Нужны люди делать кастомку
56
6
Я решил сделать кастомку, но понял, что в соло разработка может затянуться на очень долгое время, поэтому ищу людей, которые стали бы делать кастомку вместе со мной.
Сразу скажу, что опыт у меня минимальный и это будет первым проектом, где я буду его набираться, поэтому частичные тупняки будут происходить с высокой вероятностью.
Также сразу скажу, что проект некоммерческий. Моя мотивация — сделать качественный режим Доты, который понравится людям.
О чём кастомка (длиннотекст)1) Введение
FourFrontFight (FFF) — кастомный режим для Dota 2. Проект сохраняет атмосферу и дух оригинала, но меняет структуру матча: на карте сражаются 4 команды по 3 игрока. Победа засчитывается стороне, чей трон остаётся последним. На этапе альфы цель — собрать минимально рабочую версию со всеми ключевыми системами (пусть местами сырыми), чтобы проводить закрытые плейтесты и доводить механику.
2) Ключевые отличия от стандартной Dota 2
- Формат: 4 стороны × 3 игрока (вместо 2×5).
- Цель матча: уничтожить троны остальных сторон; команда без трона выбывает.
- Структура линий: у каждой стороны 3 линии (центральная + две к соседям), на линии играет по одному игроку.
- Баланс: упор на личный скилл и полезность каждого игрока; командные аспекты не исключаются, но не доминируют.
- Будущее (пост-альфа/бета): рейтинговая система в духе PUBG — чем позже выбываешь, тем больше очков.
3) Сеттинг и визуальный стиль
- Тёмное фэнтези.
- Фракции: Огонь, Вода, Земля, Воздух. На этапе альфы — в основном визуальные отличия (архитектура баз/палитра/украшения).
4) Карта и базовая структура
- Форма карты: квадрат.
- Расположение баз: по углам.
- Линии: от каждой базы идут три прямые линии: центральная (к центру) и две — к соседним базам (без сильных изгибов).
- Башни:
- На каждой линии: T1 → T2 → T3, где T3 стоит на возвышенности у входа на базу.
- Перед троном: две T4, самые сильные башни.
- Трон: главное здание; его уничтожение = вылет стороны из матча.
5) Крипы, экономика и нейтралы (альфа)
- Крипы: волны по линиям как в Dota 2; интервал волны — ~30 сек (значение может меняться).
- Экономика: золото за ласт-хиты, фраги, нейтралов, обджективы (как в оригинальной доте)
- Нейтралы: базовая версия лагерей (слабые/сильные). Сложность растёт со временем, но фарм остаётся достижимым (крип не «танк»).
6) Правила матча и специальные механики
- Условия вылета: команда теряет трон → «Faction Eliminated» и игроки этой стороны покидают матч.
- Победа: остаётся один трон → «Victory!» и таблица победителей.
- Неуязвимость трона: трон неуязвим, пока жива хотя бы одна T4 на базе.
- Смерть/выкуп: как в Dota 2 (альфа — базовый таймер, с возможным выкупом).
- Руны: базовые точки появления (можно расширять в бете).
- Магазины: базовые магазины на базе + «секретки» (расположение уточняется позже).
- Глиф укрепления: включён (базовое поведение как в Dota 2).
- Френдли-фаер: отключён; исключения как в Dota 2 — денай союзных крипов/героя при условиях.
7) Герои и прогрессия
- Герои: используются стандартные герои Dota 2 (без кастомных).
- Прогрессия: уровни, навыки, предметы — как в Dota 2.
8) Интерфейс и UX (альфа)
- HUD: базовый, но с обязательным кастомным топ-баром для 4×3 (отключаем стандартный двухкомандный).
- Экран выбора стороны: кастомный фон (WIP), логотип и краткие подсказки.
- Миникарта: собственная компиляция, корректная палитра (исправление артефактов «розово-чёрной мозаики»).
- Коммуникация: чат, голосовой чат, пинги (базовый набор).
9) Контроль карты (макро)
- Усиление крипов от линий при уничтожении казарм — как в Dota 2 (настройка чисел в бете).
- Руны/точки влияния — дают временные усиления, мотивируют к стычкам (альфа: минимум точек).
- Центральная линия учитывает, что там сходятся все четыре стороны (вариант поведения крипов в миде будет реализован спец. механикой. Итоговая реализация может быть изменена по результатам плейтестов).
10) Технические параметры (альфа)
- Команды: DOTA_TEAM_CUSTOM_1..4, по 3 слота в каждой.
- Спавн крипов: через Lua-спавнеры; маршрутизация по path_corner.
- Скрипты: модульная структура (разделение на creep_spawner, win_conditions, ui_hooks, и т.п.).
- Стабильность: логирование ошибок, консольные debug-команды (ускорить волны, убить башню, ресет матча).
11) Что входит в цель альфы
- Полный «сквозной» матч: от лобби и выбора стороны → до победы одной команды.
- Рабочие (пусть сырые) системы:
- команды/спавн героев,
- спавн крипов и их движение,
- башни и трон + логика неуязвимости,
- экономика (ласт-хит/денай/пассивка),
- руны (минимум),
- кастомный топ-бар 4×3,
- экран/сообщения конца игры.
- Карта-прототип с четырьмя базами и тремя прямыми линиями к соседям.
12) Что не входит в альфу (переносится на бета/позже)
- Рассмотрение варианта создания кастомного лора.
- Расширенные UI-фичи (рейтинговые таблицы, подробная пост-матч статистика).
- Полное визуальное полирование (ассеты, эффекты, анимации).
13) Плейтесты и метрики альфы
- Закрытые плейтесты: 24–36 тестеров (2–3 лобби по 12 игроков).
- Сбор обратной связи: баг-репорты, UX-заметки, критические блокеры.
- Метрики: длительность матча, стабильность спавна/AI, частота крашей/скриптовых ошибок, читабельность топ-бара, понятность условий победы.
- Вывод: список приоритетных фиксов к бете.
Краткий итог
Альфа-версия FFF — это играбельный скелет режима 4×3 с уничтожением тронов. Все ключевые механики должны быть подключены, даже если часть из них временно «шатается». Цель — быстро получать фидбек, закреплять основу и двигаться к бете с полировкой, балансом и визуальным апгрейдом.
ПланFourFrontFight
Этап 1 — Альфа
Цель: минимально рабочая версия со всеми ключевыми механиками. На этом
этапе добавляются все механики, даже если они частично рабочие — доводка и
фиксы будут позже.
• Карта, базы, трон, башни T1–T4.
• Спавн и движение крипов по линиям.
• Логика победы/поражения (трон = конец стороны).
• Кастомный топ‑бар (UI) для 4×3.• Руны и магазины.
• Бекап перед бетой
Этап 2 — Бета
• Полировка механик и исправление багов.
• Улучшение визуала и атмосферы (эффекты, оформление).
• Балансирование существующих значений.
• Стабильные плейтесты (24–36 тестеров, 2+ лобби).• Бекап перед релизом.
Этап 3 — Релиз
• Финальные модели и ассеты.
• Оптимизация и очистка контента.
• Рейтинговая система и подготовка к релизу в мастерской.
Этап 4 — Пострелиз
• Регулярные апдейты и фиксы.
• Балансные корректировки.
• Новый контент по необходимости.
Кто нуженЛюбой кто имеет минимальные навыки работы в следующих направлениях:
- Кодинг (Lua, JS, XML, CSS)
- Левел-дизайн (Hammer)
- Моделирование (модельки, анимации и прочее)
- Граф. Дизайн (арты, задники, концепт арты и прочее)
- ВОЗМОЖНО! Понадобится человек, который будет делать звуки (но это не точно)
Также рассматриваю таких же новичков как и я.
Как будет происходить работа
- Github. Я выложу приватный репозиторий с файлами кастомки, куда будут вносится необходимые изменения.
- Workshop tools. Чтобы можно было вносить изменения естественно потребуется Хаммер из тулзов.
- Discord. Через него будет происходить основная коммуникация на моём серваке.
УсловияТакие же как и у модеров этого форума. Никаких, все делается на голом интузиазме
Контакты:
Мой стим: https://steamcommunity.com/profiles/76561198082762577/
Также открыта личка на этом форуме.
Добра
Джон Ланкастер сказал(а):↑Я решил сделать кастомку, но понял, что в соло разработка может затянуться на очень долгое время, поэтому ищу людей, которые стали бы делать кастомку вместе со мной.
Сразу скажу, что опыт у меня минимальный и это будет первым проектом, где я буду его набираться, поэтому частичные тупняки будут происходить с высокой вероятностью.
Также сразу скажу, что проект некоммерческий. Моя мотивация — сделать качественный режим Доты, который понравится людям.
О чём кастомка (длиннотекст)1) Введение
FourFrontFight (FFF) — кастомный режим для Dota 2. Проект сохраняет атмосферу и дух оригинала, но меняет структуру матча: на карте сражаются 4 команды по 3 игрока. Победа засчитывается стороне, чей трон остаётся последним. На этапе альфы цель — собрать минимально рабочую версию со всеми ключевыми системами (пусть местами сырыми), чтобы проводить закрытые плейтесты и доводить механику.
2) Ключевые отличия от стандартной Dota 2
- Формат: 4 стороны × 3 игрока (вместо 2×5).
- Цель матча: уничтожить троны остальных сторон; команда без трона выбывает.
- Структура линий: у каждой стороны 3 линии (центральная + две к соседям), на линии играет по одному игроку.
- Баланс: упор на личный скилл и полезность каждого игрока; командные аспекты не исключаются, но не доминируют.
- Будущее (пост-альфа/бета): рейтинговая система в духе PUBG — чем позже выбываешь, тем больше очков.
3) Сеттинг и визуальный стиль
- Тёмное фэнтези.
- Фракции: Огонь, Вода, Земля, Воздух. На этапе альфы — в основном визуальные отличия (архитектура баз/палитра/украшения).
4) Карта и базовая структура
- Форма карты: квадрат.
- Расположение баз: по углам.
- Линии: от каждой базы идут три прямые линии: центральная (к центру) и две — к соседним базам (без сильных изгибов).
- Башни:
- На каждой линии: T1 → T2 → T3, где T3 стоит на возвышенности у входа на базу.
- Перед троном: две T4, самые сильные башни.
- Трон: главное здание; его уничтожение = вылет стороны из матча.
5) Крипы, экономика и нейтралы (альфа)
- Крипы: волны по линиям как в Dota 2; интервал волны — ~30 сек (значение может меняться).
- Экономика: золото за ласт-хиты, фраги, нейтралов, обджективы (как в оригинальной доте)
- Нейтралы: базовая версия лагерей (слабые/сильные). Сложность растёт со временем, но фарм остаётся достижимым (крип не «танк»).
6) Правила матча и специальные механики
- Условия вылета: команда теряет трон → «Faction Eliminated» и игроки этой стороны покидают матч.
- Победа: остаётся один трон → «Victory!» и таблица победителей.
- Неуязвимость трона: трон неуязвим, пока жива хотя бы одна T4 на базе.
- Смерть/выкуп: как в Dota 2 (альфа — базовый таймер, с возможным выкупом).
- Руны: базовые точки появления (можно расширять в бете).
- Магазины: базовые магазины на базе + «секретки» (расположение уточняется позже).
- Глиф укрепления: включён (базовое поведение как в Dota 2).
- Френдли-фаер: отключён; исключения как в Dota 2 — денай союзных крипов/героя при условиях.
7) Герои и прогрессия
- Герои: используются стандартные герои Dota 2 (без кастомных).
- Прогрессия: уровни, навыки, предметы — как в Dota 2.
8) Интерфейс и UX (альфа)
- HUD: базовый, но с обязательным кастомным топ-баром для 4×3 (отключаем стандартный двухкомандный).
- Экран выбора стороны: кастомный фон (WIP), логотип и краткие подсказки.
- Миникарта: собственная компиляция, корректная палитра (исправление артефактов «розово-чёрной мозаики»).
- Коммуникация: чат, голосовой чат, пинги (базовый набор).
9) Контроль карты (макро)
- Усиление крипов от линий при уничтожении казарм — как в Dota 2 (настройка чисел в бете).
- Руны/точки влияния — дают временные усиления, мотивируют к стычкам (альфа: минимум точек).
- Центральная линия учитывает, что там сходятся все четыре стороны (вариант поведения крипов в миде будет реализован спец. механикой. Итоговая реализация может быть изменена по результатам плейтестов).
10) Технические параметры (альфа)
- Команды: DOTA_TEAM_CUSTOM_1..4, по 3 слота в каждой.
- Спавн крипов: через Lua-спавнеры; маршрутизация по path_corner.
- Скрипты: модульная структура (разделение на creep_spawner, win_conditions, ui_hooks, и т.п.).
- Стабильность: логирование ошибок, консольные debug-команды (ускорить волны, убить башню, ресет матча).
11) Что входит в цель альфы
- Полный «сквозной» матч: от лобби и выбора стороны → до победы одной команды.
- Рабочие (пусть сырые) системы:
- команды/спавн героев,
- спавн крипов и их движение,
- башни и трон + логика неуязвимости,
- экономика (ласт-хит/денай/пассивка),
- руны (минимум),
- кастомный топ-бар 4×3,
- экран/сообщения конца игры.
- Карта-прототип с четырьмя базами и тремя прямыми линиями к соседям.
12) Что не входит в альфу (переносится на бета/позже)
- Рассмотрение варианта создания кастомного лора.
- Расширенные UI-фичи (рейтинговые таблицы, подробная пост-матч статистика).
- Полное визуальное полирование (ассеты, эффекты, анимации).
13) Плейтесты и метрики альфы
- Закрытые плейтесты: 24–36 тестеров (2–3 лобби по 12 игроков).
- Сбор обратной связи: баг-репорты, UX-заметки, критические блокеры.
- Метрики: длительность матча, стабильность спавна/AI, частота крашей/скриптовых ошибок, читабельность топ-бара, понятность условий победы.
- Вывод: список приоритетных фиксов к бете.
Краткий итог
Альфа-версия FFF — это играбельный скелет режима 4×3 с уничтожением тронов. Все ключевые механики должны быть подключены, даже если часть из них временно «шатается». Цель — быстро получать фидбек, закреплять основу и двигаться к бете с полировкой, балансом и визуальным апгрейдом.
ПланFourFrontFight
Этап 1 — Альфа
Цель: минимально рабочая версия со всеми ключевыми механиками. На этом
этапе добавляются все механики, даже если они частично рабочие — доводка и
фиксы будут позже.
• Карта, базы, трон, башни T1–T4.
• Спавн и движение крипов по линиям.
• Логика победы/поражения (трон = конец стороны).
• Кастомный топ‑бар (UI) для 4×3.• Руны и магазины.
• Бекап перед бетой
Этап 2 — Бета
• Полировка механик и исправление багов.
• Улучшение визуала и атмосферы (эффекты, оформление).
• Балансирование существующих значений.
• Стабильные плейтесты (24–36 тестеров, 2+ лобби).• Бекап перед релизом.
Этап 3 — Релиз
• Финальные модели и ассеты.
• Оптимизация и очистка контента.
• Рейтинговая система и подготовка к релизу в мастерской.
Этап 4 — Пострелиз
• Регулярные апдейты и фиксы.
• Балансные корректировки.
• Новый контент по необходимости.
Кто нуженЛюбой кто имеет минимальные навыки работы в следующих направлениях:
- Кодинг (Lua, JS, XML, CSS)
- Левел-дизайн (Hammer)
- Моделирование (модельки, анимации и прочее)
- Граф. Дизайн (арты, задники, концепт арты и прочее)
- ВОЗМОЖНО! Понадобится человек, который будет делать звуки (но это не точно)
Также рассматриваю таких же новичков как и я.
Как будет происходить работа
- Github. Я выложу приватный репозиторий с файлами кастомки, куда будут вносится необходимые изменения.
- Workshop tools. Чтобы можно было вносить изменения естественно потребуется Хаммер из тулзов.
- Discord. Через него будет происходить основная коммуникация на моём серваке.
УсловияТакие же как и у модеров этого форума. Никаких, все делается на голом интузиазме
Контакты:
Мой стим: https://steamcommunity.com/profiles/76561198082762577/
Также открыта личка на этом форуме.
Добра
Нажмите, чтобы раскрыть...Без негатива хотел бы узнать, а ты сам что собираешься делать? Какие твои сильные стороны? Я понимаю что все на "интузиазме", но выделение своих особых качеств помогло бы для поиска людей. А то складывается впечатление что ты ничего не умеешь
Джон Ланкастер сказал(а):↑Я решил сделать кастомку, но понял, что в соло разработка может затянуться на очень долгое время, поэтому ищу людей, которые стали бы делать кастомку вместе со мной.
Сразу скажу, что опыт у меня минимальный и это будет первым проектом, где я буду его набираться, поэтому частичные тупняки будут происходить с высокой вероятностью.
Также сразу скажу, что проект некоммерческий. Моя мотивация — сделать качественный режим Доты, который понравится людям.
О чём кастомка (длиннотекст)1) Введение
FourFrontFight (FFF) — кастомный режим для Dota 2. Проект сохраняет атмосферу и дух оригинала, но меняет структуру матча: на карте сражаются 4 команды по 3 игрока. Победа засчитывается стороне, чей трон остаётся последним. На этапе альфы цель — собрать минимально рабочую версию со всеми ключевыми системами (пусть местами сырыми), чтобы проводить закрытые плейтесты и доводить механику.
2) Ключевые отличия от стандартной Dota 2
- Формат: 4 стороны × 3 игрока (вместо 2×5).
- Цель матча: уничтожить троны остальных сторон; команда без трона выбывает.
- Структура линий: у каждой стороны 3 линии (центральная + две к соседям), на линии играет по одному игроку.
- Баланс: упор на личный скилл и полезность каждого игрока; командные аспекты не исключаются, но не доминируют.
- Будущее (пост-альфа/бета): рейтинговая система в духе PUBG — чем позже выбываешь, тем больше очков.
3) Сеттинг и визуальный стиль
- Тёмное фэнтези.
- Фракции: Огонь, Вода, Земля, Воздух. На этапе альфы — в основном визуальные отличия (архитектура баз/палитра/украшения).
4) Карта и базовая структура
- Форма карты: квадрат.
- Расположение баз: по углам.
- Линии: от каждой базы идут три прямые линии: центральная (к центру) и две — к соседним базам (без сильных изгибов).
- Башни:
- На каждой линии: T1 → T2 → T3, где T3 стоит на возвышенности у входа на базу.
- Перед троном: две T4, самые сильные башни.
- Трон: главное здание; его уничтожение = вылет стороны из матча.
5) Крипы, экономика и нейтралы (альфа)
- Крипы: волны по линиям как в Dota 2; интервал волны — ~30 сек (значение может меняться).
- Экономика: золото за ласт-хиты, фраги, нейтралов, обджективы (как в оригинальной доте)
- Нейтралы: базовая версия лагерей (слабые/сильные). Сложность растёт со временем, но фарм остаётся достижимым (крип не «танк»).
6) Правила матча и специальные механики
- Условия вылета: команда теряет трон → «Faction Eliminated» и игроки этой стороны покидают матч.
- Победа: остаётся один трон → «Victory!» и таблица победителей.
- Неуязвимость трона: трон неуязвим, пока жива хотя бы одна T4 на базе.
- Смерть/выкуп: как в Dota 2 (альфа — базовый таймер, с возможным выкупом).
- Руны: базовые точки появления (можно расширять в бете).
- Магазины: базовые магазины на базе + «секретки» (расположение уточняется позже).
- Глиф укрепления: включён (базовое поведение как в Dota 2).
- Френдли-фаер: отключён; исключения как в Dota 2 — денай союзных крипов/героя при условиях.
7) Герои и прогрессия
- Герои: используются стандартные герои Dota 2 (без кастомных).
- Прогрессия: уровни, навыки, предметы — как в Dota 2.
8) Интерфейс и UX (альфа)
- HUD: базовый, но с обязательным кастомным топ-баром для 4×3 (отключаем стандартный двухкомандный).
- Экран выбора стороны: кастомный фон (WIP), логотип и краткие подсказки.
- Миникарта: собственная компиляция, корректная палитра (исправление артефактов «розово-чёрной мозаики»).
- Коммуникация: чат, голосовой чат, пинги (базовый набор).
9) Контроль карты (макро)
- Усиление крипов от линий при уничтожении казарм — как в Dota 2 (настройка чисел в бете).
- Руны/точки влияния — дают временные усиления, мотивируют к стычкам (альфа: минимум точек).
- Центральная линия учитывает, что там сходятся все четыре стороны (вариант поведения крипов в миде будет реализован спец. механикой. Итоговая реализация может быть изменена по результатам плейтестов).
10) Технические параметры (альфа)
- Команды: DOTA_TEAM_CUSTOM_1..4, по 3 слота в каждой.
- Спавн крипов: через Lua-спавнеры; маршрутизация по path_corner.
- Скрипты: модульная структура (разделение на creep_spawner, win_conditions, ui_hooks, и т.п.).
- Стабильность: логирование ошибок, консольные debug-команды (ускорить волны, убить башню, ресет матча).
11) Что входит в цель альфы
- Полный «сквозной» матч: от лобби и выбора стороны → до победы одной команды.
- Рабочие (пусть сырые) системы:
- команды/спавн героев,
- спавн крипов и их движение,
- башни и трон + логика неуязвимости,
- экономика (ласт-хит/денай/пассивка),
- руны (минимум),
- кастомный топ-бар 4×3,
- экран/сообщения конца игры.
- Карта-прототип с четырьмя базами и тремя прямыми линиями к соседям.
12) Что не входит в альфу (переносится на бета/позже)
- Рассмотрение варианта создания кастомного лора.
- Расширенные UI-фичи (рейтинговые таблицы, подробная пост-матч статистика).
- Полное визуальное полирование (ассеты, эффекты, анимации).
13) Плейтесты и метрики альфы
- Закрытые плейтесты: 24–36 тестеров (2–3 лобби по 12 игроков).
- Сбор обратной связи: баг-репорты, UX-заметки, критические блокеры.
- Метрики: длительность матча, стабильность спавна/AI, частота крашей/скриптовых ошибок, читабельность топ-бара, понятность условий победы.
- Вывод: список приоритетных фиксов к бете.
Краткий итог
Альфа-версия FFF — это играбельный скелет режима 4×3 с уничтожением тронов. Все ключевые механики должны быть подключены, даже если часть из них временно «шатается». Цель — быстро получать фидбек, закреплять основу и двигаться к бете с полировкой, балансом и визуальным апгрейдом.
ПланFourFrontFight
Этап 1 — Альфа
Цель: минимально рабочая версия со всеми ключевыми механиками. На этом
этапе добавляются все механики, даже если они частично рабочие — доводка и
фиксы будут позже.
• Карта, базы, трон, башни T1–T4.
• Спавн и движение крипов по линиям.
• Логика победы/поражения (трон = конец стороны).
• Кастомный топ‑бар (UI) для 4×3.• Руны и магазины.
• Бекап перед бетой
Этап 2 — Бета
• Полировка механик и исправление багов.
• Улучшение визуала и атмосферы (эффекты, оформление).
• Балансирование существующих значений.
• Стабильные плейтесты (24–36 тестеров, 2+ лобби).• Бекап перед релизом.
Этап 3 — Релиз
• Финальные модели и ассеты.
• Оптимизация и очистка контента.
• Рейтинговая система и подготовка к релизу в мастерской.
Этап 4 — Пострелиз
• Регулярные апдейты и фиксы.
• Балансные корректировки.
• Новый контент по необходимости.
Кто нуженЛюбой кто имеет минимальные навыки работы в следующих направлениях:
- Кодинг (Lua, JS, XML, CSS)
- Левел-дизайн (Hammer)
- Моделирование (модельки, анимации и прочее)
- Граф. Дизайн (арты, задники, концепт арты и прочее)
- ВОЗМОЖНО! Понадобится человек, который будет делать звуки (но это не точно)
Также рассматриваю таких же новичков как и я.
Как будет происходить работа
- Github. Я выложу приватный репозиторий с файлами кастомки, куда будут вносится необходимые изменения.
- Workshop tools. Чтобы можно было вносить изменения естественно потребуется Хаммер из тулзов.
- Discord. Через него будет происходить основная коммуникация на моём серваке.
УсловияТакие же как и у модеров этого форума. Никаких, все делается на голом интузиазме
Контакты:
Мой стим: https://steamcommunity.com/profiles/76561198082762577/
Также открыта личка на этом форуме.
Добра
Нажмите, чтобы раскрыть...напиши Блогеру "мипонегерой"
Они с командой делают огромные проэкты кастомные за небольшой срок. Каждый месяц какая-то кастомка иногда ппц какая масштабная выходит. Может тебе стоит с ним законтачиться и на мощностях его команды это реализовать?
Задумка прикольная, из минусов вижу только одно - такая игра будет ещё в разы командней чем сама дота. Чем больше вы команда - тем больше шансов на победу. А наш рядовой игрок такое не любит, к сожалению. Если нужны будут тестеры напоиграть, зови.
Алексей _889172 сказал(а):↑Без негатива хотел бы узнать, а ты сам что собираешься делать? Какие твои сильные стороны? Я понимаю что все на "интузиазме", но выделение своих особых качеств помогло бы для поиска людей. А то складывается впечатление что ты ничего не умеешь
Нажмите, чтобы раскрыть...Пока нет людей пытаюсь делать вообще все (разве что ещё не делал модельки, поскольку сейчас не до них). Конкретно на данный момент сделал первые визуальные зачатки карты и некоторые скрипты
Когда появятся люди также продолжу делать свободные рабочие задачи.
Из наиболее сильных сторон я бы назвал продвинутые навыки (junior+) в 3d моделировании: Я умею делать базовые и простенькие модели для игр (hard surface мэш, развёртка, текстурирование и (при необходимости) ретоп)
новый ник сказал(а):↑напиши Блогеру "мипонегерой"
Они с командой делают огромные проэкты кастомные за небольшой срок. Каждый месяц какая-то кастомка иногда ппц какая масштабная выходит. Может тебе стоит с ним законтачиться и на мощностях его команды это реализовать?
Задумка прикольная, из минусов вижу только одно - такая игра будет ещё в разы командней чем сама дота. Чем больше вы команда - тем больше шансов на победу. А наш рядовой игрок такое не любит, к сожалению. Если нужны будут тестеры напоиграть, зови.
Нажмите, чтобы раскрыть...Мне кстати уже советовали его и даже грозились дать его контакты, но пока что так и не дали. Я был бы рад если бы он помог, но я бы хотел, чтобы это было в пределах разумного (чтобы он не делал кастомку за меня). Тем более сомневаюсь, что он даже если бы захотел помочь, то делал бы это за спасибо
Залетел бы с кайфом поучаствовал, но что-то мне подсказывает, что в нынешних реалиях делать кастомку концептуально похожую на саму доту (за исключением количества команд и игроков в них), но без донатов, красивых сетиков и своих фишек - почти бессмысленно. С такими гигантами индустрии как, например, CHC все равно не повоюешь
Джон Ланкастер сказал(а):↑Пока нет людей пытаюсь делать вообще все (разве что ещё не делал модельки, поскольку сейчас не до них). Конкретно на данный момент сделал первые визуальные зачатки карты и некоторые скрипты
Когда появятся люди также продолжу делать свободные рабочие задачи.
Из наиболее сильных сторон я бы назвал продвинутые навыки (junior+) в 3d моделировании: Я умею делать базовые и простенькие модели для игр (hard surface мэш, развёртка, текстурирование и (при необходимости) ретоп)
Мне кстати уже советовали его и даже грозились дать его контакты, но пока что так и не дали. Я был бы рад если бы он помог, но я бы хотел, чтобы это было в пределах разумного (чтобы он не делал кастомку за меня). Тем более сомневаюсь, что он даже если бы захотел помочь, то делал бы это за спасибо
Нажмите, чтобы раскрыть...что-то не верится что он бесплатно будет делать, а кстати сам мипонегерой не особо много делает, за ним стоит большая команда
Тема закрыта
-
ЗаголовокРазделОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Дмитрий Уткин (2) 10 Nov 2025 в 02:44Сообщений: 12 10 Nov 2025 в 02:44
Сообщений:12
Просмотров:25
-
Сообщений:8
Просмотров:22
-
Сообщений:9
Просмотров:21
-
U Mad Bro? 10 Nov 2025 в 01:44Сообщений: 2 10 Nov 2025 в 01:44
Сообщений:2
Просмотров:16
-
Сообщений:9
Просмотров:28