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Кстати в Poly вообще нету Face, они есть только в Mesh...

Дело в том, что я писал этот гайд сам и возможно неправильно было преобразовывать модель в поли, а не в меш, но я исходил из видеоуроков по созданию моделей, и везде конвертили в поли...да и в доте при ошибках оно писало именно про полигоны а не фэйсы((

В общем щас попробую из меша в фбх импортить и просмотреть в Доте, если все нормально, то придется править немножко статью, т.к. меш в отличии от поли имеет Face (треугольники), а это нам и нужно...

________________________________________________________________________________________________________________

проверил, все норм робит, чуть позже изменю этот момент в посте...

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

Такой вопрос, ставлю модель на место оригинала, но как только добавляю кость (любую) сразу же вся моя модель переставляется на фиксированное место и так всё время. Как мне быть?

Цитата:
Такой вопрос, ставлю модель на место оригинала, но как только добавляю кость (любую) сразу же вся моя модель переставляется на фиксированное место и так всё время. Как мне быть?
Нажмите, чтобы раскрыть...

Всё, разобрался, надо было через выделение полигонов перетаскивать.

Microbash

Пользователь

Регистрация: 01.10.2011

Сообщения: 757

Рейтинг: 295

Microbash

Регистрация: 01.10.2011

Сообщения: 757

Рейтинг: 295

Хм, на 64 бит windows 7 вылетает, декомпилятор.

Мутный он какой-то...

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

Microbash сказал(а):↑

Хм, на 64 бит windows 7 вылетает, декомпилятор.

Мутный он какой-то...

Нажмите, чтобы раскрыть...

у меня на том же самом не вылетает...

ты Source SDK установил для компилятора ???

Microbash

Пользователь

Регистрация: 01.10.2011

Сообщения: 757

Рейтинг: 295

Microbash

Регистрация: 01.10.2011

Сообщения: 757

Рейтинг: 295

art_khv сказал(а):↑

у меня на том же самом не вылетает...

ты Source SDK установил для компилятора ???

Нажмите, чтобы раскрыть...

Как раз этим занимаюсь.

Все запахало, так или иначе спс)

Microbash

Пользователь

Регистрация: 01.10.2011

Сообщения: 757

Рейтинг: 295

Microbash

Регистрация: 01.10.2011

Сообщения: 757

Рейтинг: 295

http://www.wunderboy.org/download.php?file=3DSMax_VTF_Import_1.7.5.zip&s=2

Может, понадобится, для импорта vtf текстур. (макс этот формат просто начинает понимать)

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

Такой вопрос, как подогнать свою модельку под оригинал, ибо на сколько я понял там надо всё это тютельку в тютельку + что бы модель не выходила за рамки, иначе она будет летать в воздухе, в общем как примерять мою модель.

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

Хотя одна идя есть, создать такую же структуру полигонов в месте стыка как и у модели "родителя" и потом тупо повбивать пикселям координаты.

SkipIntro

Пользователь

Регистрация: 07.08.2012

Сообщения: 15

Рейтинг: 1

SkipIntro

Регистрация: 07.08.2012

Сообщения: 15

Рейтинг: 1

Лолшто? Пиксели? Сынок, в мире 3D речь идет о вершинах.

Подогнать - сохранить свою модель, импортировать (можно в тот же документ) модель нужного персонажа из формата SMD (для этого нужен плагин-импортер), причем при импорте убедиться, что в опциях импортирования был включен импорт костей. После этого позиционируешь свою модель на нужное место и привязываешь модификатором Skin свою вещь к нужной кости оригинального персонажа. Можешь удалить всё, кроме своего предмета, разумеется, и иерархии костей, задействованных в твоей модели, и производить экспорт.

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

Цитата:
Лолшто? Пиксели? Сынок, в мире 3D речь идет о вершинах.
Нажмите, чтобы раскрыть...

Ну что поделать батя опечатался, с кем не бывает.

П.С. Спасибо за совет, попробуем.

art_khv

Пользователь

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

art_khv

Регистрация: 30.06.2012

Сообщения: 1519

Рейтинг: 1509

AstraZeroZak сказал(а):↑

Такой вопрос, как подогнать свою модельку под оригинал, ибо на сколько я понял там надо всё это тютельку в тютельку + что бы модель не выходила за рамки, иначе она будет летать в воздухе, в общем как примерять мою модель.

Нажмите, чтобы раскрыть...

да не парься ты так сильно !  ))

просто визуально ставиш (двигаеш-перетаскиваеш) свою модель на место оригинала, то что на 2-3 милиметра погрешность, то так и будет в игре (даже не заметиш), а не "летать в воздухе"...

*вот на скрине нарисовал рядом с оригиналом а потом передвинул на него и удалил оригинал, оставив от него кости, чтоб привязать их к своей модели.

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

Цитата:
да не парься ты так сильно ! ))

просто визуально ставиш (двигаеш-перетаскиваеш) свою модель на место оригинала, то что на 2-3 милиметра погрешность, то так и будет в игре (даже не заметиш), а не "летать в воздухе"...
Нажмите, чтобы раскрыть...

Нееее, в том то и дело, делаю маску для джагера, примерно ставлю, а она летает, так, что надо тютелька с тютельку.

Мехжвачка

Почетный пользователь

Регистрация: 18.01.2012

Сообщения: 723

Рейтинг: 541

Мехжвачка

Регистрация: 18.01.2012

Сообщения: 723

Рейтинг: 541

AstraZeroZak сказал(а):↑

Нееее, в том то и дело, делаю маску для джагера, примерно ставлю, а она летает, так, что надо тютелька с тютельку.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Ты к телу джаггера и примеряй, зачем эти заморочки

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

Цитата:
Ты к телу джаггера и примеряй, зачем эти заморочки
Нажмите, чтобы раскрыть...

Вот таксча и пытаюсь сделать, тупо заменить маску на маску как описал

art_khv не получится.

Мехжвачка

Почетный пользователь

Регистрация: 18.01.2012

Сообщения: 723

Рейтинг: 541

Мехжвачка

Регистрация: 18.01.2012

Сообщения: 723

Рейтинг: 541

У меня части сета настолько непожи на оригинал, что тютелька в тютельку хоть убейся не привяжешь.

И ничего, как-то не летает ничего. Наверное ты просто на левые кости заригал вот она в анимации у тебя и улетает.

Кость Head_1 должна быть вроде, не помню.

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

Цитата:
У меня части сета настолько непожи на оригинал, что тютелька в тютельку хоть убейся не привяжешь.

И ничего, как-то не летает ничего. Наверное ты просто на левые кости заригал вот она в анимации у тебя и улетает.

Кость Head_1 должна быть вроде, не помню.
Нажмите, чтобы раскрыть...

Нее, она норм ложится куда надо, только там зазор есть небольшой, поэтому видимо и надо подредактировать.

Такс кто-нить подскажет где low p модель найти, а то захожу сюда "D:\Games\Steam\steamapps\common\Work\File\models\heroes\juggernaut" там беру файлы "jugg_mask" конвертирую их и получаю 4-е файла "BindPose.smd", "mdldecompiler.qc",  "jugg_mask_model.dmx.smd", "jugg_mask_model.dmx.obj". Но там только модель с 600 фейсами, а где найти 2-ю?

xulibank

Пользователь

Регистрация: 24.07.2012

Сообщения: 6

Рейтинг: 0

xulibank

Регистрация: 24.07.2012

Сообщения: 6

Рейтинг: 0

Люди помогите, проблема в том что когда модель загружаешь в превьювер доты2, на ней не видно ни одного ребра, сначала думал что дело в "bad vertex data" или в текстурах, но нет. Даже если чистую модель импортируешь из доты2 в 3дмакс, а потом ничего не меняя обратно в доту, с оригинальными текстурами, происходит тоже самое, нет не выпуклостей не впуклостей (( только контур итема.

Вот скрины, сравните со скрином автора темы и поймете что я имею ввиду (картинки кликабельны):

&wimg='200']http://www.ljplus.ru/img4/x/u/xulibank/2.jpg[/wimg]

&wimg='200']http://honmod.ru/Dota_2/17.png[/wimg]

В чем может быть проблема ??? Помогите плизз разобраться, уже не первый день голову ломаю

Забыл написать... что импортил/експортил из 3д Макса, пробовал как 2009 так и 2012, одна беда.

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

А маски все залил?

Ну, что кто нить скажет где лоу модели найти?

xulibank

Пользователь

Регистрация: 24.07.2012

Сообщения: 6

Рейтинг: 0

xulibank

Регистрация: 24.07.2012

Сообщения: 6

Рейтинг: 0

Маски все (две), колор и нормал мап.

Мне вот интересно, прозрачность в tga формате есть ? У автора первая маска прозрачная, а у меня получается белая, может тут загвоздка ?

to AstraZeroZak, открой GCFScape'ом архив D:\Games\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk

далее в этом архиве выбирай \models\heroes\juggernaut\jugg_mask.mdl извлеки ее из архива, и далее вытащи sdm файлы, как точно будет называться не знаю, но скорее всего что то типа jugg_mask.dmx.smd возможно с суффиксом lod1

AstraZeroZak

Пользователь

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

AstraZeroZak

Регистрация: 04.06.2012

Сообщения: 869

Рейтинг: 317

Цитата:
Маски все (две), колор и нормал мап.

Мне вот интересно, прозрачность в tga формате есть ? У автора первая маска прозрачная, а у меня получается белая, может тут загвоздка ?
Нажмите, чтобы раскрыть...

Не те, всего 4-ре текстуры, коло, нормал, и 2-е маски.

Цитата:
to AstraZeroZak, открой GCFScape'ом архив D:\Games\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk

далее в этом архиве выбирай \models\heroes\juggernaut\jugg_mask.mdl извлеки ее из архива, и далее вытащи sdm файлы, как точно будет называться не знаю, но скорее всего что то типа jugg_mask.dmx.smd возможно с суффиксом lod1
Нажмите, чтобы раскрыть...

Я же написал, что сделал, извлёк, нету там ничего.

Тема закрыта