История разработки игры для БОКИ (СКАЧАТЬ ИГРУ)
Разработка началась с мысли: «А что, если сделать „Жестокую Голактику“ про поней и в виде игры?».Поэтому почти во всех отчётах стиль моих текстов и комментариев был гипертрофированно идиотским, без знаков пунктуации, с игнорирование орфографии.Разумеется, первым делом я приготовил постер:
Игру я начал делать с рисования карты связей локаций.
Как можно заметить, отличий от релизной версии игры почти нет.Ну и опубликовал пост о начале разработки. Случилось это ещё задолго до конкурса.Планов было много. По сути, вся история разработки состояла из планов и их катастрофической эволюции.
Отношения
Я хотел сделать систему отношений, где отношение к герою определялось бы числом от 0 до 100, и каждое действие героя могло бы влиять на него. И от этого отношения зависело бы общение персонажей и героя. Должны были меняться диалоги, возможность присоединения в группу. Я даже начал это реализовывать, и прикрутил часть этой системы к Драгомире. Изначально можно было пару раз сгрубить в её адрес, и каждый раз она всё холоднее и холоднее вела беседы с ГГ, а потом вовсе уходила. И — хоть убей — не помню, работает ли это, или я и её перевёл на упрощёнку.
Упрощёнка. Что это? Когда я понял, что сложная система слишком сложна для самого меня, я перешёл на упрощёнку. Если в сложной системе была шкала 0-100, то в упрощёнке всё работает уже на триггерах.Нет никаких («грубый ответ» при отношениях <=20), теперь только («грубый ответ» при «отказал» == истина).Бой
Я хотел сделать индивидуальное поведение в бою для всех персонажей, и уникальные умения, разумеется, тоже. А потом узнал, как именно выглядит боёвка в RPG MAKER MV, и передумал. Так что она осталась в рудиментарном, чисто символическом виде (хотя сдохнуть всё ещё можно). С другой стороны, почти полная непобедимость Ликвидатора была задумана изначально.
Предметы
Предметы должны были оказывать значительно большее и иммерсивное влияние на игровой процесс. Давать нужные характеристики для прохождения проверок, использоваться в бою. Но в итоге все предметы были переведены на триггерную систему, и стали просто «ключами» для определённых действий. По этой причине часть предметов при использовании вызывают игровые эффекты (например, «Пиво» даёт удачу, а «бревно» можно швырнуть во врага во время боя), другие предметы при использовании активируют скрипт (например, «связанная %%pony_name%%» запустит скрипт с развязыванием нужного персонажа), а третьи — просто триггер для запуска скрипта при нахождении в инвентаре героя (например, шкаф делает проверку на наличие «ключа от шкафа»).
Локации
Локации были первым, что я начал делать в этой игре. И они ужасные. Я до сих пор не вполне понимаю, как нужно рисовать локации в jRPG. Мне указывали на ошибки, но их объём и глубина были такими, что переделка локаций в божеский вид по трудозатратам вышла бы раза в два больше всей уже проделанной и ожидаемой работы. Тем не менее, все локации делались так: я строил главный объект, после чего окружал его декорациями. Когда весь визуал был готов, я сперва ставил главных сущностей (двери/персонажи/прочие объекты со сложным поведением), а затем расставлял заглушки на все объекты интереса (почти каждый необычный предмет на любой локации можно потрогать и увидеть сообщение… или даже запустить скрипт). Затем прорабатывал скрипты главных объектов, заполняя кучу страниц различными условиями и диалогами. И уже в конце заменил все заглушки объектов интереса на интересные скрипты и описания.
Диалоги и разветвлённость
Вот мы и подошли к главному. Все предыдущие пункты были лишь подводкой. Если во взаимодействии с объектом есть выбор, то он может привести вас… чёрт его знает куда. Каноничный пример со шкафом. Вот так примерно выглядит дерево развития событий, составленное по памяти:
Проблема: в RPG Maker MV очень трудно, почти невозможно делать нормальные разветвлённые диалоги, но я пытался. Кроме того, действительно решающие последствия выборов невозможно сделать чисто математически: если каждый выбор будет иметь два последствия, то спустя 10 выборов мы должны будем сделать 2**10=1024 фактически разные игры. А выборов может быть не 2, и даже не 3…Именно поэтому я пришёл к системе, которую уже после окончания игры обнаружил в божественной Disco Elysium: очень глубокие последствия и широченное дерево диалоговых последствий, но каждое такое дерево охватывает только 1 персонажа или локацию, изредка перекидываясь парой своих ветвей с парой ветвей соседнего древа. Это сильно снижает число работы, оставляя широчайший выбор в отыгрыши роли, в человеческих отношениях, а не в глобальных до полной потери всякого сопереживания последствий вида «уничтожить мир/Терра-формировать мир/оставить всё как есть». Правда, в отличии от Disco Elysium, у меня есть несколько концовок, придти к которым можно различными путями. Сделано это, как вы догадались, за счёт менее глубоких диалогов.
Забавные моменты
- Да где же этот артефакт, едрить его в корень!» произносит ходящая под облаками над океаном Дерпи
. Я просто не смог найти иного способа повторять фразу по кругу через равные промежутки времени, иначе как привязать её к циклу анимации движения...
- Закрытый на карантин город никогда не планировался в виде отдельной локации, несмотря на мнение большинства игроков.
- Кантерлот стоял на высокой горе, но она просвечивала сквозь спрайт города
, причём проблему решить так и не удалось, именно поэтому большую красивую гору пришлось заменить на мелкую некрасивую
.
- Зебракорн на перекрёстке должен был рассказывать об успехах игрока. Я даже начал писать контент, но очень скоро понял, что не вывожу стихотворный стиль речи зебр, и поэтому две страницы ответов была закрыты сверху заплаткой про сидящего в нирване зебракорна.
- Изначально в игре планировалась Зекора, что понятно хотя бы из обложки. В итоге её функции были переложены частично на Драгомиру, а частично на всех остальных. Не появилась она по причине весьма прозаической: в интернете нет спрайтов зебр для rpg maker mv. По этой же причине все три оставшиеся зебры в игре являются зебракорнами.А жаль =(
- Из-за долгой вялой разработки (около 2-х лет) в игре есть отсылки, актуальные на начало и конец этого периода (от карантина в связи с ковид-19 до песни МОХ Оксимирона)
- Среди персонажей одно время числились актуальные на тот момент g4.5. Были вырезаны по причине отсутствия спрайтов, а также сложности и ненужности
- Из всех вырезанных заданий больше всего мне жалко его :-(
- Соблазнение Яры должно было быть куда более длинным и интереснымПросто скажу, что роскошная кровать и столик на двоих там стояли не просто так. Разумеется, столик на двоих нужно было сперва починить, показав себя отличным «мужем на час». Или сидеть на груде досок, показывая свою аскетичность.
Что я вынес из разработки этой игры
- Табун, к сожалению, мёртв. Все мы делали игры… как оказалось, друг для друга. Я поиграл в «Феникса», Ваза поиграл в «ЭвО», замечательно! Нет, не замечательно, а разочаровывающе. Это даже не про мою игру, а про все. Мы делали, старались, а в итоге никто не пришёл на вечеринку =(
- Локации в RPG Makere делаются совершенно иначе, чем я думал раньше. Нужно изучить приёмы из других игр, но в целом, нужно увеличить как масштаб, так и размер локаций
- Карту сюжета и древа диалогов нужно рисовать заранее, иначе всё превращается в не распутываемый клубок спагетти.
- Для создания игры нужен художник и музыкант, иначе приходится искать бесплатное или пользоваться на правах пародии. И то и другое далеко не всегда подходит.
- Баланс — это сложно.
- Разветвлённые игры — круто, хочу продолжить работу в этом направлении, двигаясь в сторону Disco Elysium
- Нужны тестеры. Я понял, почему игры Беседки так забагованы. Если ваша разветвлённость нелинейна, то игрок всегда найдёт способ сделать невероятную глупость, которую вы не могли себе представить даже в самых жутких кошмарах. А игрок потом будет рофлить над тем, что всех людей в правительстве хардкорной исторической политико-экономической стратегии можно заменить на лошадей. Даже выпущенная мною «релизная» версия содержит как баги (один из которых я нашёл во время написания данной истории), так и логические несостыковки различных странных последовательностей действий. Можно было бы это всё исправить? Да, легко. Если бы у меня была пара сидящих на ЗП тестеров, денно и нощно пытающих каждый новый билд
- В дополнении к древу выборов нужен линейный «чек-лист», а именно контрольный список всех вещей, которые нужно проверить после каждого нового билда: не сломалось ли что-то старое? Не забыл ли я удалить тестовый скрипт?
- Нужно правильно рассчитывать свои силы. Даже если делаешь игру на очень простом конструкторе. В любой момент может оказаться, что груду заданий ты не вывозишь, а писать скрипты на js(?) для каких-то сложных и интересных активностей не умеешь.
В любом случае, делать игры — это весело. И больно. Очень, очень больно и мучительно. Но весело. Поэтому в скором времени я приступаю к разработке сразу трёх (!!!) проектов:
- «Зона рискованного земледелия» — roguelike-казуальная-ферма в условиях ранней средневековой Руси. Смерть от поноса и славянская краса прилагаются.
- «Кольская Сверхглубокая 3D» — Псевдотрёхмерный шутер в стилистике позднего СССР. По-настоящему псевдо-трёхмерный, основанный на воссозданных и улучшенных технологиях «Wolfenstein 3D». Движок полностью самописный.
- «Disco Elysium про пони» (Это кодовое название, настоящего ещё нет) — игра с системой диалогов из Disco Elysium и в сеттинге поней, большей конкретики пока-что нет.
Kujivunia сказал(а):↑Кантерлот стоял на высокой горе, но она просвечивала сквозь спрайт города
, причём проблему решить так и не удалось
Нажмите, чтобы раскрыть...не делал игры не юзал рпжмэкир но вчом проблема объединить два sprite в фш и создать новый красивый? С данными от башни( в нее типо входить можно как я понял ).
remember no sex сказал(а):↑не делал игры не юзал рпжмэкир но вчом проблема объединить два sprite в фш и создать новый красивый?
Нажмите, чтобы раскрыть...Вот я когда писал пост тоже об этом подумал. А когда делал игру - не подумал. Из проблем вижу, что пришлось бы новую спрайтовую таблицу засовывать. Мб с этим проблемы возникали, хз.
ещё кста был вариант сделать верхнюю часть башни в виде спрайта не карты, а сущности. Но там тоже то ли не сработало, то ли новую таблицу надо было делать
ничего не понимаю
сможешь сделать круче чем тут?
https://store.steampowered.com/app/1749480/Gazmatera_2_Americas_Least_Wanted/
Kujivunia сказал(а):↑История разработки игры для БОКИ (СКАЧАТЬ ИГРУ)
Разработка началась с мысли: «А что, если сделать „Жестокую Голактику“ про поней и в виде игры?».Поэтому почти во всех отчётах стиль моих текстов и комментариев был гипертрофированно идиотским, без знаков пунктуации, с игнорирование орфографии.Разумеется, первым делом я приготовил постер:
Игру я начал делать с рисования карты связей локаций.
Как можно заметить, отличий от релизной версии игры почти нет.Ну и опубликовал пост о начале разработки. Случилось это ещё задолго до конкурса.Планов было много. По сути, вся история разработки состояла из планов и их катастрофической эволюции.
Отношения
Я хотел сделать систему отношений, где отношение к герою определялось бы числом от 0 до 100, и каждое действие героя могло бы влиять на него. И от этого отношения зависело бы общение персонажей и героя. Должны были меняться диалоги, возможность присоединения в группу. Я даже начал это реализовывать, и прикрутил часть этой системы к Драгомире. Изначально можно было пару раз сгрубить в её адрес, и каждый раз она всё холоднее и холоднее вела беседы с ГГ, а потом вовсе уходила. И — хоть убей — не помню, работает ли это, или я и её перевёл на упрощёнку.
Упрощёнка. Что это? Когда я понял, что сложная система слишком сложна для самого меня, я перешёл на упрощёнку. Если в сложной системе была шкала 0-100, то в упрощёнке всё работает уже на триггерах.Нет никаких («грубый ответ» при отношениях <=20), теперь только («грубый ответ» при «отказал» == истина).Бой
Я хотел сделать индивидуальное поведение в бою для всех персонажей, и уникальные умения, разумеется, тоже. А потом узнал, как именно выглядит боёвка в RPG MAKER MV, и передумал. Так что она осталась в рудиментарном, чисто символическом виде (хотя сдохнуть всё ещё можно). С другой стороны, почти полная непобедимость Ликвидатора была задумана изначально.
Предметы
Предметы должны были оказывать значительно большее и иммерсивное влияние на игровой процесс. Давать нужные характеристики для прохождения проверок, использоваться в бою. Но в итоге все предметы были переведены на триггерную систему, и стали просто «ключами» для определённых действий. По этой причине часть предметов при использовании вызывают игровые эффекты (например, «Пиво» даёт удачу, а «бревно» можно швырнуть во врага во время боя), другие предметы при использовании активируют скрипт (например, «связанная %%pony_name%%» запустит скрипт с развязыванием нужного персонажа), а третьи — просто триггер для запуска скрипта при нахождении в инвентаре героя (например, шкаф делает проверку на наличие «ключа от шкафа»).
Локации
Локации были первым, что я начал делать в этой игре. И они ужасные. Я до сих пор не вполне понимаю, как нужно рисовать локации в jRPG. Мне указывали на ошибки, но их объём и глубина были такими, что переделка локаций в божеский вид по трудозатратам вышла бы раза в два больше всей уже проделанной и ожидаемой работы. Тем не менее, все локации делались так: я строил главный объект, после чего окружал его декорациями. Когда весь визуал был готов, я сперва ставил главных сущностей (двери/персонажи/прочие объекты со сложным поведением), а затем расставлял заглушки на все объекты интереса (почти каждый необычный предмет на любой локации можно потрогать и увидеть сообщение… или даже запустить скрипт). Затем прорабатывал скрипты главных объектов, заполняя кучу страниц различными условиями и диалогами. И уже в конце заменил все заглушки объектов интереса на интересные скрипты и описания.
Диалоги и разветвлённость
Вот мы и подошли к главному. Все предыдущие пункты были лишь подводкой. Если во взаимодействии с объектом есть выбор, то он может привести вас… чёрт его знает куда. Каноничный пример со шкафом. Вот так примерно выглядит дерево развития событий, составленное по памяти:
Проблема: в RPG Maker MV очень трудно, почти невозможно делать нормальные разветвлённые диалоги, но я пытался. Кроме того, действительно решающие последствия выборов невозможно сделать чисто математически: если каждый выбор будет иметь два последствия, то спустя 10 выборов мы должны будем сделать 2**10=1024 фактически разные игры. А выборов может быть не 2, и даже не 3…Именно поэтому я пришёл к системе, которую уже после окончания игры обнаружил в божественной Disco Elysium: очень глубокие последствия и широченное дерево диалоговых последствий, но каждое такое дерево охватывает только 1 персонажа или локацию, изредка перекидываясь парой своих ветвей с парой ветвей соседнего древа. Это сильно снижает число работы, оставляя широчайший выбор в отыгрыши роли, в человеческих отношениях, а не в глобальных до полной потери всякого сопереживания последствий вида «уничтожить мир/Терра-формировать мир/оставить всё как есть». Правда, в отличии от Disco Elysium, у меня есть несколько концовок, придти к которым можно различными путями. Сделано это, как вы догадались, за счёт менее глубоких диалогов.
Забавные моменты
- Да где же этот артефакт, едрить его в корень!» произносит ходящая под облаками над океаном Дерпи
. Я просто не смог найти иного способа повторять фразу по кругу через равные промежутки времени, иначе как привязать её к циклу анимации движения...
- Закрытый на карантин город никогда не планировался в виде отдельной локации, несмотря на мнение большинства игроков.
- Кантерлот стоял на высокой горе, но она просвечивала сквозь спрайт города
, причём проблему решить так и не удалось, именно поэтому большую красивую гору пришлось заменить на мелкую некрасивую
.
- Зебракорн на перекрёстке должен был рассказывать об успехах игрока. Я даже начал писать контент, но очень скоро понял, что не вывожу стихотворный стиль речи зебр, и поэтому две страницы ответов была закрыты сверху заплаткой про сидящего в нирване зебракорна.
- Изначально в игре планировалась Зекора, что понятно хотя бы из обложки. В итоге её функции были переложены частично на Драгомиру, а частично на всех остальных. Не появилась она по причине весьма прозаической: в интернете нет спрайтов зебр для rpg maker mv. По этой же причине все три оставшиеся зебры в игре являются зебракорнами.А жаль =(
- Из-за долгой вялой разработки (около 2-х лет) в игре есть отсылки, актуальные на начало и конец этого периода (от карантина в связи с ковид-19 до песни МОХ Оксимирона)
- Среди персонажей одно время числились актуальные на тот момент g4.5. Были вырезаны по причине отсутствия спрайтов, а также сложности и ненужности
- Из всех вырезанных заданий больше всего мне жалко его :-(
- Соблазнение Яры должно было быть куда более длинным и интереснымПросто скажу, что роскошная кровать и столик на двоих там стояли не просто так. Разумеется, столик на двоих нужно было сперва починить, показав себя отличным «мужем на час». Или сидеть на груде досок, показывая свою аскетичность.
Что я вынес из разработки этой игры
- Табун, к сожалению, мёртв. Все мы делали игры… как оказалось, друг для друга. Я поиграл в «Феникса», Ваза поиграл в «ЭвО», замечательно! Нет, не замечательно, а разочаровывающе. Это даже не про мою игру, а про все. Мы делали, старались, а в итоге никто не пришёл на вечеринку =(
- Локации в RPG Makere делаются совершенно иначе, чем я думал раньше. Нужно изучить приёмы из других игр, но в целом, нужно увеличить как масштаб, так и размер локаций
- Карту сюжета и древа диалогов нужно рисовать заранее, иначе всё превращается в не распутываемый клубок спагетти.
- Для создания игры нужен художник и музыкант, иначе приходится искать бесплатное или пользоваться на правах пародии. И то и другое далеко не всегда подходит.
- Баланс — это сложно.
- Разветвлённые игры — круто, хочу продолжить работу в этом направлении, двигаясь в сторону Disco Elysium
- Нужны тестеры. Я понял, почему игры Беседки так забагованы. Если ваша разветвлённость нелинейна, то игрок всегда найдёт способ сделать невероятную глупость, которую вы не могли себе представить даже в самых жутких кошмарах. А игрок потом будет рофлить над тем, что всех людей в правительстве хардкорной исторической политико-экономической стратегии можно заменить на лошадей. Даже выпущенная мною «релизная» версия содержит как баги (один из которых я нашёл во время написания данной истории), так и логические несостыковки различных странных последовательностей действий. Можно было бы это всё исправить? Да, легко. Если бы у меня была пара сидящих на ЗП тестеров, денно и нощно пытающих каждый новый билд
- В дополнении к древу выборов нужен линейный «чек-лист», а именно контрольный список всех вещей, которые нужно проверить после каждого нового билда: не сломалось ли что-то старое? Не забыл ли я удалить тестовый скрипт?
- Нужно правильно рассчитывать свои силы. Даже если делаешь игру на очень простом конструкторе. В любой момент может оказаться, что груду заданий ты не вывозишь, а писать скрипты на js(?) для каких-то сложных и интересных активностей не умеешь.
В любом случае, делать игры — это весело. И больно. Очень, очень больно и мучительно. Но весело. Поэтому в скором времени я приступаю к разработке сразу трёх (!!!) проектов:
- «Зона рискованного земледелия» — roguelike-казуальная-ферма в условиях ранней средневековой Руси. Смерть от поноса и славянская краса прилагаются.
- «Кольская Сверхглубокая 3D» — Псевдотрёхмерный шутер в стилистике позднего СССР. По-настоящему псевдо-трёхмерный, основанный на воссозданных и улучшенных технологиях «Wolfenstein 3D». Движок полностью самописный.
- «Disco Elysium про пони» (Это кодовое название, настоящего ещё нет) — игра с системой диалогов из Disco Elysium и в сеттинге поней, большей конкретики пока-что нет.
Нажмите, чтобы раскрыть...Текст не читал но надеюсь ты делал хентай игру?
Red Hood сказал(а):↑Ты темку выпускал где у тебя 2 стула с дальнейшими действиями:
1) Разветвление сюжета, но сомнительное тех. состояние игры2) Без ветвлений, и больше времени на баг фиксы Вроде такие варианты были.Нажмите, чтобы раскрыть...Среднее. Я пожертвовал пересечениями сюжетных веток разных локаций и персов, ужав и сократив их. Зато вроде убрал большую часть багов и оставил какую-никакую разветвлённость
Kujivunia сказал(а):↑Среднее. Я пожертвовал пересечениями сюжетных веток разных локаций и персов, ужав и сократив их. Зато вроде убрал большую часть багов и оставил какую-никакую разветвлённость
Нажмите, чтобы раскрыть...Сильно. В любом случае молодца что смог довести до играбельного состояния и закончить. Надеюсь в дальнейшем увидеть что ты не забрасываешь разработку игр. Только желательно чуть посерьезнее чем фентези с понями.)
Red Hood сказал(а):↑Сильно. В любом случае молодца что смог довести до играбельного состояния и закончить. Надеюсь в дальнейшем увидеть что ты не забрасываешь разработку игр. Только желательно чуть посерьезнее чем фентези с понями.)
Нажмите, чтобы раскрыть...Kujivunia сказал(а):↑В любом случае, делать игры — это весело. И больно. Очень, очень больно и мучительно. Но весело. Поэтому в скором времени я приступаю к разработке сразу трёх (!!!) проектов:
- «Зона рискованного земледелия» — roguelike-казуальная-ферма в условиях ранней средневековой Руси. Смерть от поноса и славянская краса прилагаются.
- «Кольская Сверхглубокая 3D» — Псевдотрёхмерный шутер в стилистике позднего СССР. По-настоящему псевдо-трёхмерный, основанный на воссозданных и улучшенных технологиях «Wolfenstein 3D». Движок полностью самописный.
- «Disco Elysium про пони» (Это кодовое название, настоящего ещё нет) — игра с системой диалогов из Disco Elysium и в сеттинге поней, большей конкретики пока-что нет.
Нажмите, чтобы раскрыть...
В любом случае спасибо за мотивацию, хотя ещё большей мотивацией был бы отзыв на эту гаму
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сообщений:8
Просмотров:10
-
ProtaGEGE 17 Jun 2024 в 07:15Сообщений: 5 17 Jun 2024 в 07:15
Сообщений:5
Просмотров:5
-
Сообщений:4
Просмотров:4
-
Сообщений:3
Просмотров:5
-
Ned_Stark 17 Jun 2024 в 06:11Сообщений: 2 17 Jun 2024 в 06:11
Сообщений:2
Просмотров:4



. Я просто не смог найти иного способа повторять фразу по кругу через равные промежутки времени, иначе как привязать её к циклу анимации движения...
, причём проблему решить так и не удалось, именно поэтому большую красивую гору пришлось заменить на мелкую некрасивую
.
