Кардинальное изменение системы.
1645
67
PaiNt666 сказал(а):↑А чем это плохо будет в "проигрываемой" рейтинговой игре ? т.е. тебе + рейтинга тебе всеравно не дадут, калибровочный скрытый рейтинг, скил брейкет не повысят, ты "борешься" только за то что бы допустим у тебя отняли не 30 а допустим 22, помните раньше же было чтот подобное (правда в обе стороны) что рейтинг не всегда был фиксированные +-25, а могло дать и +- 22-30. Для апа на дистанции тебе всеравно нужно выигрывать игры, но зато такая система (смягчение поражения) дает тебе стимул что-то делать в проигрышной игре потому что опять на тойже дистанции тебе выгоднее проигрывать меньше но выигрывать всеравно нужно. Да и неужеле за столько лет нельзя прикрутить больше фильтров от потенциальных абузов.
Если зевс в проигрываемой игре когда вам заходят на хг вместо того чтобы стоять в амулете - будет кастовать и вносить урон - это разве плохо? В том то и суть - что абуз который был тогда - игра с "положительной суммой" - и потенциально мог быть усложнением игры для остальных игроков - когда абузер набивая статы перед калибровкой и не играл с остальной командой - а тут ты пытаешься смягчить поражение (т.е. ты всеравно теряешь), чтобы апаться - тебе надо выигрывать. Т.О. если абузер видит в игре которой он "абузит" смягчение потери птс окно возможностей выиграть - ему не выгодно "играть абузом импакта в ущерб победе" - он сразу переключается в режим игры с командой чтобы выиграть чтобы приобрети птс а не "потерять меньше".
Нажмите, чтобы раскрыть...Ты понимаешь, что будет, когда всем победившим давать рейтинг и не всем проигравшим снимать?
Я понимаю, что дотерам обидно терять циферки, но теории хоть стройте адекватные +-. Плюс я о том, что цель в игре должна быть одна - снести трон. А не вот эти все «ой даю кнопки чтоб птсиков было побольше» или «хм побить бы еще вышечку чтоль чтоб не забрало ммр». Это же цирк будет, а не командная игра на победу. Объективных показателей скилла и импакта никаких нет. Каждая игра разная, в каждой игре надо или не надо умирать, наносить урон или не наносить. Проиграл=проиграл, хоть там там на зевсе лицом по клаве катался.
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑Ты понимаешь, что будет, когда всем победившим давать рейтинг и не всем проигравшим снимать?
Я понимаю, что дотерам обидно терять циферки, но теории хоть стройте адекватные +-. Плюс я о том, что цель в игре должна быть одна - снести трон. А не вот эти все «ой даю кнопки чтоб птсиков было побольше» или «хм побить бы еще вышечку чтоль чтоб не забрало ммр». Это же цирк будет, а не командная игра на победу.
Нажмите, чтобы раскрыть...Ты что не читаешь?. Я говорю только о "смягчении потери", за победу всегда дают одинаковое. И влияние импакта на уменьшение потери небольшое (в примере не более 25% от потери). Пойдешь ты "побить вышечку" когда враг доминирует и сдохнешь - и понизишь кда-импакт -> потеряешь не 28птс а 29 (если бы стоял в амулете на базе) ;), а если выжил и забрал башню - так разве не правильно сделал? А в тоже время "азарт" "жадность" заставляет тебя идти и "пушить башенку" вместо того чтобы стоять в амулете
?
смотри.
1. Почему в доте нельзя _давать_ птс дифференцировано за характеристики? Потому что "вклад в игру" не всегда очевиден, иначе бы всегда саппорты 0 10 получали меньше, и поэтому компромис с реальностью - _дает_ птс только победа и одинаковое
2. Но в тоже время хорошие характеристики (килы, кда, крипы, фентези, время жизни вардов и т.д.) они же выражают качество игры отдельного игрока? Они негативны по отношению к вражеской команде (например "урон по героям" наносит собственно урон вражеским героям
). Посмотри на выигрышную для команды игру по реплею - как правило характеристики под которыми мы подразумеваем "импакт" у проигравшей команды ниже (исключения как раз комбеки, о которых позже). Так сказать "необходимые условия" (но как в пункте 1 не всегда "достаточное") - значит какой то то вклад в "победу" они то вносят пусть и не решающий. Так что лучше чтобы у игроков всегда был стимул совершать действия которые составляют "какую-то долю" победы или нет? Если нет стимула их совершать - все будут или фидить специально (еще больше давая врагу преимущество) или стоять в амулете для "статуса кво".
3. Все игроки хотят апать птс. Птс всегда апаются "на дистанции" а не одной игрой. Вектор игрока в отдельно взятой игре "заработать птс" - заработает он всегда одно количество, но при победе. В "победной игре" для команды нет смысла абузить характеристики. "На дистанции" "потерять меньше" так-же важно как и заработать птс. Получается если "импакт характеристики" выражают хоть 10% победы - мы заставляем даже в проигрышной игре игрока работать на победу
4. "Абуз" этих "импакт параметров" как ты выразился - для "проигрывающей команды" - выгоден, чем дольше игра - тем больше например "урона по герою" от среднего показателя - можно заработать. "не проигрывать дольше" (вектор проигрывающей команды) , выиграть как можно быстрее (вектор выигрывающей команды) - это все повышает "соревновательность" матча, чем дольше длится игра тем для проигравшего становится больше возможностей комбека (ошибки противника, удачные нейтральные предметы, пуш в трон и т.д.) - а когда у проигрывающей команды появляется возможность выиграть - она уже становится "выигрывающей командой" с вектором "быстрее победить" - ей становится бессмысленно абузить.
PaiNt666 сказал(а):↑Ты что не читаешь?. Я говорю только о "смягчении потери", за победу всегда дают одинаковое. И влияние импакта на уменьшение потери небольшое (в примере не более 25% от потери). Пойдешь ты "побить вышечку" когда враг доминирует и сдохнешь - и понизишь кда-импакт -> потеряешь не 28птс а 29 (если бы стоял в амулете на базе) ;), а если выжил и забрал башню - так разве не правильно сделал? А в тоже время "азарт" "жадность" заставляет тебя идти и "пушить башенку" вместо того чтобы стоять в амулете
?
смотри.
1. Почему в доте нельзя _давать_ птс дифференцировано за характеристики? Потому что "вклад в игру" не всегда очевиден, иначе бы всегда саппорты 0 10 получали меньше, и поэтому компромис с реальностью - _дает_ птс только победа
2. Но в тоже время хорошие характеристики (килы, кда, крипы, фентези, время жизни вардов и т.д.) они же выражают качество игры отдельного игрока? Они негативны по отношению к вражеской команде (например "урон по героям" наносит собственно урон вражеским героям
). Посмотри на выигрышную для команды игру - как правило характеристики под которыми мы подразумеваем "импакт" у проигравшей команды ниже (исключения как раз комбеки, о которых позже). Так сказать "необходимые условия" (но как в пункте 1 не всегда "достаточное") - значит какой то то вклад в "победу" они то вносят пусть и не решающий. Так что лучше чтобы у игроков всегда был стимул совершать действия которые составляют "какую-то долю" победы или нет? Если нет стимула их совершать - все будут или фидить специально (еще больше давая врагу преимущество) или стоять в амулете для "статуса кво".
3. Все игроки хотят апать птс. Птс всегда апаются "на дистанции" а не одной игрой. Вектор игрока в отдельно взятой игре "заработать птс" - заработает он всегда одно количество, но при победе. В "победной игре" для команды нет смысла абузить характеристики. "На дистанции" "потерять меньше" так-же важно как и заработать птс. Получается если "импакт характеристики" выражают хоть 10% победы - мы заставляем даже в проигрышной игре игрока работать на победу
4. "Абуз" этих "импакт параметров" как ты выразился - для "проигрывающей команды" - выгоден, чем дольше игра - тем больше например "урона по герою" от среднего показателя - можно заработать. "не проигрывать дольше" (вектор проигрывающей команды) , выиграть как можно быстрее (вектор выигрывающей команды) - это все повышает "соревновательность" матча, чем дольше длится игра тем для проигравшего становится больше возможностей комбека (ошибки противника, удачные нейтральные предметы, пуш в трон и т.д.) - а когда у проигрывающей команды появляется возможность выиграть - она уже становится "выигрывающей командой" с вектором "быстрее победить" - ей становится бессмысленно абузить.
Нажмите, чтобы раскрыть...Ок, всем победившим даешь птс, а некоторым проигравшим снимаешь меньше. В итоге, любые игроки сидя с 50% винрейта будут апаться. Жеска.
Лузнул одну, выиграл одну и вышел в плюс.
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑Ок, всем победившим даешь птс, а некоторым проигравшим снимаешь меньше. В итоге, любые игроки сидя с 50% винрейта будут апаться. Жеска.
Лузнул одну, выиграл одну и вышел в плюс.
Нажмите, чтобы раскрыть...И что в этом плохого? Если ты (конкретный игрок) "вышел в плюс" благодаря тому что в проигрышных играх меньше умирал, больше наносил урона врагу и не стоял в амулете? Ты исхитрялся получить "абстрактно" /приемущество/ даже в проигрышной игре? Разве не это показатель скила - то что должны выражать птс?
Суть то в том если ты постоянно будешь проигрывать и/или руинить/не-стараться в проигрываемых играх - то ты апаться не будешь как и прежде
, просто в такой теоретической системе у тебя есть стимул так не делать.
Кроме того "дистанция" это не две ни три игры, а сотни - у тебя за такое время уже тупо войдет в привычку в проигрываемых играх играть на максимум если у тебя для этого есть стимул.
GeassS сказал(а):↑Приветствую читающих!
Запишу, пожалуй, немного своих несбыточных мечтаний перед сном на этот форум.
Эту мысль я вынашивала весь последний год, но толком не смогла ничего дельного придумать, однако с каждым игровым днём лишь сильнее желаю реализации нечто подобного.Так вот, основная суть, в принципе, в вопросе к теме, однако хочу раскрыть его чуть подробнее.
Допустим, каждый из нас сталкивался (причём, неоднократно) с такими играми, где у тебя плохие союзники, с которыми физически невозможно победить.Даже с учётом всех твоих стараний и попыток выиграть 1х9, ты всё равно будешь обречен на поражение и на незаслуженные -30.Устаревшая древнейшая система из девяностых годов физически не способна ничего с этим сделать, кроме как просто дать тебе -30, но неужели это действительно в современном 2231 году считается актуальным, честным и справедливым?В моей идеальной Утопичной системе любой достойный игрок (не вася на пудже с момом, со счётом 3/12/9 (кда 1, страта рабочая), а действительно Сильный игрок, действительно заслуживший победу) даже в случае поражения получал бы свой заслуженный рейтинг (или, хотя бы, в крайнем случае его просто не терял, за игру получив/потеряв целый 0).
Можно также разобрать ровно противоположную ситуацию, когда у тебя команда крайне хорошая, вы более-менее уверенно побеждаете (или если даже делаете невероятный камбек), но победить вам мешает какое-нибудь принципиальное (слабовольное) тело, блочащее лес, ломающее вещи, скупающее амулет и т.д. и т.п., но вы всё равно смогли победить 4х6. Почему же тогда этот руйнер должен получать рейтинг абсолютно ни за что?Более чем справедливо было бы отнять у него даже двойной рейтинг (именно за намеренныйруин), вместо того чтобы давать ему незаслуженные +30.
Мысль довольно-таки простая и, наверное, для многих очевидная, но всё же хотелось бы с ней поделиться и обсудить с обитателями данного форума.Пишите свои мысли на этот счёт и какую Идеальную (даже если она такая же практически нереализуемая, как моя) систему вы хотели бы видеть в этой игре.
P.S.
Не смотря на всё моё отношение к конторке хряка (и непосредственно к самому хряку), прекрасно понимаю, что реализовать такую систему может быть сложновато (практически невозможно), потому что бездушная машина физически не сможет идеально определять руйнеров/тащеров, а живым игрокам это может быть интересно только в том случае, если их самих будут правильно оценивать.Нанимать специальных следящих явно не в духе хряка и ко, да и, опять же, матчей достаточно много, так что даже условные 10к следящих вряд ли будут успевать всё оценивать, ведь матчей ежедневно играется гораздо больше.
Вывод: система практически нежизнеспособна, какой бы идеальной она для игроков ни была, жаль.
Нажмите, чтобы раскрыть...Такая система уже не раз реализована в сотнях игр. Руинер ставится на голосование для кика. 60% за кик руинера, досвидос из катки со штрафом на поиск игры. Всё делается элементарно, жирничу просто пофиг на доту у него другие приоритеты.
Во время короновируса за этот год можно было бы озолотится на ивентах, удалённых онлайн турнирах и т.д. Все сидят по домам и людям нужны развлечения и зрелища. А что сделали валв? забили болт на это всё.
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑Ты понимаешь, что будет, когда всем победившим давать рейтинг и не всем проигравшим снимать?
Я понимаю, что дотерам обидно терять циферки, но теории хоть стройте адекватные +-. Плюс я о том, что цель в игре должна быть одна - снести трон. А не вот эти все «ой даю кнопки чтоб птсиков было побольше» или «хм побить бы еще вышечку чтоль чтоб не забрало ммр». Это же цирк будет, а не командная игра на победу. Объективных показателей скилла и импакта никаких нет. Каждая игра разная, в каждой игре надо или не надо умирать, наносить урон или не наносить. Проиграл=проиграл, хоть там там на зевсе лицом по клаве катался.
Нажмите, чтобы раскрыть...
20 IQ детектед, уж лучше они хоть какието кнопки дадут, чем афк стоять будут. Очевидно ради птсиков только они и будут стремиться внести максимальный импакт.
GeassS сказал(а):↑Приветствую читающих!
Запишу, пожалуй, немного своих несбыточных мечтаний перед сном на этот форум.
Эту мысль я вынашивала весь последний год, но толком не смогла ничего дельного придумать, однако с каждым игровым днём лишь сильнее желаю реализации нечто подобного.Так вот, основная суть, в принципе, в вопросе к теме, однако хочу раскрыть его чуть подробнее.
Допустим, каждый из нас сталкивался (причём, неоднократно) с такими играми, где у тебя плохие союзники, с которыми физически невозможно победить.Даже с учётом всех твоих стараний и попыток выиграть 1х9, ты всё равно будешь обречен на поражение и на незаслуженные -30.Устаревшая древнейшая система из девяностых годов физически не способна ничего с этим сделать, кроме как просто дать тебе -30, но неужели это действительно в современном 2231 году считается актуальным, честным и справедливым?В моей идеальной Утопичной системе любой достойный игрок (не вася на пудже с момом, со счётом 3/12/9 (кда 1, страта рабочая), а действительно Сильный игрок, действительно заслуживший победу) даже в случае поражения получал бы свой заслуженный рейтинг (или, хотя бы, в крайнем случае его просто не терял, за игру получив/потеряв целый 0).
Можно также разобрать ровно противоположную ситуацию, когда у тебя команда крайне хорошая, вы более-менее уверенно побеждаете (или если даже делаете невероятный камбек), но победить вам мешает какое-нибудь принципиальное (слабовольное) тело, блочащее лес, ломающее вещи, скупающее амулет и т.д. и т.п., но вы всё равно смогли победить 4х6. Почему же тогда этот руйнер должен получать рейтинг абсолютно ни за что?Более чем справедливо было бы отнять у него даже двойной рейтинг (именно за намеренныйруин), вместо того чтобы давать ему незаслуженные +30.
Мысль довольно-таки простая и, наверное, для многих очевидная, но всё же хотелось бы с ней поделиться и обсудить с обитателями данного форума.Пишите свои мысли на этот счёт и какую Идеальную (даже если она такая же практически нереализуемая, как моя) систему вы хотели бы видеть в этой игре.
P.S.
Не смотря на всё моё отношение к конторке хряка (и непосредственно к самому хряку), прекрасно понимаю, что реализовать такую систему может быть сложновато (практически невозможно), потому что бездушная машина физически не сможет идеально определять руйнеров/тащеров, а живым игрокам это может быть интересно только в том случае, если их самих будут правильно оценивать.Нанимать специальных следящих явно не в духе хряка и ко, да и, опять же, матчей достаточно много, так что даже условные 10к следящих вряд ли будут успевать всё оценивать, ведь матчей ежедневно играется гораздо больше.
Вывод: система практически нежизнеспособна, какой бы идеальной она для игроков ни была, жаль.
Нажмите, чтобы раскрыть...Миллион тем по этому поводу уже было создано.
Хз что ты там вынашивал.
По сути в посте ТС не предложил ни одного критерия для оценки результативности игрока.
Главная проблема здесь в том, что на кор роли это одни значения, на саппорт роли - другие.
Еще большая проблема в том, что если в рассчет будут приниматься тривиальные показатели типа урона или тавердемеджа и т.п., то вместо того, чтобы играть в Доту, люди просто будут абузить эти показатели.
В Доте есть куча критериев - почти все данные послематчевой статистики: КДА, урон, нетворс, стаки, варды.
Также система учитывает и другие моменты, когда выбирает МВП матча. Например, сапику могут дать МВП за то, что он за игру много раз попал своей кнопочкой.
Но практика показывает, что система МВП работает кривовато, но все же это подсказка, с чего можно начать.
Например, можно учитывать не просто попадание Хексом, а учитывать те моменты, когда враг, получив Хекс, умирал в течение следующих 3-4 секунд. Или если под эффектом Хекса умирал герой с ультимейтом или БКБ не на кулдауне.
Можно ввести и конкретные привязанные к героям критерии: например, сбитые Блекхолы, Фендс Грипы и т.п.
Снятые вражеские варды. Не просто поставленные варды, и даже не просто общее время, когда вард показывал врага (это можно абузить), а смерти врагов в течение условно минуты после того, как их увидел вард. Но, опять же, можно на варде увидеть 3 героя и убить двух других на другой стороне карты. Но даже такой сценарий скрипт можно научить распознавать. Условно вард показывает 3 врагов и в короткий промежуток времени после этого команда, находясь на небольшой ренже друг от друга, перемещается в другую отдаленную, от давшего инфу вижена, часть карты, где делает какой-то минус. Скрипт может это распознавать по "тепловым картам" перемещений.
На самом то деле различных критериев для оценки индивидуальной эффективности можно придумать очень и очень много.
А еще есть вариант, когда сами игроки могут отдавать свои голоса за лучшего или худшего игрока в своей команде и он будет получать бонусные ПТС. Только не нужно вводить возможность "забирать ПТСы" в проигравшей команде, а то всегда будут находить козла отпущения и овнить его.
Но такая система с оценкой игроками друг друга этически спорная.
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑Ты понимаешь, что будет, когда всем победившим давать рейтинг и не всем проигравшим снимать?
Я понимаю, что дотерам обидно терять циферки, но теории хоть стройте адекватные +-. Плюс я о том, что цель в игре должна быть одна - снести трон. А не вот эти все «ой даю кнопки чтоб птсиков было побольше» или «хм побить бы еще вышечку чтоль чтоб не забрало ммр». Это же цирк будет, а не командная игра на победу. Объективных показателей скилла и импакта никаких нет. Каждая игра разная, в каждой игре надо или не надо умирать, наносить урон или не наносить. Проиграл=проиграл, хоть там там на зевсе лицом по клаве катался.
Нажмите, чтобы раскрыть...Ты прав в том, что люди будут абузить любую возможность, а не играть, но ошибаешься в том, что скрипт не может оуенить импакт.
Как мне кажется, интересный аргумент в пользу того, что бот все-таки может оценить импакт не только по цифрам КДА или Лечения, или Нетворса и т.п. тривиальным цифрам, это то, что OpenAI боты показывали очень достойный уровень игры. Это может значить, что скрипт в состоянии на длительной дистанции научиться оценивать импакт.
SUZUKA сказал(а):↑Миллион тем по этому поводу уже было создано.
Хз что ты там вынашивал.
По сути в посте ТС не предложил ни одного критерия для оценки результативности игрока.
Главная проблема здесь в том, что на кор роли это одни значения, на саппорт роли - другие.
Еще большая проблема в том, что если в рассчет будут приниматься тривиальные показатели типа урона или тавердемеджа и т.п., то вместо того, чтобы играть в Доту, люди просто будут абузить эти показатели.
В Доте есть куча критериев - почти все данные послематчевой статистики: КДА, урон, нетворс, стаки, варды.
Также система учитывает и другие моменты, когда выбирает МВП матча. Например, сапику могут дать МВП за то, что он за игру много раз попал своей кнопочкой.
Но практика показывает, что система МВП работает кривовато, но все же это подсказка, с чего можно начать.
Например, можно учитывать не просто попадание Хексом, а учитывать те моменты, когда враг, получив Хекс, умирал в течение следующих 3-4 секунд. Или если под эффектом Хекса умирал герой с ультимейтом или БКБ не на кулдауне.
Можно ввести и конкретные привязанные к героям критерии: например, сбитые Блекхолы, Фендс Грипы и т.п.
На самом то деле различных критериев для оценки индивидуальной эффективности можно придумать очень и очень много.
А еще есть вариант, когда сами игроки могут отдавать свои голоса за лучшего или худшего игрока в своей команде и он будет получать бонусные ПТС. Только не нужно вводить возможность "забирать ПТСы" в проигравшей команде, а то всегда будут находить козла отпущения и овнить его.
Но такая система с оценкой игроками друг друга этически спорная.
Ты прав в том, что люди будут абузить любую возможность, а не играть, но ошибаешься в том, что скрипт не может оуенить импакт.
Как мне кажется, интересный аргумент в пользу того, что бот все-таки может оценить импакт не только по цифрам КДА или Лечения, или Нетворса и т.п. тривиальным цифрам, это то, что OpenAI боты показывали очень достойный уровень игры. Это может значить, что скрипт в состоянии на длительной дистанции научиться оценивать импакт.
Нажмите, чтобы раскрыть...Ну а как ты боту покажешь, где он правильно оценил или неправильно? В этом и прикол их обучения, что они используют тысячи попыток, чтоб выполнить поставленную цель. А какая там цель? Кто определит правильность их решений?
А насчет того, что ты выше описал. Там убийства под хексом, сбитые заклинания итд. Не знаю, мне кажется, это повлияет в негативную сторону на геймплей. Человек уже не будет думать, как победить. Уже будет извращаться, как получить птс. Купит и даст хекс, потому что за это птс дают, а не потому что нужен хекс. Это же дотеры, они будут так делать. Если птс дают только за победу - решает только победа. А победить ты можешь разными способами, с разными кда, давая и не давая хекс. Имхо, в доте иначе просто нельзя. Мб в шутерах там можно вычислить точность, скорость реакции итд, но в доте не это решает.
SUZUKA сказал(а):↑Еще большая проблема в том, что если в рассчет будут приниматься тривиальные показатели типа урона или тавердемеджа и т.п., то вместо того, чтобы играть в Доту, люди просто будут абузить эти показатели.
Нажмите, чтобы раскрыть...А что плохого в том, чтобы вместо афк на фонтане пытаться сделать хоть что-то, что по итогу может привести к победе?
И я не парень
GeassS сказал(а):↑А что плохого в том, чтобы вместо афк на фонтане пытаться сделать хоть что-то, что по итогу может привести к победе?
И я не парень
Нажмите, чтобы раскрыть...Сори.
Ну ты не сталкивалась с даунами которые проходят геройские испытания я просто так нажимают кнопки? Условный Пудж вместо того, чтобы попытаттся выхукать важный таргет, хукает просто того кого может, чтоб подабузить испытание. Или эти Баратрумы долбанные. А сколько фрагов состилено было из-за этой фигни! Я прост не сильно с этим сталкивался, т.к. не прохожу испытания, но пару раз пригорал знатно.
Hazard_32 сказал(а):↑а ещё установка вардов, поднятие рун и подобные саппортские штучки. за них фэнтези дают весьма много кстати. я ласт калибровку проходил на саппах, за 4-6 получил +510птс
Нажмите, чтобы раскрыть...И будут бегать додики руны поднимать, когда ты рядом с ними с ботлом стоишь и бездумно варды тыкать десятками в стандартные точки. Я рили не понимаю, зачем вам это. Вы же все видели, что было, когда птс давали за хил или урон при калибровке. Вы реально думаете, что играть все будут так же, но при этом система будет более справедливой? Рили?
GeassS сказал(а):↑А что плохого в том, чтобы вместо афк на фонтане пытаться сделать хоть что-то, что по итогу может привести к победе?
И я не парень
Нажмите, чтобы раскрыть...Если твоя цель в этой игре апнуть ммр (еще есть такие в 2021 мало ли) - тебе выгодно вставать афк. Чем опытнее игрок - тем точнее он может прикинуть шансы на победу. Поэтому на хай птс и часто случается такое, что не играют с ливером и часто просто все вместе встают афк. Это экономия времени, так ты больше апнешь. Но офк на наших 4к птс такое работает похуже из-за того, что игроки похуже. Мало того, что могут встать афк, когда еще можно играть. Так еще и враги тупее, могут сами закинуть игру. Но вообще, вставать афк рили полезно для апа птс.
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑Ну а как иы боту покажешь, где он правильно оценил или неправильно? В этом и прикол их обучения, что они используют тысячи попыток, чтоб выполнить поставленную цель. А какая там цель? Кто определит правильность их решений?
А насчет того, что ты выше описал. Там убийства под хексом, сбитые заклинания итд. Не знаю, мне кажется, это повлияет в негативную сторону на геймплей. Человек уже не будет думать, как победить. Уже будет извращаться, как получить птс. Купит и даст хекс, потому что за это птс дают, а не потому что нужен хекс. Это же дотеры, они будут так делать. Если птс дают только за победу - решает только победа. А победить ты можешь разными способами, с разными кда, давая и не давая хекс. Имхо, в доте иначе просто нельзя. Мб в шутерах там можно вычислить точность, скорость реакции итд, но в доте не это решает.Нажмите, чтобы раскрыть...Я привел несколько первых пришедших в голову примеров того, как машина может оценить полезность игрока. Думаю, что программист может привести в тыщу раз больше и более интересные примеры. Почитай какие-то статьи про машинное обучение и ты удивишься тому как, казалось бы чисто интуитивно понятные людям вещи, можно переформулировать в язык цифр.
Такой скрипт может сам формулировать себе критерии а потом просто свои допущения на дистанции в сотню тысяч реплеев в час сравнивать с винрейтом той или иной "стратегии".
На эту тему, я где-то на Ютубе видел, недавно высказался шахматист Каспаров. Он сказал, что рано или поздно наступит момент, когда в любой замкнутой системе (это такая система, где есть ограниченное количество действий) машины превзойдут человечество. Он привел в пример, конечно, Шахматы, Го и Доту 2.
Это нам может показаться, что импакт сложно оценить потому что может быть миллион различных сценариев, но для скрипта, который в режиме реального времени может любую игровую ситуацию сравнить с миллиардом других игровых ситуаций в этой же точке карты, в эту же секунду игры, все может показаться гораздо проще и понятней чем нам.
Единственный момент, который я даже не представляю как может оценить скрипт - это наши ожидания от тиммейтов. Когда я сделал мув или нажал кнопку не потому что посчитал эффективным свое отдельно взятое действие, а потому что понадеялся, что тиммейты поддержат, нажмут кнопки, контринициируют и т.д.
Но в любом случае я считаю, что у идеи того, что скрипт сможет оценивать действия игроков, есть огромный потенциал.
И я думаю, что есть компании, занимающиеся машинным обучением и нейросетями, для которых Дота могла бы стать интересным испытательным полигоном.
SUZUKA сказал(а):↑Я привел несколько первых пришедших в голову примеров того, как машина может оценить полезность игрока. Думаю, что программист может привести в тыщу раз больше и более интересные примеры. Почитай какие-то статьи про машинное обучение и ты удивишься тому как, казалось бы чисто интуитивно понятные людям вещи, можно переформулировать в язык цифр.
Такой скрипт может сам формулировать себе критерии а потом просто свои допущения на дистанции в сотню тысяч реплеев в час сравнивать с винрейтом той или иной "стратегии".
На эту тему, я где-то на Ютубе видел, недавно высказался шахматист Каспаров. Он сказал, что рано или поздно наступит момент, когда в любой замкнутой системе (это такая система, где есть ограниченное количество действий) машины превзойдут человечество. Он привел в пример, конечно, Шахматы, Го и Доту 2.
Это нам может показаться, что импакт сложно оценить потому что может быть миллион различных сценариев, но для скрипта, который в режиме реального времени может любую игровую ситуацию сравнить с миллиардом других игровых ситуаций в этой же точке карты, в эту же секунду игры, все может показаться гораздо проще и понятней чем нам.
Единственный момент, который я даже не представляю как может оценить скрипт - это наши ожидания от тиммейтов. Когда я сделал мув или нажал кнопку не потому что посчитал эффективным свое отдельно взятое действие, а потому что понадеялся, что тиммейты поддержат, нажмут кнопки, контринициируют и т.д.
Но в любом случае я считаю, что у идеи того, что скрипт сможет оценивать действия игроков, есть огромный потенциал.
И я думаю, что есть компании, занимающиеся машинным обучением и нейросетями, для которых Дота могла бы стать интересным испытательным полигоном.
Нажмите, чтобы раскрыть...Мне кажется, что машина то может побеждать, но для оценки импакта или уровня игры игрока нужны четкие критерии или хотя бы средние показатели игроковов в таких ситуациях (как в доте+ там). Даже человек не сможет адекватно это сделать, это скорее субъективное понятие. Не знаю, мне это все кажется бесполезным усложнением уже работающих методов и влажными мечтами людей, которые не могут апнуться из-за раков в тиме и не подозревают, что они сами такие себе игроки.
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑И будут бегать додики руны поднимать, когда ты рядом с ними с ботлом стоишь
Нажмите, чтобы раскрыть...есть и другая сторона - их будут стараться собирать и без напоминания
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑бездумно варды тыкать десятками в стандартные точки
Нажмите, чтобы раскрыть...это лучше, чем 10 сентрей в лавке
а вообще, я за новую систему не топлю, если что. я ответил челу, что калибрануть акк на саппе нет никаких проблем, поскольку на саппах едва ли не проще набивать фэнтези чем на корах
надо развивать командную игру, чтобы люди не играли соло игры. Добавить нормальную систему поиска партнеров для игры. Сейчас вообще нет никакой системы. Сейчас разве что иметь например друзей 10 и играть с теми кто сейчас онлайн. Соло ммр не должен быть основой игры. Это должно быть как тренировка и разминка для командной игры.
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑Мне кажется, что машина то может побеждать, но для оценки импакта или уровня игры игрока нужны четкие критерии или хотя бы средние показатели игроковов в таких ситуациях (как в доте+ там). Даже человек не сможет адекватно это сделать, это скорее субъективное понятие. Не знаю, мне это все кажется бесполезным усложнением уже работающих методов и влажными мечтами людей, которые не могут апнуться из-за раков в тиме и не подозревают, что они сами такие себе игроки.
Нажмите, чтобы раскрыть...А как машина может побеждать, если она не может отличить хорошее действие от плохого? Вот мы берем любую секунду в реплее людей. И дальше какая-то меганейросеть строит миллиард сценариев как игра могла развиваться далее. И сравнивает результаты своих прикидок с реальным действием игроков в конкретном данном реплее. Это уже, конечно, нереалистичный пример, но мы же просто обсуждаем теорию.
На практике можно представить и более экономную систему.
По поводу необходимости такой системы. Она нужна не тем, кто не может апнуться и ноет и все такое. Это общеизвестный факт, что в Доте очень много матчей низкого качества, очень много придирок игроков друг к другу. Подобная система могла бы сгладить негатив от поражения, если ты старался, и подтолкнула бы игроков к тому, что они следили бы больше за своей игрой.
Меньше недовольных игроков = равно больше онлайна = больше денег.
А сейчас у нас для удержания игроков в игре есть только долбанная система 50%. Я убежден, что после винстрика даунов в тиму кидает не потому, что Габен хочет помешать мне апнуться, а чтобы игроки, которые в последнее время много проигрывали попадались к игрокам, которые в последнее время много выигрывали, чтобы первые не так горели и не дропали помойку.
Если эту фишку матчмейкинга убрать, то очень быстро одни игроки начнут апаться, а другие сливаться, потому что это факт, что на одном рейте сидят челы с разным уровнем игры. Я бывает вижу игрока и просто не понимаю, почему он не сраный рекрут, а другой такие мувы делает, что думаешь: ну чисто Миракл смурф калибрует.
SUZUKA сказал(а):↑А как машина может побеждать, если она не может отличить хорошее действие от плохого? Вот мы берем любую секунду в реплее людей. И дальше какая-то меганейросеть строит миллиард сценариев как игра могла развиваться далее. И сравнивает результаты своих прикидок с реальным действием игроков в конкретном данном реплее. Это уже, конечно, нереалистичный пример, но мы же просто обсуждаем теорию.
На практике можно представить и более экономную систему.
По поводу необходимости такой системы. Она нужна не тем, кто не может апнуться и ноет и все такое. Это общеизвестный факт, что в Доте очень много матчей низкого качества, очень много придирок игроков друг к другу. Подобная система могла бы сгладить негатив от поражения, если ты старался, и подтолкнула бы игроков к тому, что они следили бы больше за своей игрой.
Меньше недовольных игроков = равно больше онлайна = больше денег.
А сейчас у нас для удержания игроков в игре есть только долбанная система 50%. Я убежден, что после винстрика даунов в тиму кидает не потому, что Габен хочет помешать мне апнуться, а чтобы игроки, которые в последнее время много проигрывали попадались к игрокам, которые в последнее время много выигрывали, чтобы первые не так горели и не дропали помойку.
Если эту фишку матчмейкинга убрать, то очень быстро одни игроки начнут апаться, а другие сливаться, потому что это факт, что на одном рейте сидят челы с разным уровнем игры. Я бывает вижу игрока и просто не понимаю, почему он не сраный рекрут, а другой такие мувы делает, что думаешь: ну чисто Миракл смурф калибрует.
Нажмите, чтобы раскрыть...Дауны попадаются тебе именно после винстрика только потому, что если бы они попались во время винстрика - это был бы не винстрик. Рано или поздно они всем попадаются и всем руинят, а иногда и каждый из нас даун. И очевидно, что будет он скорее в проигрышной катке. Как он может во время винстрика быть? Только после.
V_Jaina_Proudmoore сказал(а):↑Дауны попадаются тебе именно после винстрика только потому, что если бы они попались во время винстрика - это был бы не винстрик. Рано или поздно они всем попадаются и всем руинят, а иногда и каждый из нас даун. И очевидно, что будет он скорее в проигрышной катке. Как он может во время винстрика быть? Только после.
Нажмите, чтобы раскрыть...Зачем переворачивать с ног на голову. Я говорю про то, что может быть, например, 10 побед подряд, а потом ты с тобой попадается конкретно более слабая команда. И самые худшие из даунов попадаются не рандомно, а именно после лютого винстрика.
Редко такое бывает, что у тебя идет вин/луз/вин/луз, а потом резко тупо 4 овоща, 30-5 командный счет и т.д. Но стоит победить хотя бы 5-6 игр подряд, как сразу же начинается тотал ад.
Нет нечего тупее чем сделать распределение очков по импакту в доте. Это априори будет вести к руину ради очков, то что и было в хоне когда это ввели.
Сейчас система не слишком справедлива в конкретном случае, но вполне работает в общем на дистанции. Хотя мне она не очень нравится, но никто нечего более годного не предлагал.
SUZUKA сказал(а):↑Зачем переворачивать с ног на голову. Я говорю про то, что может быть, например, 10 побед подряд, а потом ты с тобой попадается конкретно более слабая команда. И самые худшие из даунов попадаются не рандомно, а именно после лютого винстрика.
Редко такое бывает, что у тебя идет вин/луз/вин/луз, а потом резко тупо 4 овоща, 30-5 командный счет и т.д. Но стоит победить хотя бы 5-6 игр подряд, как сразу же начинается тотал ад.
Нажмите, чтобы раскрыть...Как-то не обращал на такое внимание, а ща уже не играю ранкед и не скажу прям точно. Мне всегда причиной казалось то, что дауны тебе попадутся рано или поздно, этого не избежать. И вот как только они попадутся - твой винстрик прерывается. Там апаешься ты с 60-80% побед, стрикуешь по 5-15 игр, да? Но попадаются иногда прям откровенные руинеры, которых ты не вывезешь. Очевидно, что в этих местах их не избежать и что в этих местах стрик и будет прерываться. Ну это мое наблюдение. Как там и че устроено я хз.
Тема закрыта
-
ЗаголовокРазделОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Kopa_CoCHoBa9I 31 Aug 2025 в 02:22Сообщений: 14 31 Aug 2025 в 02:22
Сообщений:14
Просмотров:32
-
Hoodwink 31 Aug 2025 в 01:20Сообщений: 9 31 Aug 2025 в 01:20
Сообщений:9
Просмотров:37
-
IQQI 31 Aug 2025 в 00:57Сообщений: 2 31 Aug 2025 в 00:57
Сообщений:2
Просмотров:20
-
Eagerbebetter 30 Aug 2025 в 22:49Сообщений: 22 30 Aug 2025 в 22:49
Сообщений:22
Просмотров:72
-
Сообщений:2
Просмотров:19