Ситуативный герой на исполнение: 3 кнопки очень сильные и одна очень слабая, многофункционален но его полезность сильно варьируется от драфта.
По теме уже много чего расписали, обобщу что я понял из своего богатого опыта на этом герое:
Пос 4 > 5, любит уровень и собирать
/
, однако герой медленный и не имеет встроенных эскейпов, так что в пул сразу попадают сейв предметы (
/
/
), в добавок сильный
потенциально не выпавший с первого/второго торментора, частыми гостями будут
и
(реже
) - герой абсолютный контринициатор, за что моментально улетает в фокус любого вражеского кора при первой ошибки в позиционке.
Имеем жадного саппорта с хорошим потенциалом к фарму и низким кулдауном на ульт, который позволяет уверенно играть в атаке, и к тому-же высоким запасом здоровья благодаря таланту на 10 - всё это звучит скорее как 4 позиция. Из минусов низкий мувспид, так что вместо всякого мусора и лишнего расходника в каждой игре обязан быть 
По раскачкам - 2 0 4 на семи-саппорте, 4 1 1 на фулл-саппорте (если планируете кидануть кора и качаться то можно и 1 1 4):
В оффлейне у тебя скорее всего будет стоять агрессивный герой с нюком/стаком, например в этой мете 




- каждый герой имеет хоть 1 нюк которым он может выбивать ресурсы из врагов, и при 3+ стаков яда появляется опция напасть и убить противника, в особенности помогает дизрапшен: 

могут удобно выдать контроль, а для 

закрывается дыра в невозможности сбить тп самостоятельно. Против тебя как правило выйдет агильщик и хиленькая пос5, на которых удобно стакать яд в кустах и на 3-5 лвлах взрывать ихние 600-800 хп нюком + стаками, так что не качать яд нет никакого смысла.
Ядом будет просто стакать себе крипов на биг кемпе в тройке/между т1 таверами и на 3м лвле забрать это всё (советую заранее донести
), а после качать мид или любую другую свободную линию, поскольку с лвлом и золотом вам должно быть проще чем пос 5 то и маны должно хватать к постоянному использованию яда не в ущерб тимфайтам и другим спеллам.
Переворот ситуации на 180 для пос 5 - против тебя выходит силовик с двумя брейсерами и стиком как в той песне, обширный пул 4 позиции без проблем перебивает демона 1 на 1 и стоять ты не всегда будешь с 

которые выиграют лайн за тебя. Раскачка меняется - твой кор не сможет так много времени уделять дракам на линии, ты чаще будешь в зоне видимости чем вражеский саппорт, а оффлейнеров силовиков/ренджей с сустейном ШД не сможет сильно накоцать без помощи кора. Герой просто слабее оппонента на линии, и поэтому я на сегодняшний день не люблю его ставить на 5, но тут можно сыграть на стадию под конец лайнинга и мидгейм, где иллюзии с прокачкой будут наносить много урона, на гангах можно начинать с моментального и экономного по мане дизрапшена а не долго настакивая яд и ревиля свою позицию, а сам астрал как раз неплохо сейвит керри от контроля вражеской даблы в оффлейне. Ну и всякие часто появляющиеся 
и
в ульте сильно страдают от своих пассивок с иллюзий. Яд я вообще рекомендую игнорировать и брать в единичку лишь ради вижена на хг/сбитие фласок, ибо у тебя не будет столько времени на качку как при игре с семи-саппа, а толкнуть пачку/убить пару кемпов ты всегда можешь даже своими иллюзиями.
Таланты:
10 Всегда сила, 264 хп это роскошно в отличии от небольшого баффа урона, как с талантом так и без тебе необходимо 4 стака 3/4лвла яда для убийства пачки и даже подобный смысл теряется.
15 Оба таланты слабоваты, я обычно беру мувспид, проблема альтернативы проста - она баффает слабый спелл. Может помочь при дефе хг или фарме, но мувспид как по мне ценнее в 90% случаев.
20 В зависимости от общей плотности героев, если вам надо быстро убивать какого-либо танкового героя и у вас самих хороший фронтлайнер то можно взять усиление урона с диссиминейта (особенно актуально против иллюзий/инвиза и прочие ситауации где аое урон решает), против агильщиков полагающихся на бкб/деспеллы и имея их подобных лучше брать таргетный урон, не стоит так-же забывать что он бустит шард, и в процентном соотношении хила к макс. здоровью от этого тоже выигрывает второй тип героев.
25 Чисто по ситуации, в зависимости что важнее против определённого драфта - пурдж баффов/дебаффов и постоянные брейки либо больше сейва, скажем против купола.
ФиШеЧкИ абилок:
Disruption - самая сильная и сложная, как геймплейно так и механически, кнопка героя. Всегда на 1 уровне - яд наносит слишком мало урона до 2й прокачки и жрёт всю ману героя 1го уровня, и в бонус заряжает стики с начала игры.
1. Продолжение основы параграфа - с ядом мало опций, дизрапшен гарантированно нанесёт больше урона ренджевику по соотношению мана/урон, даст небольшой но скаут, возможность подцепить героя под стан/
, засекъюрить руну, сбить тп и заблочить кемпы.
2. В целом можно спрятать вражеского саппа пулящего за т1 или на кемп, моментально прервёт агр крипов.
3. Достаточно Демона и 2х любых юнитов/деревьев/клифа в притык к противнику чтоб запереть его - жмёшь q, подходишь и становишся наполовину в астрал, по выходу 2 иллюзии сами появятся в оставшемся пространстве и запрут врага. Достаточно потренироваться в лобби минут 10 чтоб понять как это работает, ситуация аналогичная энтам фурыча.
4. Ну и в целом 1-2 уровень слабые иллюзии, между ренджевиком и милишником всегда фокус на рейнджа без встроенного блока.
5. Все абилки работают и внутри дизрапшена - ульт хилит/дамажит, яд дамажит как при попадании так и при взрыве, второй работает сложнее, напишу под его параграфом. Собственно всегда надо давать стак яда против героем с даггером - иначе они сделают блинкаут. Против фласок и т.д. тоже работает.
6. Дизрапшен под стаки яда - есть 2 сценария, под 4 или под 5 стак. Когда на враге висит 3 заряда, стоит попытаться закрепить успех и настакать все 5, и в зависимости от того сколько у него фейриков/стиков/защитных абилок и намеренности убить/захарасить оппонента, закрывать его либо под 4 либо под 5 стак. Под 4 стак после отката яда закрываешь врага и травишь, как только он выходит из астрала то уже будет готов 5 стак который не составит труда дать вплотную. Под 5 стак надо заснайпить врага 4-ым облаком, и после ~1 секунды закрыть противника, дать 5 заряд и взорвать его пока тот не вышел из астрала - суть в том что он не сможет прожать стик/фейрик или защитные спеллы, многие не ожидают что 5 стак они проведут в контроле и не жмут заранее.
Disseminate - в целом спелл работает просто, когда таргет получает любой урон то спелл наносит процент от него в радиусе работы вокруг выбранного таргета (если таргет враг, то он так-же получает этот урон). С ним мало фишек, просто кидаешь на того кого фокусят в драке - тиммейта или противника в зависимости от того в кого нападают, враги получают урон.
1. Ульт после нёрфа длиться 6 секунд, смело можно кидать сразу после демоник пурджа (когда ульт был 7 секунд приходилось секунду выжидать чтоб нанести больше урона).
2. Урон от спелла засчитывается тебе и может убить - когда урон с диссиминейта смертельный то фраг засчитывается даже от основной цели.
3. Странно работает с дизрапшеном - после прожатия 2 и 1, полученный спрятанным юнитом урон НЕ увеличивается спеллом, но при этом другие противники которые стоят рядом получают его.
4. Работает на торментора, так что на 5 таки лучше максить его к 20 минуте а не яд.
Shadow Poison - самая слабая абилка героя, на лайне надо уметь попадать ядом что приходит с опытом - из советов, подлавливать милишников на крипах и не спамить ей: если не уверен что попадёшь лучше отменить и заново прицелиться. Ну и с ней можно хоть как-то размениваться на лайне, держишься короткого расстояния с оппонентом и меж тычками накидываешь яд.
1. Самая база - кидать из новижена чтоб не заряжать стики, эффективный демон с ядом на лайне постоянно шкерится по кустам.
2. Ещё раз, им удобно стакать и игрок практически обязан это делать чтоб самому их закачать, демон как я говорил сильно любит шмотки и лвл.
3. Хорошо сбивает блинки - попал ядом сбил, ещё раз нажал и вновь сбил в любой удобный для команды момент.
4. Даёт вижн что полезно для просвета кустов и девардинга вижена на клифах, правда длится обзор достаточно мало так что лучше сделать даблтычку с тиммейтом чтоб не ждать лишние 3 секунды.
5. Ну и надо запомнить что для шота пачки нужно 4 стака 3/4 лвла, можно обойтись 3мя и дать пару тычек по каждому крипу.
Алсо спеллом можно наловчиться контролить рейнджей одним попаданием, но в любом случае это сложно и не особо эффективно ввиду маленького урона и задержки в виде анимации каста взрыва яда (у меня, правда, с завидной регулярностью получается так дальников секъюрить).
Demonic Purge - хороший ульт с низким кулдауном, пробивает бкб и не даёт врагу нажать большинство сейвов/баффов во врага, наносит приятный урон и замедляет врагов что незаменимо при гангах, или даже соло-киллах. В целом никаких фишек нет - просто кидаете во врага которого фокусите без ожидания сейва от 






или кайтите коров с
, ну и всякие баффы аля варкрай, бульдозе, виндран, фантом страйк, оверповер и миллион других моментально снимаются.
Напомню ещё что несколько пурджей не стакаются и взрывать героев через кучу зарядов и рефрешер не выйдет.
Demonic Cleance - сильная шардовая абилка, делает всё зеркально ульту но для союзников. Из самого важного отмечу только ту фишку, что каждый геймтик накапливает хил (так-же как и ульт урон), и с аганимом можно кинуть второй заряд во время действия первого для того чтоб стриггерить часть хила заранее (работает примерно как
с рефрешом экзорцизма).
Ну и по всяким нестандартным предметам:





- ситуативный выбор.
- прикольный артефакт, часто собираю его когда не делаю арканы. Мувспид, приятные статы и разгон атакспида иллюзий, но в противовес более метовый на данный момент владмир.
- после ребаланса каст тайма попадать метеором стало тяжелее, приходится высчитывать полсекунды. Подходит под соло-киллы в мидгейме, проблемы фарма у героя нет а статы и пуш того не стоят, как по мне просто дорогой и не позволяет герою лучше выполнять его функции, за 3000 лучше купить
или 
- одно время играл так, теперь заряда 2 а не 3, талант с 15 переместили на 20 что для меня отметает возможность покупки локета в этом патче.