Daetojosto228

Пользователь

Регистрация: 07.06.2018

Сообщения: 3720

Рейтинг: 9848

Daetojosto228

Регистрация: 07.06.2018

Сообщения: 3720

Рейтинг: 9848

SageArt сказал(а):
 Только почему то 90% игроков всё ещё имеют максимально лоу скилл 
Нажмите, чтобы раскрыть...

Сразу стоит отметить, что я не 1к, чтобы никто потом это не высирал. 

В любой игре, где есть человеческий фактор уровень скилла игроков не является показателем сложности игры. 

Из банальных - судоку. Суперказуальная игра понятная для детей, но есть 1% лунных боссов, которые решают ее за секунду, а основная масса не способна даже ее элементарно решить 

tDmn///

Пользователь

Регистрация: 31.07.2012

Сообщения: 830

Рейтинг: 138

tDmn///

Регистрация: 31.07.2012

Сообщения: 830

Рейтинг: 138

Ned_Stark сказал(а):

Давать дизейблы в тайминг было целым исскуством - нерф. Отводить и пуллить, как главное и самое востребованное умение саппорта на лайнинге - нерф. Сплитпуш как панацея от бездарей в команде - нерф через добавление слота под тп. Перефарм как показатель скилла и умения в экономику - нерф за счет нейтральных шмоток. Вариативность лайнинга (1-1-3 или 1-2-2 и т.д) - нерф в говно за счёт раннеё экспы, и слабости скиллов = единственный рабочий лайнинг 2-1-2. Аое сила многих скиллов увеличена (особенно ультов). Тащишь за счёт личного скилла - вот тебе нерф на соло игру, в виде предыдущих пунктов.

 

Если раньше дота переполнена нюансами, то теперь их просто вырезали. Это как если рояль на 108 клавиш, заменить на синтезатор на 32 клавиши и играть на нём симфонию, вроде звуки похожие, но для нормального слуха - какое то говнище.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Да, кстати, все забывают о таких мелких моментах, как например: нельзя было покупать даггер пуджу, или сбить милишником вард. Хз, осталось это или нет, но был момент пуджу нельзя было на хг хукнуть - с него можно было просто сойти.

Buster_arm

Пользователь

Регистрация: 26.03.2020

Сообщения: 139

Рейтинг: 16

Buster_arm

Регистрация: 26.03.2020

Сообщения: 139

Рейтинг: 16

сделали героев очень живучими по сравнению с их старыми версиями

мне не нраица

SageArt

Пользователь

Регистрация: 01.02.2020

Сообщения: 4917

Рейтинг: 7218

SageArt

Регистрация: 01.02.2020

Сообщения: 4917

Рейтинг: 7218

Daetojosto228 сказал(а):

Сразу стоит отметить, что я не 1к, чтобы никто потом это не высирал. 

В любой игре, где есть человеческий фактор уровень скилла игроков не является показателем сложности игры. 

Из банальных - судоку. Суперказуальная игра понятная для детей, но есть 1% лунных боссов, которые решают ее за секунду, а основная масса не способна даже ее элементарно решить 

Нажмите, чтобы раскрыть...

Только дотеры тратят на игру тысячи часов и большинство, при этом, остаются абсолютными ботами. Даже простые подпивасы, играющие десяток игр в неделю, часто имеют пару тысяч часов. 

1/2

Пользователь

Регистрация: 29.06.2014

Сообщения: 5239

Рейтинг: 2592

1/2

Регистрация: 29.06.2014

Сообщения: 5239

Рейтинг: 2592

Ned_Stark сказал(а):

Давать дизейблы в тайминг было целым исскуством - нерф. Отводить и пуллить, как главное и самое востребованное умение саппорта на лайнинге - нерф. Сплитпуш как панацея от бездарей в команде - нерф через добавление слота под тп. Перефарм как показатель скилла и умения в экономику - нерф за счет нейтральных шмоток. Вариативность лайнинга (1-1-3 или 1-2-2 и т.д) - нерф в говно за счёт раннеё экспы, и слабости скиллов = единственный рабочий лайнинг 2-1-2. Аое сила многих скиллов увеличена (особенно ультов). Тащишь за счёт личного скилла - вот тебе нерф на соло игру, в виде предыдущих пунктов.

 

Если раньше дота переполнена нюансами, то теперь их просто вырезали. Это как если рояль на 108 клавиш, заменить на синтезатор на 32 клавиши и играть на нём симфонию, вроде звуки похожие, но для нормального слуха - какое то говнище.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Почти все эти "нерфы" актуальны только на 2-3к. Стакать дизейблы проще не стало, потому что появилось множество других факторов, таких как статус резисты, всякие там лотусы, диски и тп. Пулить и отводить стало проще только с дота+, границы лагерей практически никак не помогают ни с отводами, ни с пулами. Сплитпуш как был, так и остался. Тот факт, что он стал более эффективным, или менее эффективным, к казуальности отношения не имеет, это баланс между эффективностью стратегий, а не казуальность. Нейтральные шмотки никак не влияют на пользу от умения перефармить, не неси чушь. Нейтральные шмотки есть у обоих команд, поэтому если ты опережал вражеского керри на слот до введения нейтралок, то будешь опережать на слот и после введения нейтралок. Если увеличение силы аое скиллов это нерф соло игры, то это одновременно и баф командной игры. В чем тут оказуаливание? Скорее наоборот, усложнение, теперь нельзя жить в своем манямирке, подфармливая лесочек и сплитя линию, а нужно смотреть, что происходит по игре.

_Litera_

Пользователь

Регистрация: 18.05.2013

Сообщения: 759

Рейтинг: 402

Нарушения: 129

_Litera_

Регистрация: 18.05.2013

Сообщения: 759

Рейтинг: 402

Нарушения: 129

Вобще не оказуалили ога, осталось добавить подсказки по перемещению по карте + мапхак для всех, шоп челы могли бегать и ток кнопки жать, а почему нет  

Ned_Stark

Премиум

Регистрация: 29.03.2015

Сообщения: 4799

Рейтинг: 3555

Ned_Stark

Регистрация: 29.03.2015

Сообщения: 4799

Рейтинг: 3555

img
1/2 сказал(а):

Почти все эти "нерфы" актуальны только на 2-3к. Стакать дизейблы проще не стало, потому что появилось множество других факторов, таких как статус резисты, всякие там лотусы, диски и тп. Пулить и отводить стало проще только с дота+, границы лагерей практически никак не помогают ни с отводами, ни с пулами. Сплитпуш как был, так и остался. Тот факт, что он стал более эффективным, или менее эффективным, к казуальности отношения не имеет, это баланс между эффективностью стратегий, а не казуальность. Нейтральные шмотки никак не влияют на пользу от умения перефармить, не неси чушь. Нейтральные шмотки есть у обоих команд, поэтому если ты опережал вражеского керри на слот до введения нейтралок, то будешь опережать на слот и после введения нейтралок. Если увеличение силы аое скиллов это нерф соло игры, то это одновременно и баф командной игры. В чем тут оказуаливание? Скорее наоборот, усложнение, теперь нельзя жить в своем манямирке, подфармливая лесочек и сплитя линию, а нужно смотреть, что происходит по игре.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Ага, ага, да нейтральные шмотки - баланснутыsammyyPepekek.png?1598626065 Одной команде падает манго дерево, колечко и брошка, а другой лопата с которой саппорт лутает по 300 командного нетворса, минимум раз в 5 минут вплоть до убер лейта, талон на керри и мёд на двух коров, а в лейте на что нибудь типа морфа/тб/спектру падает апекс, а вражескому керри - ближайший подходящий предмет - тридент или еще лучше ботинки срущие деревьямиPepega.png?1599561436  Баланс между эффективной стратегией он говоритKEKW.png?1598747039KEKWait.png?1598747056KEKW.png?1598747039 Дальше даже продолжать лень.

з.ы Писать про актуальность на 2-3к, видя что квотишь 5к челика это конечно тожеHAhaa.png

Daetojosto228

Пользователь

Регистрация: 07.06.2018

Сообщения: 3720

Рейтинг: 9848

Daetojosto228

Регистрация: 07.06.2018

Сообщения: 3720

Рейтинг: 9848

SageArt сказал(а):

Только дотеры тратят на игру тысячи часов и большинство, при этом, остаются абсолютными ботами. Даже простые подпивасы, играющие десяток игр в неделю, часто имеют пару тысяч часов. 

Нажмите, чтобы раскрыть...

И что,что тратят тысячи часов. 

Сейчас нет никаких условий для импрува скилла игроков. 

В первой доте если ты наиграл - то ты импрувился, потому что игры были нормальными.

Сейчас же(да и последние года 4 уже где-то) процентов 90 игр - это руин(одна в твоей команде, вторая в команде врага) и эти 90% игр однокалиточные, не несущие в себе никакого опыта. В одной вас переедет смурф, в другой мидер афк после двух смертей, в третьей у тебя лесник и т.д.

Оказуаливание доты - это все вот эти вот тайминги отвода, квадраты блока кемпов, тайминги станов, радиусы вардов.

И сейчас типа 2 лагеря, одни говорят, что дота оказуливается(с чем я полностью согласен, как игрок с опытом 7+ лет), вторые говорят, что в доте высокий порог вхождения и т.д, но то что игра сама по себе сложная (а дота супер сложная игра) не является показателем того, что игра не оказуаливается

Ned_Stark

Премиум

Регистрация: 29.03.2015

Сообщения: 4799

Рейтинг: 3555

Ned_Stark

Регистрация: 29.03.2015

Сообщения: 4799

Рейтинг: 3555

img
Daetojosto228 сказал(а):

И что,что тратят тысячи часов. 

Сейчас нет никаких условий для импрува скилла игроков. 

В первой доте если ты наиграл - то ты импрувился, потому что игры были нормальными.

Сейчас же(да и последние года 4 уже где-то) процентов 90 игр - это руин(одна в твоей команде, вторая в команде врага) и эти 90% игр однокалиточные, не несущие в себе никакого опыта. В одной вас переедет смурф, в другой мидер афк после двух смертей, в третьей у тебя лесник и т.д.

Оказуаливание доты - это все вот эти вот тайминги отвода, квадраты блока кемпов, тайминги станов, радиусы вардов.

И сейчас типа 2 лагеря, одни говорят, что дота оказуливается(с чем я полностью согласен, как игрок с опытом 7+ лет), вторые говорят, что в доте высокий порог вхождения и т.д, но то что игра сама по себе сложная (а дота супер сложная игра) не является показателем того, что игра не оказуаливается

Нажмите, чтобы раскрыть...

Апплодирую стояCoolNut.pngbravo.gif?1556510063 Лучше и не скажешь.

SageArt

Пользователь

Регистрация: 01.02.2020

Сообщения: 4917

Рейтинг: 7218

SageArt

Регистрация: 01.02.2020

Сообщения: 4917

Рейтинг: 7218

Daetojosto228 сказал(а):

И что,что тратят тысячи часов. 

Сейчас нет никаких условий для импрува скилла игроков. 

В первой доте если ты наиграл - то ты импрувился, потому что игры были нормальными.

Сейчас же(да и последние года 4 уже где-то) процентов 90 игр - это руин(одна в твоей команде, вторая в команде врага) и эти 90% игр однокалиточные, не несущие в себе никакого опыта. В одной вас переедет смурф, в другой мидер афк после двух смертей, в третьей у тебя лесник и т.д.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Без понятия, как там было в первой доте.

Игры часто лузаются за 15 мин из за плохого пика или проигранной линии. Пикают и стоят линию сами игроки, так что это вопрос зависимости от команды в доте. Ты энивей можешь даже с такой игры вынести для себя пользу, было бы желание. Линию же ты постоял, значит, импрувься в этом. Смысл это обсуждать, если хай скилл игроки всегда апают ммр на своих смурфах легко и довольно быстро, им же это всё не мешает, получается.

Про 90% я не согласен, таких игр меньше половины. Лично я проблемы смурферов или лесников не испытываю вообще. 

 

Daetojosto228 сказал(а):

Оказуаливание доты - это все вот эти вот тайминги отвода, квадраты блока кемпов, тайминги станов, радиусы вардов.

И сейчас типа 2 лагеря, одни говорят, что дота оказуливается(с чем я полностью согласен, как игрок с опытом 7+ лет), вторые говорят, что в доте высокий порог вхождения и т.д, но то что игра сама по себе сложная (а дота супер сложная игра) не является показателем того, что игра не оказуаливается

Нажмите, чтобы раскрыть...

Я не спорю с оказуаливанием, я говорю, что те изменения, которые вышли в последние годы оказуалили игру на 1% мб, а то и меньше. Они незначительны и никак не влияют на общую картину. А общая картина такова, что игра всё ещё очень обширная с кучей механик и тонкостей и большинство игроков не умеют играть в эту игру даже на среднем уровне(средний уровень игры это нынешний хай птс паблик, где люди хотя бы пытаются что то делать). 

Piter1201

Пользователь

Регистрация: 18.09.2016

Сообщения: 6167

Рейтинг: 2482

Piter1201

Регистрация: 18.09.2016

Сообщения: 6167

Рейтинг: 2482

Для привлечения новых игроков. Никому не хочется разбираться в орб эффетках, убегать в лесок вместо добивания крипов когда юзаешь фласочку и т.д. Моба не тот жанр в который ты залетаешь с двух ног. Те же батлграунды зайди в любой и ~ везде будешь на своем уровне играть.

Amaterasu666

Пользователь

Регистрация: 02.01.2018

Сообщения: 6913

Рейтинг: 2659

Amaterasu666

Регистрация: 02.01.2018

Сообщения: 6913

Рейтинг: 2659

Galaxy_Enot сказал(а):

Такой легкий дискас - как думаете сильно ли оказуаливают доту? Я даже не про отводы, это так мелочи... а к примеру (а я вообще не понял зачем эту функцию убрали) про сбивания фласок крипами... просто взяли и убили "внимательность" игроков к персонажу... но да ладно - а как вы думаете какими микроизменениями казуалят доту? Не слишком она казуальна стала - или это план капкан чтобы игра развивалась в плане майнд геймсов, а не микроконтроле?

Нажмите, чтобы раскрыть...

Да соглы, когда хардкорнее веселее играть

Daetojosto228

Пользователь

Регистрация: 07.06.2018

Сообщения: 3720

Рейтинг: 9848

Daetojosto228

Регистрация: 07.06.2018

Сообщения: 3720

Рейтинг: 9848

SageArt сказал(а):

Я не спорю с оказуаливанием, я говорю, что те изменения, которые вышли в последние годы оказуалили игру на 1% мб, а то и меньше. Они незначительны и никак не влияют на общую картину. А общая картина такова, что игра всё ещё очень обширная с кучей механик и тонкостей и большинство игроков не умеют играть в эту игру даже на среднем уровне(средний уровень игры это нынешний хай птс паблик, где люди хотя бы пытаются что то делать). 

Нажмите, чтобы раскрыть...

Не совсем согласен опять же. Банальное введение личного курьера каждому игроку уже очень сильно оказуалило игру. Сейчас даже мусорные клоуны по типу денди изи стоят на миде и не проигрывают более сильным игрокам, потому что по кд приносят фласки с манго. Да, они проседают по нетворсу, но в глобальном плане более сильный энеми мидер не получает фраги и не шибко сильно лидирует по экспе, а значит ему в разы сложнее себя реализовать. Добавим сюда же тавер в двух шагах от реки, броню и реген от вышки, что в итоге выливается в невозможность делать соло киллы на миде, при условии что чел стоит прижав очко в тавер. Такие изменения в состоянии полностью картину игры, потому что в доте каждая мелочь способна нести колоссальный импакт.

Или взять изменения баунти рун, допустим вы обосрались и отдали врагу все 4, энеми мид уже на 200 золота впереди, он приносит себе 2 ранние фласки и ты его уже ну никак не в состоянии прогнать до условного боттла, дальше убить ты его в состоянии, ибо вы стоите на равных ресурсах (и это при условии, что ты сильнее своего врага), как итог ты не можешь сноуболить и игра идёт совершенно по другому сценарию. Представим сейчас, что этих баунти рун вообще нет в доте. Ты чела прохарасил, на условно 4ом убил, либо он засел под вышку, ждёт фласку, в это время ты его тотально от крипов отзонил, вырвался вперёд, принёс себе лишний итем, на 6 сделал соло килл, потом ещё раза 2. Дальше ты стягиваешь на себя много внимания(ибо дауны как мухи на говно на тебя уже бегут) , давая своим тиммейтам много спейса. Как видишь, казалось бы все лишь баунтосы внесли колоссальное влияние на всю игру целиком. Дота оказуливается сильно. Да, игра все ещё суперсложная, но как я говорил до этого - сложность игры не является показателем того, что она не становится проще 

1/2

Пользователь

Регистрация: 29.06.2014

Сообщения: 5239

Рейтинг: 2592

1/2

Регистрация: 29.06.2014

Сообщения: 5239

Рейтинг: 2592

Daetojosto228 сказал(а):

И что,что тратят тысячи часов. 

Сейчас нет никаких условий для импрува скилла игроков. 

В первой доте если ты наиграл - то ты импрувился, потому что игры были нормальными.

Сейчас же(да и последние года 4 уже где-то) процентов 90 игр - это руин(одна в твоей команде, вторая в команде врага) и эти 90% игр однокалиточные, не несущие в себе никакого опыта. В одной вас переедет смурф, в другой мидер афк после двух смертей, в третьей у тебя лесник и т.д.

Оказуаливание доты - это все вот эти вот тайминги отвода, квадраты блока кемпов, тайминги станов, радиусы вардов.

И сейчас типа 2 лагеря, одни говорят, что дота оказуливается(с чем я полностью согласен, как игрок с опытом 7+ лет), вторые говорят, что в доте высокий порог вхождения и т.д, но то что игра сама по себе сложная (а дота супер сложная игра) не является показателем того, что игра не оказуаливается

Нажмите, чтобы раскрыть...

Кулстори о том, что игры в лобби в варике с рандомами - всегда равные и интересные. В каждой первой теме про 50% ветераны первой доты хвастаются тем, что вон в дотке в варике можно было иметь 70% винрейт, если ты задрот, что уже "мягко" намекает на сбалансированность игр.

Ned_Stark сказал(а):

Ага, ага, да нейтральные шмотки - баланснутыsammyyPepekek.png?1598626065 Одной команде падает манго дерево, колечко и брошка, а другой лопата с которой саппорт лутает по 300 командного нетворса, минимум раз в 5 минут вплоть до убер лейта, талон на керри и мёд на двух коров, а в лейте на что нибудь типа морфа/тб/спектру падает апекс, а вражескому керри - ближайший подходящий предмет - тридент или еще лучше ботинки срущие деревьямиPepega.png?1599561436 

Нажмите, чтобы раскрыть...

При чем здесь баланснутость нейтральных шмоток? Типа если у тебя шмотки лесные хорошие выпали, то деньги грязь, можно не фармить больше? Иметь лишние 5к голды на керри - намного лучше, чем их не иметь. Это было верно как до лесных шмоток, так и осталось верным после. Поэтому умение фармить остается очень важным.

Ned_Stark сказал(а):

Дальше даже продолжать лень.

Нажмите, чтобы раскрыть...

А все потому, что сказать нечего. Вся аргументация состоит из накидывания смайлов.

Ned_Stark сказал(а):

Если раньше дота переполнена нюансами, то теперь их просто вырезали. 

Нажмите, чтобы раскрыть...

Ну да, какие например? Многие нюансы не имели значения вообще (типа того, что птичка биста получала x4 урон от вардов веника, или того, что ульта титана состояла из двух типов урона). Многие нюансы не добавляли игре новых граней. Ннапример, модификаторы атаки тупо "запрещали" тебе покупать половину существовавших тогда керри шмоток на ряде героев, да уж, вот это точно раздолье для скилловых игроков, когда у тебя выбор слотов основывается не на ситуации и синергии, а на основании галочки в параметрах игры, которая делала этот предмет на твоем герое юзлес. Наконец, очень много новых нюансов было добавлено, но почему-то ты в упор продолжаешь их не замечать. Например, раньше спавнилась одна руна в начале игры, и на неё в принципе вообще можно было забить в половине случаев, а теперь есть 4 руны голды, и есть вариации стратегий, типа подраться за руну, забить на руны, отдать свою, но забрать чужую, стянуть больше своих героев и тд. Появились нейтральные шмотки, и теперь ты вынужден их знать и учитывать в своем билде. Появилось много новых слотов, например раньше саппорт для сейва себя мог собрать только эул, гост и форс (и все это можно было нивелировать одними диффузами по сути, эул и гост снимались, 600 ренжи от форса быстро сокращались с замедлением от диффузов), а теперь у него ещё может быть глиммер, лотус и диск. Появились таланты, которые влияют на силу абилок героев, или даже добавляют новые аспекты к способностям. Многие пассивные способности прибрели активную компоненту, увеличивая тем самым арсенал инструментов героя.

 

Daetojosto228 сказал(а):

Не совсем согласен опять же. Банальное введение личного курьера каждому игроку уже очень сильно оказуалило игру. Сейчас даже мусорные клоуны по типу денди изи стоят на миде и не проигрывают более сильным игрокам, потому что по кд приносят фласки с манго. Да, они проседают по нетворсу, но в глобальном плане более сильный энеми мидер не получает фраги и не шибко сильно лидирует по экспе, а значит ему в разы сложнее себя реализовать. Добавим сюда же тавер в двух шагах от реки, броню и реген от вышки, что в итоге выливается в невозможность делать соло киллы на миде, при условии что чел стоит прижав очко в тавер. Такие изменения в состоянии полностью картину игры, потому что в доте каждая мелочь способна нести колоссальный импакт.

Или взять изменения баунти рун, допустим вы обосрались и отдали врагу все 4, энеми мид уже на 200 золота впереди, он приносит себе 2 ранние фласки и ты его уже ну никак не в состоянии прогнать до условного боттла, дальше убить ты его в состоянии, ибо вы стоите на равных ресурсах (и это при условии, что ты сильнее своего врага), как итог ты не можешь сноуболить и игра идёт совершенно по другому сценарию. Представим сейчас, что этих баунти рун вообще нет в доте. Ты чела прохарасил, на условно 4ом убил, либо он засел под вышку, ждёт фласку, в это время ты его тотально от крипов отзонил, вырвался вперёд, принёс себе лишний итем, на 6 сделал соло килл, потом ещё раза 2. Дальше ты стягиваешь на себя много внимания(ибо дауны как мухи на говно на тебя уже бегут) , давая своим тиммейтам много спейса. Как видишь, казалось бы все лишь баунтосы внесли колоссальное влияние на всю игру целиком. Дота оказуливается сильно. Да, игра все ещё суперсложная, но как я говорил до этого - сложность игры не является показателем того, что она не становится проще 

Нажмите, чтобы раскрыть...

Это баланс между важностью различных этапов игры, либо баланс между стратегиями, а не казуальность. Я с таким же успехом могу повернуть аргумент в обратную сторону, сказав, что раньше можно было один раз хорошо поменяться с оппонентом, и он проиграл, дальше игра на изи выигрывается, типа не нужно больше ничего уметь по игре, кроме как прохарасить мидера.

82-99

Пользователь

Регистрация: 06.08.2019

Сообщения: 944

Рейтинг: 623

82-99

Регистрация: 06.08.2019

Сообщения: 944

Рейтинг: 623

за последние 2 года игра стала где-то в ~10 раз сложнее по сравнению с той микро дрочильней, в которую играли олды(бездари) 15 лет подряд

Antique a.k.a ТруЪ

Пользователь

Регистрация: 20.10.2014

Сообщения: 2174

Рейтинг: 2307

Antique a.k.a ТруЪ

Регистрация: 20.10.2014

Сообщения: 2174

Рейтинг: 2307

не пишите про полоску дизейблов, если ваш мозг не способен понять зачем она нужна. Удачи без неё просчитать тайминги с учетом статус резиста tohruShrug.png

Funka

Пользователь

Регистрация: 03.10.2014

Сообщения: 3493

Рейтинг: 1746

Funka

Регистрация: 03.10.2014

Сообщения: 3493

Рейтинг: 1746

tDmn/// сказал(а):

Так он это и про слот для тп может сказать, и про сбитие фласки крипами и обо всем остальном

Нажмите, чтобы раскрыть...

В этом и смысл. Берут старые, ненужные вещи и делают новые, полезные. С теми же фласками можно комфортнее дайвить под башню и противнику придётся это учитывать, то же и с телепортами. Это не упрощение геймплея, а открытие новых возможностей

tDmn/// сказал(а):

Я, возможно, немного не так выразился. От того, какой орб эффект ты выберешь, часто зависел итембилд и некоторые предметы чаще покупались, чем сейчас, поскольку ты не мог закупить кучу орбов в инвентарь.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Кучу орбов тоже закупали, просто меняли местами слоты, чтобы действовал тот, или иной орб, поэтому, я сомневаюсь, что ты застал такие таблички

Спойлер:

Но если и застал, то твоя тоска по орбам выглядит для меня извращением. Попробуй сейчас в тимфайте подвигать слоты, чтобы какой-то орб начал действовать — это даже звучит абсурдно. Поэтому, от этого и избавились

Obliterator

Пользователь

Регистрация: 15.03.2018

Сообщения: 255

Рейтинг: -78

Obliterator

Регистрация: 15.03.2018

Сообщения: 255

Рейтинг: -78

SageArt сказал(а):

игра невероятно лёгкая, казуальная на уровне тетриса, порог вхождения нулевой

Нажмите, чтобы раскрыть...

Именно так.

 

Ned_Stark

Премиум

Регистрация: 29.03.2015

Сообщения: 4799

Рейтинг: 3555

Ned_Stark

Регистрация: 29.03.2015

Сообщения: 4799

Рейтинг: 3555

img
1/2 сказал(а):

Кулстори о том, что игры в лобби в варике с рандомами - всегда равные и интересные. В каждой первой теме про 50% ветераны первой доты хвастаются тем, что вон в дотке в варике можно было иметь 70% винрейт, если ты задрот, что уже "мягко" намекает на сбалансированность игр.

При чем здесь баланснутость нейтральных шмоток? Типа если у тебя шмотки лесные хорошие выпали, то деньги грязь, можно не фармить больше? Иметь лишние 5к голды на керри - намного лучше, чем их не иметь. Это было верно как до лесных шмоток, так и осталось верным после. Поэтому умение фармить остается очень важным.

А все потому, что сказать нечего. Вся аргументация состоит из накидывания смайлов.

Ну да, какие например? Многие нюансы не имели значения вообще (типа того, что птичка биста получала x4 урон от вардов веника, или того, что ульта титана состояла из двух типов урона). Многие нюансы не добавляли игре новых граней. Ннапример, модификаторы атаки тупо "запрещали" тебе покупать половину существовавших тогда керри шмоток на ряде героев, да уж, вот это точно раздолье для скилловых игроков, когда у тебя выбор слотов основывается не на ситуации и синергии, а на основании галочки в параметрах игры, которая делала этот предмет на твоем герое юзлес. Наконец, очень много новых нюансов было добавлено, но почему-то ты в упор продолжаешь их не замечать. Например, раньше спавнилась одна руна в начале игры, и на неё в принципе вообще можно было забить в половине случаев, а теперь есть 4 руны голды, и есть вариации стратегий, типа подраться за руну, забить на руны, отдать свою, но забрать чужую, стянуть больше своих героев и тд. Появились нейтральные шмотки, и теперь ты вынужден их знать и учитывать в своем билде. Появилось много новых слотов, например раньше саппорт для сейва себя мог собрать только эул, гост и форс (и все это можно было нивелировать одними диффузами по сути, эул и гост снимались, 600 ренжи от форса быстро сокращались с замедлением от диффузов), а теперь у него ещё может быть глиммер, лотус и диск. Появились таланты, которые влияют на силу абилок героев, или даже добавляют новые аспекты к способностям. Многие пассивные способности прибрели активную компоненту, увеличивая тем самым арсенал инструментов героя.

 

Это баланс между важностью различных этапов игры, либо баланс между стратегиями, а не казуальность. Я с таким же успехом могу повернуть аргумент в обратную сторону, сказав, что раньше можно было один раз хорошо поменяться с оппонентом, и он проиграл, дальше игра на изи выигрывается, типа не нужно больше ничего уметь по игре, кроме как прохарасить мидера.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Ты считаешь что чем больше полотно настрочишь, тем убедительнее это будет выглядеть?roflanLico.png Окей, вызов принятCoolNut.png

 

Раньше дота была выверенной и понятной, как шахматы. На каждое действие противника у тебя был пулл противодействий, который ты использовал так, как тебе угодно. Он был понятен и конкретен, как ход каждой фигуры в шахматах. Враг на энеми керри делает ход собирая скади - ты отвечаешь даедалусом, понимая что в сатаник он уже не выйдет (абстрактный пример насчет орбов, но суть ясна). Плюс был пулл понятных и конкретных действий: перемещения, фарм, тайминги и т.д, которые ощутимо влияли на игру, в зависимости от того насколько высок твой скилл в этих действиях. И на победу влияло множество факторов, но все они были понятны, легко отслеживались и позволяли получать доп удовольствие от игры в улучшении своих навыков влияния на эти факторы.

ТЕПЕРЬ ЖЕ ДОТА ХАОТИЧНА. Если перенести на шахматы, то в современной шахмато-доте ладья ходит не только прямыми линиям, но в некоторых случаях и буквой г, а если очень захочется то и как пешка по диагонали может рубить. Или допустим идет напряженный матч по шахматам, у одного игрока численный перевес, по фигурам, а у другого остались пешки. И тут гонг, 60+ минута и все пешки становятся ферзями (одной команде выпадают апексы и экс машины, а другой ботинки). Весело? Мб и весело. Но личный скилл в такой ситуации решает в последнюю очередь, потому что УСЛОВИЯ СТАЛИ СЛИШКОМ УСЛОВНЫ и сейчас в равной степени на победу оказывает влияние как скилл так и рандом, чего в скиллозависимой (не казуально подпивасной) игре быть не должно.

 

Добавление новых аспектов игры, таких как предметы, герои, механики - влияют лишь на её энтропию (т.е количество хаоса и бесполезных действий), но не делают её более сложной. Еще один элементарный пример. Футбол - невероятно простая по своей сути игра, в ней есть пулл конкретных действий-противодействий и определенный свод правил, который практически не меняется. При этом если мы берем две топовые команды и заставляем играть друг против друга, то победа для каждой из команд становится невероятно сложным набором действий/противодействий. Но. Если добавить фактор хаоса и допустим в один момент добавить команде еще одни ворота с вратарём (т.е еще одну переменную в рамках той же системы), то ВНЕЗАПНО победа для одной из команд, становится очень простым действием, а для другой очень сложным. МЫ НЕ УСЛОЖНИЛИ саму игру как таковую, а лишь усложнили её для одной из команд, РАДИ ЗРЕЛИЩНОСТИ. Круто? Круто! Продолжаем жратьpepeshapka.png?1592046135

 

 

 

SageArt сказал(а):

Не ну игра невероятно лёгкая, казуальная на уровне тетриса, порог вхождения нулевойPepaTrick.png?1557695604 Только почему то 90% игроков всё ещё имеют максимально лоу скилл. Oh wait, может тайминг отвода или полоска стана это такие мелочи, которые почти ни на что не влияют? На столько не влияют на общий скилл игрока, что даже обсуждать это бессмысленно?

 

А по поводу фласки, это изменение механики, которое открыло игрокам новые возможности, вроде дайва под тавер и тд. Игра стала вариативнее 

Нажмите, чтобы раскрыть...

проснись дядя, в неё на серьезных щщах играешь только ты и еще пара FeelsClownMan.png?1592047348 без личной жизни. Всем остальным уже давно насрать и на доту и на её вариативность. С кем ты там скиллом меряешься?KEKW.png?1598747039

tDmn///

Пользователь

Регистрация: 31.07.2012

Сообщения: 830

Рейтинг: 138

tDmn///

Регистрация: 31.07.2012

Сообщения: 830

Рейтинг: 138

Funka сказал(а):

В этом и смысл. Берут старые, ненужные вещи и делают новые, полезные. С теми же фласками можно комфортнее дайвить под башню и противнику придётся это учитывать, то же и с телепортами. Это не упрощение геймплея, а открытие новых возможностей

Нажмите, чтобы раскрыть...

В чем? Почему эти вещи были ненужными? Это тонкости игры. Если про фласки я спорить не буду, новую механику можно использовать по-другому, то лишний слот для тп или блинк на пуджа - чистое "оказуалирование", или, по-другому, упрощение игры.

Funka сказал(а):

Кучу орбов тоже закупали, просто меняли местами слоты, чтобы действовал тот, или иной орб, поэтому, я сомневаюсь, что ты застал такие таблички

Нажмите, чтобы раскрыть...

Как минимум, знание приоритетов и умение вовремя переставить орб - это усложнение (если речь идет об оказуалировании). А по факту - героям с встроенными орбами ты ничего не переставишь, у многих, если не ошибаюсь, был приоритет независимо от перестановки (дезоль, кажется, всегда в приоритете была). Я могу уже много чего не помнить, конечно.

 

П.С. Табличек я не помню, все из уст в уста передавалось, вроде)

Ankh

Пользователь

Регистрация: 07.06.2013

Сообщения: 16564

Рейтинг: 8754

Ankh

Регистрация: 07.06.2013

Сообщения: 16564

Рейтинг: 8754

важное мнение сказал(а):

вот яркий пример, челы даже не понимают, что это вынужденная мера, ибо ввели шмотки на статус резист. И без полосочки выдать чейн контроль в героя с сие/сатаном/слайвером будет крайне проблематично

Нажмите, чтобы раскрыть...

ну тайминг ввели намного раньше, чем статус резист, да и так можно много чего ввести, например подсвечивать крипа, когда его можно добить, а че я должен рассчитывать урон? И почему тогда не показывать под полской вражеского хп ману, почему я должен кликать на героя? Да и над полоской хп можно вывести иконки вражеских шмоток, ну а че, это же удобство.

iceW00LF

Почетный пользователь

Регистрация: 14.08.2011

Сообщения: 1098

Рейтинг: 478

iceW00LF

Регистрация: 14.08.2011

Сообщения: 1098

Рейтинг: 478

img

Как по мне балансируют они не плохо. Я играю в WarCraft с друзьями, да там есть своя атмосфера, но поиграл денек в старую дотку возвращаться ко второй это кайф. Вот тогда ты понимаешь что дота стала лучше.

важное мнение

Пользователь

Регистрация: 02.03.2020

Сообщения: 5954

Рейтинг: 3991

Нарушения: 100

важное мнение

Регистрация: 02.03.2020

Сообщения: 5954

Рейтинг: 3991

Нарушения: 100

Ankh сказал(а):

например подсвечивать крипа, когда его можно добить,

Нажмите, чтобы раскрыть...

будет иметь смысл онли тогда, когда дамаг всех героев будет фиксированным, а не рандомным

Ankh сказал(а):

И почему тогда не показывать под полской вражеского хп ману, почему я должен кликать на героя?

Нажмите, чтобы раскрыть...

хз почему кста, было бы удобно. хп же показывает, хотя по твоей логике убер трайхардера и полоску с хп тоже можно было бы скрыть нафиг, чтобы приходилось героя прокликивать.

Почему полоска с хп есть, а полоски с маной нет? Просто пережиток времени. Такой же рудимент, как и игра без ролей или один курьер на всю команду. Только вот одни рудименты убирают нафиг, а до других ещё у габена ручки не дошли, всё же вольво маленькая инди компания. Просто хомяки вроде тебя не способны мыслить критически и самостоятельно для себя решать, что рудимент, а что нет. Вы верите гейбу на слово и подчиняетесь всецело. Вы же наверняка и с одним курьером на всю команду шпилили и у вас не возникало мыслей о том, что это параша полная. И наверняка ролили за мид и терпели лесников в ранкеде, просто потому что НУ ТИПА ВЫ ТРАЙХАРДЫ, ТИПА В ПЕРВОЙ ДАЦКЕ ЖИ ТАК БЫЛА хыыхХЫХЫЫЫЫЫ, А В НЕЁ ЕЩЁ ДЕДЫ ИГРАЛИ НАШИ,  ИМ ВИДНЕЕ ВСЯКОroflanBuldiga.png

 

а потом гейб такой хренакс и вводит ранкед по ролям и персональных кур и вы такие ОГООООО УДОБНААААKEKWait.png?1598747056

 

через пару лет мб и полоску маны введёт, если от бургеров оторвётсяGabe.png

Ankh

Пользователь

Регистрация: 07.06.2013

Сообщения: 16564

Рейтинг: 8754

Ankh

Регистрация: 07.06.2013

Сообщения: 16564

Рейтинг: 8754

важное мнение сказал(а):

будет иметь смысл онли тогда, когда дамаг всех героев будет фиксированным, а не рандомным

Нажмите, чтобы раскрыть...

просто сделать по среднему значению урона и все, почему бы и нет

важное мнение сказал(а):

хз почему кста, было бы удобно. хп же показывает, хотя по твоей логике убер трайхардера и полоску с хп тоже можно было бы скрыть нафиг, чтобы приходилось героя прокликивать.

Нажмите, чтобы раскрыть...

в первой доте можно было убирать полоски хп и игроки уровнем повыше поголовно это делали и кликали альт, что бы включить полоски хп на время зажатия клавиши

Pirate205

Пользователь

Регистрация: 05.05.2014

Сообщения: 1983

Рейтинг: 1208

Pirate205

Регистрация: 05.05.2014

Сообщения: 1983

Рейтинг: 1208

сначала упростят игру максимально, загонят новых плееров, а потом вернут все эти функции, орб эффекты и так далее, но это пока мои мечты)