1) Никс. Вынуждает собираться в статы, чтобы не умирать с прокаста.
И таки не контрится сентрями, потому что покупает дагер и вендетту дает лишь ради урона.
Выбешивает карапасами, потому что ему достаточно лишь активировать их под шрапнелькой, чтобы застанить = убить снипе. Самый лютый контрпик. Терпеть его не могу.
2) Инвокер. Вынуждает качаться на миде через 3 скилл, что отрицательно сказывается на дпс в ранних замесах. Иначе аннигилирует через колдснап моментально. Позднее без бкб против него невозможно играть, после покупки им дагера. Правда, инвокер должен быть действительно хорош, чтобы поймать опытного снайпера, либо кидать прокаст после инициации другим героем. Покупка снайпером бкб - не самая лучшая идея, особенно если игра идет от защиты.
3) Фантом лансер. Если получит больше фарма, чем снайпер - авто гг. Вынуждает собирать бкб. Молнии не помогают. Я имею в виду игру в соло паб. То же самое с цк, но последнему сложнее набрать форму, да и сблизиться тоже.
Сларки, рики, баратрумы, аксы, легионки, лины, квопы, штормы, земели не контрят снайпера, если не расфижены в говно.
Хотя насчет шторма и земели - давно не видел задротов на них. Так то по логике должны унижать. Правда в миде шторму против снайпа очень тяжело будет.
Посоветуйте как повысить выживаемость снайпера. Просто из личного опыта, если какой нибудь сларк получил слишком много на линии, то приходится окапываться на базе (сторожить снайпера, пока он фармит, никто не будет в пабе). Сначала норм - дефит снайпер отлично, но потом враги перестают нападать, фармят оба леса, пока снайп лишь отстреливает волны крипов подходящие к т3, а потом без 1-2 рапир просто не хватает дпса остановить финальный пуш 6 слотовых вражин с 5 дагерами.
Нажмите, чтобы раскрыть...