Пока в этом мире существует разнообразие мышления, мнений, путей развития и точек зрения в мире ни на секунду не угаснут войны, от небольших словесных стычек до глобальной бойни враждующих сторон. И с этим ничего не поделаешь, далеко не каждый может принять чужую правду вразрез со своими убеждениями. Говорить о войне в целом можно очень долго. Сейчас же речь пойдёт о том маленьком виртуальном противостоянии, в котором десятки тысяч игроков сходятся ежедневно. За один заход обхватить все нюансы и тонкости не получится, поэтому я разделю данную тему на три части. Отличие войны от бойни, или значение сплочённости, жертв и целей. Любая война представляет собой шахматную доску, сражение двух противоположностей, единую цель и тысячи путей её достижения. Хороший шахматист должен планировать наперёд свои действия, предугадывать стратегию оппонента, жертвовать меньшим ради большего, уметь подстраиваться под ситуацию. Один неправильный ход может сулить поражением. Дота – это, по сути, те же шахматы. Пешки - это крипы, бодро марширующие по заданной им траектории. Слоны, ферзи, ладьи – это герои со своими уникальными способностями. И пускай даже главное здание не может передвигаться и рокироваться, как король, оно является точкой в этой войне, остаётся только один вопрос, кто её поставит? Единственное существенное различие шахмат и доты в том, что конечной цели достигает не один человек, а целых пятеро. Всегда ли у них совпадают стратегии, тактики, приоритеты, цели и пути их достижения? Наверно то, о чём мы щас поговорим и является главным корнем противоречий в команде, глупых смертей, потерянных нервов и проигранных партий. Как не крути, но победитель в доте определяется по тому, кто быстрей снесёт главное здание соперника. Далеко не каждый это понимает. Большинство игроков, особенно новичков, получают больше удовольствия от процесса достижения этой цели: кто больше убил героев, кто сколько нафармил, кто героически держал оборону и всё в таком духе. В принципе ничего страшного в этом нет, особенно в том случае, когда все играющие разделяют эту позицию. Партии затягиваются до 70 минут, все линии пронесены, с обеих сторон идут мега-крипы, но война продолжается, и никто не хочет её заканчивать. А всё почему? Чем дольше идёт сражение, тем противоборствующие силы сильней, тем зрелищней битвы и слаще победа над врагом. Но это война одиночек. Каждый хочет быть лучшим. Девиз такой игры - каждый сам за себя. Я называю это бойней. В доте это называется True Public Game. Только там эффективность героя оценивается его способностью убивать, только там личные интересы идут в разрез с командными. Со временем все устают от пустого и бессмысленного убийства. Каждая партия становится похожей на предыдущую. Постоянное соперничество в своей команде за желанным фрагом выматывает все нервы. Увы, многие игроки в доту застряли на этом уровне. Главное их чертой является то, что они умеют только убивать. Обычно у них есть от пяти до дести героев, за которых они отыграли сотни игр, остальных считают не эффективными. Наплевать на команду, фармиться по 40 минут в лесу, глупо отдаваться в погоне за жертвой и винить в этом соратников. Если же в команде соперника есть более сильный герой, забирающий фраги и славу, у них нет другого выхода кроме как ливнуть и испытать удачу в другой игре. Игру портят союзники – отвечают им тем же. Обычно эти игроки не блещут адекватностью и умом. С их стороны постоянно сыпется шквал оскорблений. И таковых, увы, много. Так чем же отличается командная игра от бойни за фраги? Осознанностью, слаженностью действий, чётким пониманием ролей. Даже 2 человека, играющих сообща, могут быть грозным противником против толпы из 5 самоволок. И конечно должен быть лидер, который сможет координировать действия всей команды. Что же должна делать команда, чтобы достичь победы? Естественно никому не хочется играть за персонажей поддержки, выращивать будущих убийц, жертвовать своей жизнью ради других. Для многих игроков такая роль очень сложна, ведь фактически вы должны всегда оставаться в тенях чужой славы. Одна из самых сложных задач понять, что без поддержки и защиты со стороны саппорта победы достичь очень сложно.
Не менее завидная учесть ожидает инициаторов. Забыв о страхе смерти врываться в ряды врага и принимать весь удар на себя. Игрок должен понимать, что его главная задача не выйти живым из этой ситуации, а принять как можно больше вражеского огня на себя, дав союзникам возможность одержать победу в битве.
И наконец то персонажи, на которых ложится тяжёлый груз ответственности за исход боя. Да речь пойдёт о carry. Именно им отводится роль накапливать боевую мощь и в дальнейшем убивать всё что движется. Они же являются самой приоритетной целью противника – если дать carry свободу действий под конец его будет не остановить.
- Уметь координировать свои силы, разработать стратегию сражения, исходя из ситуации, менять тактику боя.
В любой войне важное значение имеет расстановка войск и распределение ресурсов. Какой стратегический объект важно удержать на данном этапе игры? Где лучше сконцентрировать больше военной мощи? В какой момент лучше нанести удар врагу? И если провести параллель с дотой: кому важней отдать фарм, где эффективней будет тройная линия, в какой момент нужно собраться для пуша и так далее. Правильная расстановка приоритетов является одним из ключевых факторов к победе.
- Понимать намерения противника.
Или другими словами «информационная война». Очень многие не уделяют ей должного внимания. Иногда знание места расположения противника и его дальнейших действий играет большее значение, чем превосходство в силе. Это даёт тактическое преимущество, возможность нанести неожиданный удар или избежать лишних смертей.
Какая же информация может помочь привести команду к победе?- Расположение противника/ маршрут движения противника ( ганги, лесной фарм, убийство рошана )
- Готовность противника к атаке или обороне (как быстро они могут мобилизировать силы к атакуемой башне с дальнейшим контрнаступление)
- Готовность использовать опасные заклинания (особенно это касается массовых способностей обезоруживающих или наносящих много урона)
Естественно, этот список можно продолжить, я рассмотрел только ключевые факторы. Люди играющие в команде вряд ли открыли для себя что то новое, но для новичка эта информация может оказаться полезной. Как вы наверно заметили, я поделил типы игр на хаотичные и скоординированные, «чёрные и белые». Конечно это не так, но разбор игр сочетающих и «мини-команды из двух-трёх человек», и игроков-одиночек требует большего времени, и я не хотел бы запихивать всё в одну тему. Продолжение вы увидите в теме: Искусство ведения войны. Часть вторая. Какую роль в победе играет командный дух. P.S. Мои последние три статьи вроде как пользовались успехом, и мне было приятно видеть, что в темах отписывались адекватные люди. Буду рад услышать и сейчас ваши отзывы, критику и возможно, что бы вы хотели увидеть в будущих статьях.