, post: 11770163, member: 443719"]Уже давно я считал ульт дума имбалансным, ибо способность вырубить одним кликом (или двумя с линкой) через бкб героя с любым нетворсом это крайне сильно. Недавно ему апнули и без того сильную способность и про него все вспомнили.
Я сразу задумался над вопросом - что же контрит дума?
На ум приходит несколько идей:
1. Фастпуш - не дать думу дожить до лейта, где его ульт становится крайне сильным и не давать ему набирать преимущество за счет первой абилки. Звучит хорошо, но в реалиях паба маловероятно.
2. Сплитпуш - избегать столкновений 5х5, в которых дум с помощью ульты перевешивает чашу весов. Возможно, но опять же зависит от команды, ибо отпушивать пятерых героев сможет не каждый пик, так же есть вероятность умереть в одиночку и слить катку.
3. Постоянные ганги дума - не давать ему получить нужные предметы и самим превосходить по нетворсу этого героя. Опять всё упирается в команду, ибо изза апа второй абилки его в одиночку загангать практически нереально, зачастую даже двух героев не хватает.
4. Мобильность - прыгающие и быстроперемещающиеся герои, которые смогут дождаться использования ульты и благополучно войти в драку. Есть проблема: тут всё зависит от уровня игры самого дума. Когда я играл на сларке, я мог пол замеса простоять в ожидании пока дум кинет ульт, но он его не кидал, но чуть стоило мне появится в вижне, тут же блинк и ульт.
5. Жир - жирные герои типо кентавра, способные впитать ульт и пережить его.
6. Инициаторы с большим кулдауном - герои способные инициировать и принять в себя ульту, но умный дум не кинет ульт в уже давшего ревейдж тайда.
Из героев на ум приходят медуза, пл, сларк, од, рики, вивер, некр.
Так что же контрит дума? Прошу поподробней.
Нажмите, чтобы раскрыть...