Концепция развития dota: с чего начиналось и куда идёт.

MamaStiflera
  • В данной теме я хотел бы высказаться по трём пунктам:

    1. Изменения/обновления, и как они сказываются на игре
    2. Реакция игроков на них
    3. Чем вызвана необходимость что то кардинально менять

    Дота игра постоянно меняющаяся. Цель остаётся всегда прежней, но пути её достижения появляются всё более изощрённые. Новые герои, предметы, игровые режимы вносят разнообразие, позволяют создавать новые тактики, ломать "идеальные стратегии" и так далее. Публика реагирует на всё это по разному: кто то орёт про дисбаланс и нечестность, кто то доказывает обратное. Далеко не все люди любят изменения. И тут речь даже не о доте. Ну вот кому будет к примеру лёгок переезд в другой город? Пессимист будет ныть о том, что тут не всё не так. Оптимист будет находить плюсы в сложившейся ситуации. Реалист же скажет, что изменения это не всегда  плохо или хорошо, изменения - о просто иначе и по другому.

    Вспомним первые версии dota allstars. Половина скилов похожи друг на друга, некоторые вообще одинаковые, большинство банальны. Тогда ещё не было триггерных заклинаний и все они были просто видоизменёнными способностями героев из редактора карт. Баланс конечно же был слаб. Игроки постоянно находили дисбалансные предметы, способности, их синергию и состыковку. И с каждым новым обновлением игра становилась всё более сбалансированной. Вспомните хотя бы тот день, когда башер перестал складываться с  аналогичными пассивными способностями. Или когда сборка в команде 5 мек  была "автопобедой".

    Но не будем зависать в таком далёком прошлом. Начиная с обновления в котором были добавлены ВР и Кунка народ стал активно кричать на форумах, что icefrog "обкурился" или сошёл с ума. Естественно, как только появлялся новый персонаж первым делом все хотят найти способ как за него эффективно убивать и мало кто думает о его другой роли. И чтобы персонаж понравился и не остался в дальнейшем пылиться в таверне его надо сделать красочным и эффектным.
    Вот она вам пожалуйста грандиозная логика: выпускается очень мощный персонаж, даже вносящий дисбаланс. Он сразу нравится игрокам, так как за него красиво и эффектно убивать (а это ой как все любят). В этот момент форумы разрываются от сообщений "как же можно было создать столь не убиваемого героя". Естественно через пару обновлений героя делают слабей, корректируя его способности и характеристики. И что вы думаете? Все начинают ныть, что "героя опустили ниже некуда". Со временем появляется больше тактик, синергия с другими героями, стратегии как его убить и так далее. И герой становится обыденным. Иногда бывает и такое, что вышедший герой не производит фурор на публику, но спустя время кто нибудь раскрывает его потенциал.
    Вспомните хотя бы огненную панду, сколько было криков из за её неубиваемости. Отличный рекламный ход сделать нового героя популярным,естественно с дальнейшим изменением его "имба-способностей". Да и по факту панда осталась пандой, просто ей стало сложней играть. (давайте только не будем разводить балаган на тему ксина)

    Одной из главных особенностей современной доты является разнообразие. Свобода  раскачки героев, сборки предметов, тактики расстановки по линиям и так далее. А теперь подумайте: сколько сейчас осталось одинаковых способностей героев? Единицы. Может кто-то помнит те времена, когда цепная молния была у героев пяти наверно. Причём одинаковая. У медузы её заменили на "змею", у разора на "статистическое поле"... Станы Свена и Леорика тоже были одинаковыми. Список можно продолжать долго. И я думаю не за горами тот день, когда ультимейтам Лины и Лиона придадут уникальность, а не просто разницу в уроне и перезарядке.
    Естественно дота должна развиваться в ногу со временем. А что сейчас нужно молодёжи играющей в игры? Яркость, эпичность, зрелищность, возможность быстро освоиться, красивые спецэффекты. Кому интересно фармиться 40 минут в надежде, что тебя не убьют 100 раз, если круче с первых секунд раскидывать заклинания во врагов, врываться в гущу событий, набивая фраги? По этому новые обновления приносят больше смертоносных героев, заклинаний и предметов, чтобы увеличить темп игры, чтобы новые игроки не успевали заскучать, чтобы они постоянно находились в динамике, чтобы малейшая ошибка в профессиональной игре сулила поражением. Никогда не замечали что у всех новых героев есть какая то отличительная черта придающая динамики сражению? Панда летающая от клона к клону, Гоблин-шредер скачущий по деревьям, АА пускающий ледяную глыбу через всю карту, сларк ускользающий прыжком от летящего в него снаряда и скрывающейся в тени своего ульта.

    В любой онлайн игре баланс достигается только при сотрудничестве создателей и игроков. Невероятно сложно достичь баланса игры, без постоянного теста. Нужно адекватней реагировать на выходящие обновления и изменения в игре. Планы и мысли разработчиков всегда будут частично окутаны туманом неизвестности. Поэтому не стоит орать на каждом форуме, что опять сделали не убиваемого героя и испортили всю игру. Делать что то новое, пускай с недочётами, заменять старое - это всё движение вперёд, развитие.  Dota не исключение и разработчики делают её в ногу со временем.
  • я первый ёпта. норм автор уже выпустил 3 темы и всех их было приятно читать
  • Приветствую аналитический образ мышления, спасибо за труд!
  • Хорошо конечно, но об чём статья? Всегда было две доты, одна чтобы всем нравится, другая чтобы играть.
  • Автор темы
    Drow сказал(а):

    Хорошо конечно, но об чём статья? Всегда было две доты, одна чтобы всем нравится, другая чтобы играть.
    Нажмите, чтобы раскрыть...

    да я что то увлёкся там XD
    Просто меня всегда бесил народ который ноет на форумах о том что дота становится хуже и хуже.
  • автор норм, не скучно  рассказывает :)
  • Не разу не играл за огненную панду и т.д. Не слышал о её дисблансе просто потому, что играю в доту2 с ноября.
    Да и Бог, вроде, со мной, что такого, но я же, блин, я просто играл :D Я не обращал внимания, что он убиваем или нет, я просто брал персонажа и ебашил все, что видел. В следующей игре я пытался повторить и всерал с диким позором. Да, есть дисбалансные моменты, но их встретишь не всегда, просто потому, что их не кто не ожидает и, если даже ожидают, то не всегда они себя проявляют, а после, в обновлении, ух как и небыло. Просто руки отрастите, ребят, ну.
  • ARE U FUCKING KIDDING ME?
    Почему этот парень не в команде ньюс-мейкеров? (:
  • male4ikar сказал(а):

    ARE U FUCKING KIDDING ME?
    Почему этот парень не в команде ньюс-мейкеров? (:
    Нажмите, чтобы раскрыть...

    Он выше этого... :)
  • автор спасибо за грамотный анализ ещё раз *GOOD*

    надо всех троллей и недоразвитых перенаправлять сюда *STARCHE*
Кто смотрит тему (Пользователи: 0, Гости: 0)