Искусство ведения войны. Часть вторая. Глава вторая

MamaStiflera
  • Какую роль в победе играет командный дух.
    Создание команды и поддержание в ней боевого духа.

    "Когда стадо баранов понимает, что по одному их загрызут волки или ждёт голодная смерть, они идут на сотрудничество. Естественно тут не обходится без отпиливания рогов, источника природной вредности и упёртости. Приходится жертвовать своим «Я», приходится подстраиваться под командное «Мы». Но всё стоящее не даётся без жертв. Уже после первой совместно отбитой атаки волков, стадо превращается в нечто большее. Это уже не те мирно пасущиеся и временами бодающиеся звери. Поражения и победы увеличивают их опыт, постоянная работа вместе скрепляет их воедино."

    Одиночки не выигрывают войны. Как и в любом виде соревнований, в доте широко развито командообразование. Почему же одни команды лучше других? Вы, даже не задумываясь, скажете: «Там собрались профессиональные игроки». Но далеко не всегда дело в мастерстве. Слаженность, общая цель и синхронность мыслей зачастую помогают выигрывать. В этой статье мы поговорим о создании постоянной команды и её внутренней среде.

    Что такое команда? Группа равноправных индивидов, объединенных для достижения общей цели, каждый из которых чётко выполняет свою роль и несёт ответственность за свои действия и победу команды. Слаженность в команде достигается только путём долгой совместной работы, знанием своих соратников и вере в общее дело. Не будем делать лирические отступления про команды в целом, и сразу перейдём к dota.

    Первые шаги.

    Естественно, всё начинается с подбора игроков. Каждая команда хочет, чтобы все её члены были мастерами. Увы, не каждый понимает, в чём заключается то самое «мастерство». Людей нужно подбирать не по количеству удачно выпущенных крюков пуджа и стрел мираны, а по пониманию игры: как поступить в той или иной ситуации, где выгодней отступить, когда лучше отсидеться в лесу и снова вступить в бой, когда стоит лезть под вышку и так далее. Научиться играть за определённого персонажа значительно быстрее и проще, чем развить в себе правильное стратегическое и тактическое мышление. Так же не стоит забывать, что стиль игры в Public game качественно отличается от Clan war, а подавляющее число игроков имеют только опыт первого вида.
    Теперь более подробно поговорим про разного рода критерии:
    • Возраст. Во избежание некоторых возрастных проблем, самая оптимальная разница в возрасте игроков 3 года. С взрослением у человека меняются взгляды, мнения и поступки, в связи с этим в команде может возникнуть непонимание на человеческом уровне. Конечно, везде есть исключения и нюансы. В школе всегда была «классовая иерархия», из-за чего дети до 17-18 лет, скорее всего не захотят играть с младшими по возрасту. У большинства студентов 1-3 курсов начинается тоже отторжение в сторону школьников. Вот дальше по возрастным категориям идёт уже значительно проще. К 22-23 годам у большинства «бунтарей» мозг встаёт на место: окончание института, появление работы и процесса размножения (очень надеюсь что появляется, а то это черева-то просранной молодостью). Таким людям проще общаться и с младшими и со старшими по возрасту. Естественно, некоторые люди формируют свою личность быстрее сверстников, другие наоборот заторможены в развитии.
    • Склад ума. Чтобы эффективно работать сообща все члены команды должны мыслить на одной волне. Вспыльчивость одного из члена команды может негативно сказываться на общем боевом духе. Или у кого-то может настать «Звёздная болезнь». Ситуаций бывают разные. Правильным решением будет лучше узнать друг друга. Общих интересы, позиций и взгляды только усилит командный настрой.
    • Игровой стаж. Чем дольше человек играет в доту, тем больше у него опыт. А опыт зачастую решает больше, чем мастерство. Здесь игроки делятся на четыре категории: новички (0-2 года), активно играющие (3-4 года), бывалые (5-6) и старожилы (более 6 лет). Большая разница в игровом опыте, скорее всего, приведёт команду к разногласиям и спорам, так как взгляды на одну и туже ситуацию, скорее всего, будут разные.
    • Навыки. Многие думают, что этот показатель самый важный. На самом же деле достаточно научить человека грамотно выполнять свою роль. Далеко не все герои в доте требуют бешеного контроля. Можно быть эффективным и за «двухкнопочных». В любом случае, полную картину умений игрока сложно оценить за пару матчей, максимум можно сделать пару общих выводов. Не спешите браковать всех, кого вы считаете ниже себя по уровню, особенно если в человеке есть энтузиазм.
    • Свободное время. Здесь у вас должно быть всё синхронизировано по максимуму. Если у вас не будет регулярных тренировок – не будет результатов. Подбирайте людей, которые смогут играть с вами в удобное для всех время.

    Создание внутренней среды.

    Просто собрать команду и тренироваться - очень мало. Зачастую на победу влияют такие факторы, как настрой команды, стремление к победе и боевой дух. На создание такой атмосферы нужно уделять времени не меньше, чем на тренировки. Нельзя быть уверенным в том, что ваша команда всех победит, как бы вы не тренировались, найдутся более сильные команды. Зато вы можете быть заранее готовы к поражениям и сложным ситуациям, не теряя при этом стремление к победе.
    • Есть только «Мы», никаких «Я». В команде нет более или менее важных звеньев. Команда - это единый организм, и без какого либо органа вся система медленно рухнет. Именно это первым делом должен понять для себя каждый. Спартанская система – «плечом к плечу», прикрывать спину союзника, наносить удар синхронно. Если каждый будет сам за себя, игра не будет отличаться от Public game. Первым делом достигните командного доверия, всё остальное придёт с опытом.
    • Ответственность. Так как вы единое целое, ответственность за поступки ложится на всех. К примеру, если кто-то слил линию, не всегда говорит о плохой игре, скорее всего, с вашей стороны не было никакой помощи. Ещё хуже сваливать свою вину на других, этим вы добьётесь только ненужных споров на тему «кто прав, кто виноват». Для укрепления чувства ответственности в команде потребуется много личностных жертв: не пойти на поводу своих эмоций, уметь принять вину на себя, извиниться.
    • Роли. У каждого в команде должно быть своё место. Каждый в команде должен выполнять отведённую ему роль. Делать пять универсальных игроков очень долго и сложно, каждый член команды должен тренироваться максимум на двух ролях. Не забывайте, что у каждого игрока есть свои сильные и слабы стороны, герои за которых он играет хорошо или плохо. Исходя из этого, очень важно правильно сделать распределение.
    • Значимость. Каждый член команды должен быть важным. Мало того, он должен это чувствовать. Если он будет понимать, что от него зависит чья то жизнь, успех сражения или даже победа, это будет предавать ему сил идти вперед.
    • Целеустремлённость. Самый важный фактор. Нет цели выиграть - нет шансов на победу. Именно желание победить не даёт отчаяться в сложный момент и опустить руки. Может хватить одного человека, который своей верой в победу вдохновит команду. С другой стороны, чтобы подорвать боевой дух тоже много не надо.

    Поднятие боевого духа.

    Одной статьи явно не хватит для описания всех аспектов командной игры. Именно поэтому мы подробней поговорим о поддержании боевого духа. Помимо внешних факторов (жена рожает, родители есть зовут, босс грозится уволить с работы), влияющих на психологическое состояние, есть игровые моменты которые хотите вы того или нет задевают вас. Естественно, совершая позитивные поступки, приближающие вас к победе, боевой дух команды только растёт.
    • Попробуйте сделать First Blood до выхода крипов, или же на первой волне. Открытие счёта всегда придаёт команде уверенности.
    • Приходите на помощь, спасайте из сложных ситуаций своих товарищей. Даже в самой трудной ситуации важно чувствовать поддержку своей команды, знать, что тебя не бросят на растерзание врагу и в тяжёлую минуту придут на помощь.
    • Удачный ганг или выигранное сражение - это не только деньги и опыт. Это прямое показание превосходства в силе. Особенно если вы совершили несколько таких операций подряд.
    • Территориальная война. Естественно, игрок ощущает себя надёжней за башнями и на непросматриваемой местности. Лишите врага такой роскоши. Каждая снесённая башня теснит его ближе к трону. Каждый поставленный вард выдаёт его действия. Вы знаете, что замыслил враг, постоянно навязываете ему битвы, которые он не в состоянии сдержать – у вас есть уверенность в победе, а дальше дело за малым.
    • Герой легенда. Carry, способный убить нескольких врагов, эквивалентен знаменосцу, поднимающего боевой дух. Волей неволей, все боятся сильно раскаченных героев и часто ставят себе психологические барьер «его уже не убить».
    • Звуковое сопровождение. С первого взгляда фразы из игры, оповещающие достижения игрока, очень нейтральны. На самом деле они оказывают огромную психологическую поддержку. Игрок «X» совершил «Ultra kill» - эта фраза, несомненно, поднимет боевой дух своей команды, и ввергнет в отчаяние врага. Да и с каким облегчением вы вздохнёте после убийства вражеского героя со званием «Godlike».
    • Mega creeps. Обычно после сноса последнего барака боевой настрой падает до нуля. В большинстве случаев такую партию не вытянуть. Стремление к победе при таком раскладе остаётся у одного на миллион.
    • Словестная атака. Выбить противника из колеи можно не только грубой силой. Подколоть, озвучить его неудачу, выставить на посмешище перед его командой. Да, это подло и некрасиво. Обычно такого рода насмешки задевают большинство людей, и они начинают играть с целью мести обидчику, естественно забывая о главной задаче. Главное самому не оказаться жертвой словестных обидчиков.
    • Убийство Roshan’а. Наличие aegis’а создаёт некую иллюзию «лишнего игрока», как будто вы играете 6 на 5. В серьёзных играх carry со второй жизнью может творить чудеса. Конечно, это не поднимает боевой дух выше неба, но всё же даёт больше уверенности команде-обладателю.
    • Регулярная атака противника. За определённых персонажей можно вести очень агресивную игру начиная с самого начала. Не подпускайте противника к крипам, добивайте своих и регулярно атакуйте вражеского героя. Даже бывалому игроку будет некомфортно в такой ситуации.

    Все выше перечисленные пункты работают в обе стороны, то есть ваша команда тоже может попасть под удар. Самое главное в такой ситуации не впасть в отчаяние и здраво мыслить. Да, бывают бесповоротные ситуации, но в любом случае надо выложиться на все 100. Никогда не знаешь, когда выдастся возможность повернуть исход битвы в свою сторону. Не всегда самым ужасным бывает поражение, хуже - если вы быстро сдались. Играя на пределе возможностей, пытаясь выйти из самой сложной ситуации, вы получаете драгоценный опыт, вы можете проанализировать ваши ошибки и в следующий раз поступить иначе. Опустив руки в ожидании поражения, вы получите только угрызения совести.

    В любой серьёзной организации большое внимание уделяется поднятию корпоративного духа. Проводятся тренинги, мастер-классы, выездки для сплочения команды. Чтобы коллектив плодотворно работал, в нём должна царить гармония. Каждый член команды занят своим делом, и несёт ответственность за результат компании. Как будто конвейер, где на каждом этапе происходит обработка конечного товара, если хоть на одной инстанции будет брак – изделие получится плохое.
    В любой другой команде всё происходит также. И Dota не исключение. Если вы всерьёз решили заняться командообразованием, отнеситесь к этому со всей ответственностью. Просто собрать хорошо играющих людей несложно, а вот сплотить их в единое целое задача не из лёгких.


    Надеюсь, вам понравилась вторая часть, в скором времени выйдет завершающая цикл статья (Хотя возможно придётся разбить её на две части):
    Искусство ведения войны. Понятие Тактики и Стратегии.

    если вы ещё не прочли первую часть статьи, вы можете ознакомьться с ней по данной ссылке:
  • Спасибо за интересную статью.

    Но вот этот пункт не катит

    MamaStiflera сказал(а):
    Словестная атака. Выбить противника из колеи можно не только грубой силой. Подколоть, озвучить его неудачу, выставить на посмешище перед его командой. Да, это подло и некрасиво. Обычно такого рода насмешки задевают большинство людей, и они начинают играть с целью мести обидчику, естественно забывая о главной задаче. Главное самому не оказаться жертвой словестных обидчиков.
    Нажмите, чтобы раскрыть...



    так как на нормальных соревнованиях запрещенно оскорбление противников и всякие подколки.


    Не заметил пункта про харас противника, к примеру если мне не дают спокойно подойти к крипам, нанося удары даже при попытке приближения, становится очень некомфортно играть и немного подрывает уверенность в себе. Я уверен что это происходит не только со мной :)
  • Автор темы
    Kirill_45 сказал(а):

    Не заметил пункта про харас противника, к примеру если мне не дают спокойно подойти к крипам, нанося удары даже при попытке приближения, становится очень некомфортно играть и немного подрывает уверенность в себе. Я уверен что это происходит не только со мной :)
    Нажмите, чтобы раскрыть...


    очень полезное замечание, спасибо огромное, сформулирую и добавлю в скором времени

    с подколками да. Но не все CW игры высокого уровня. Да и статья больше для начинающих команд.
  • Отличная статья! Впрочем, как всегда)
  • Прочел все 3 темы, отличные статьи
  • Автор темы
    подкорректировал немного
Кто смотрит тему (Пользователи: 0, Гости: 0)