Гайс, думаю поспамить её на 4 (не просто же так сабжи за аркану заносил
) да и снип,скай,техас немного поднадоели.
Какие подводные? Стоит ли брать её в первой стадии или душить офлейнера с просьбой пикнуть первым? В какие айтемы лучше выходить?
3к гении могут проходить мимо.
Нажмите, чтобы раскрыть...
ну давай рассмотрим все спелы квопы
1) кинжал, наносит неплохой урон, неплохое замедло. становится норм спеллом на 2 лвле вкачки, становится жестким спелом на 3 лвле вкачки, т.е. чтобы начать вносить импакт своими спелами, тебе нужен минимум 3 лвл, который ты на четверке с правильной игрой выфармишь к минуте 3-4.
И еще главный минус кинжала, если есть чем задоджить/развеять, становится самым бесполезным скилом в доте
на 20 лвле начинает играть новыми красками, но если там у челов есть манты/бкб/еулы, то нет
2) блинк. Позволяет убегать, резко гангать(что сильно скейлит кинжал, и если энеми мидер какой нибуть сф, то его можно нехило так загнобить.), контролить руны, резать курьеров, ставить агрессивные варды, чекать варды, крипскипать и т.п. Т.к. ты 4 позиция, ты его берешь в еденичку и вкачиваешь в 4 только на 16 уровне, который на четвертой позиции появляется очень нескоро.
3) третий спелл. Позволяет отпушивать крипов, наносить кое-какой урон по энеми. Низкая дальность не даёт отпушивать крипов, пока они не подойдут к таверу(в случае если вас пушат). Больше применений тупо не вижу. Ну еще на 25 лвле становится мини-контроль спелом, что в принципе неплохенько против мили героев. Но опять же, 25 лвл на четвертой позиции
4) ульт. Огромный манакост, огромный кд. Из плюсов то, что отталкивает(может кстати быть и минусом, если у вас войд в команде
)
и наносит неплохой чистый урон.
Если покупать аганим первым слотом, то мана будет стремительно кончаться
Вывод:
У квопы есть два супер сильных спела на ерли гейм(для четвертой позиции), это кинжальчик и блинк. Если ты их по какой-то причине не реализовываешь( не выигрываешь 2+ лайна), то ты становишься куском, а не героем. Также еще есть небольшой пик силы, когда появляется ульт.
на мид гейм у нас остается кинжал, у которого все таки довольно маленькое кд, что позволяет кидать его направо и налево, и кайтить всяких леориков, урс и других мили героев, которым нужно подойти вплотную к герою чтоб внести импакт.
блинк, который позволяет выполнять всякие прикольные вещи(руны, курьеры, варды и все что душе угодно)
третий спелл, максимум которого это сбить пайпу
и оставить крипам магам по 30 хп
и ульт, который может и вытащить отталкиванием(мили герои не могуть бить когда толкаются, или рвется привязка пака и станит на пол года), и может заруинить, если кинуть это в кинетик филд дизраптора или купол войда
в лейт гейме там вообще только итемы и блинк остаются, ну мб ульт все еще урон неплохой наносит.
Итог: Сильный лайнинг и начало игры, если это не реализовать правильно, то проиграешь игру. При выходе в мидгейм ты становишься намного слабее, но это должно нивелироваться тем, что ты забустил союзников своими ранними гангами и убийствами. В лейте примерно тоже самое, если не засноуболил команду = можно становиться афк, так импакта будет больше.
И опять же, ты можешь не засноуболить ничего, если там кери антимаг, а в миду какой нибуть герой с эскейпом, и ты автоматом проигрываешь игру, т.к. не можешь сноуболить никак
Чисто мое видение, на квопе в основном играл на 5 позиции