My name is Dean Emit сказал(а):
↑ Условно ты стоишь против бабки и мираны (ну или войда), а в качестве твоей 5 выступает Оракл.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Ну если взять примерно одинаковый уровень исполнения, а не как всегда что афк кустовой жетонщик с тобой стоит, то я вижу 2 варика. Они исходят из того, какой игровой стиль ты предпочитаешь. Либо ты уверен в себе и готов драться только после пары слотов, либо с самого начала умеешь надавить на противника так что выгоняешь его с лайна и сноуболишь.
1 Вариант) Дарк пакт вкачиваешь в единицу, он нужен только для развеивания 2 станов, от печенья и стрелы. Да, ты в этом варике будешь через него фармить лес, но для лайн стадии он не нужен больше единицы, иначе от каждого срабатывания ты теряешь слишком много хп. Просто вкачиваешь 1-1-1 и держишь невкачанные скиллпоинты до того как сместишься в лес. Ну типо в этом случае ты просто аккуратно фармишь, сбрасываешь с себя станы и, оракл там стакает или ещё чёто делает, иногда сейвит или гоняет противника
2 Вариант) Он отличается от первого тем, что ты стараешься с ораклом убивать противника, замаксив шифт. Тут важно взаимодействие, оно заключается в следующем. Если ты нападаешь на мирану или бабку, то нужно делать паунс в тайминг того как оракл выдаст снаряд от первой. Смысл в чём : ты ловишь паунсом бабку - она прожимает прыжок и ты можешь не угадать, когда прожать пакт, получишь стан и не сможешь сделать пару ударов. Снаряд оракла должен будет попасть примерно тогда когда действие паунса подходит к концу, чтобы продлить контроль. Ну типо того что если оракл первым будет начинать накручивать, то от этого можно легко уйти, а паунс практически моментально срабатывает. Ну и у оракла должен быть в единицу вкачан 2 спелл, чтобы сейвить, потому что от спеллов бабки и мираны много маг урона. В общем всё звучит сложнее, ну и в реализации так же. Но если ты сможешь играть так, то этих двоих оставишь 4 лвлами на 8 минуте и они будут просто кусками без импакта
Различие с тем, что если вместо мираны будет с бабкой войд, то ораклу нужно будет просто обезоруживать войда через вторую, то есть лайн намного проще
В идеале для сларка, конечно, это если саппорт находится с ним на лайне минимально возможно количество времени, чтобы у сларка был быстрый лвл. То есть чтобы он в основном стакал лес и делал отводы. Ты на сларке можешь потерять больше крипов, но если это поможет тебе быстрее противника получить лвл-оно того стоит. Это в первую очередь герой сноубола и контроля карты. Когда поймёшь это, то начнёшь на нём побеждать намного чаще. Да, есть ситуации, когда без упора в фарм слишком сложно. Это типо когда у противника есть очень много контроля в бкб (хроно, агр акса, дуэль, блекхол). Тогда я лично старался брать мидас, лотар и аккуратно сплитить, нося с собой сентри и обсы, пока у меня не появится
/
и, самое главное -
. Диск тебе даст право на ошибку. Я очень много побеждал против акса, войда и энигмы в одной команде именно благодаря ему. Ни один предмет не даст тебе против них столько выживаемости за 3к сколько диск. Просто стараться чтобы тебе его не сбивали рандомным пуком, а чтобы он тебя от сильных ультов сквозь бкб спас.
Ну и чтобы ты правильно понимал, хороший сларк должен стягивать на себя противников, разводить на скиллы и диспозицию, примерно в соотношении 70% файт, 30% фарм. Это герой в первую очередь не про фарм а про агрессивную, на уровне авантюры, игру, им НЕОБХОДИМО постоянно рисковать и очень хорошо чувствовать происходящее. Но щас им уж очень тяжело стало очень потому что занерфили его слишком сильно и нужна адекватная тима, которая понимает как со сларком играть.
То есть вывод такой - это герой не для апа птсов (по крайней мере, сейчас). Он больше, как говорится, для души.