Скрытый пулл. Разоблачения. Срываем пелену с глаз. Версия 3.0. Хватит создавать темы!
1838
51
Что скрывают вальво. зачем и почему. правда о масонах и всемирном заговоре.
Собственно более конспективно и понятно.
Система подбора игроков в dota2. Ознакомиться в первую очередь.
Подбор игроков в dota2 происходит по классической логистической регрессии. Это означает, что ваш рейтинг - это среднее значение того, что вы демонстрируете в игре. И система будете пытаться в каждой ваше игре обеспечить 50% вероятность победы для обеих команд.
С этим все понятно.
Другое дело - "рейтинг неопределенности". Это рейтинг, который отвечает за точностью определения среднего значения в реалиях логистической регрессии, иными слова за точность определения вашего ретйинга в игре.
На основа параметров неопределенности строится уровень отклонения, а уже после с учетом уровня отклонения система модернизирует ваш рейтинг в фактически - настоящее значение.
Иными словами, чем более прогнозируемый аккаунт - тем лучше для системы.
На прогнозированность влияют непосредственно 3 фактора:
1. Количество сыгранных игр.
2. Стабильные показатели уровня отклонения.
3. Коэффициент n, который при победе будет добавляться к вашему x, где x - значение вашего среднего рейтинга, дабы понизить шасны на победу на более высоком рейтинге, чем ваши внтуреигровые параметры (т.е когда вы выигрываете игру и получаете +25, начинает работать форму nx.).
На основании этого мы делаем вывод, что может повлиять на резкое повышение или понижение рейтинга внутри системы:
1. Стабилизирование уровня неопределенности. Т.е чем более прогнозируемый становиться ваш аккаунт, тем более точное значение ммр на нем становиться.
2. Высокие\низкие покзатели уровня отклонения. Если вы вдруг начинаете играть хорошо, то система это учтет, поверьте.
3. коэффициент n. Точных параметров коэффициента n узнать невозможно по понятным причинам, но можно сделать предположение, что на него влияет "частота" ваших отклонений. Т.е если вы в большинстве игр демонстрируете очень хорошие показатели. а в меньшинстве - очень плохие, ваш рейтинг будет весьма эфемерным, хоть и средним значением. Поэтому при победе вероятность проиграть следующую игру будет уменьшаться или увеличиваться в зависимости от "частоты".
На некоторых аккаунтах частота может достигать положительных отметок, чтобы игрок возвращался на свой уровень, если он решил играть на другом аккаунте.
Т.е когда игрок такого уровня:
По каким-то причинам начинает играть на ниже рейтинге, происходит примерно следующее:
естественно для системы выгодно как можно скорее вернуть его на "настоящее значение" его рейтинга. Потому что каждая такая игра вносит дисбаланс в общую регрессию.
На основе этого мы можем сказать, что, как подсказывает нам уважаемый профессиор Kael:
(Вырезка из официального блога Вальве.).
Система подбора игр не пытается установить конкретное соотношение побед и поражений игроков. Тем не менее, мы стараемся обеспечить каждой команде 50% шанс на победу в любой игре. (Это критерий №1 из списка выше.) Мы не рассматриваем отдельные серии побед и поражений и не пытаемся закончить их. Однако, если например вы выиграли несколько матчей подряд, то ваш рейтинг скорее всего вырос. В связи с этим система подбора будет находить игры с более опытными врагами и союзниками. Соотношение побед и поражений не является хорошим показателем уровня мастерства игрока.
Последний показатель в dota2 подборе, который будет влиять на ваши игры - это условно показательность героев. После жесткого периода "калибрвоки на зевсах", отсутствия саппортов в грах и прочего шлака, вальва решают ввести в доту еще 2 показателя.
1. Это на калибровках hd будет учитываться только в дистанции 2000 возле героя.
2. Это коэффициент p, который будет умножать показатели героя. Коэффициенты для каждого героя разные. Так же они различны в зависимости от того, насколько сильные противники вам требуются. На dotabaffe это значение выражено в дивизионах. Т.е если вы на лине нагибаете 2500 ммр со счетом 50 0 1, то это не будет показателем вашей крутости для системы.
Могу сказать тут лишь одно, что для суппортов коэффициент намного больше, чем для остальных героев.
Поэтому, даже на 4к, сейчас редко проскальзывают игры без участия 2 суппортов в игре.
На основе всего вышеизложенного, к тому же не зная параметров, мы можем вычислить лишь средний показатель всех ожиданий по заданным критериям. Как результат мы возьмем +25 -25, потому что на ваш рейтинг влияет именно это значение, а не то как выполняет регрессия, потому что регрессия лишь старается сделать вероятность побед обеих команд близкой к 50%.
А критериями - различные показатели "неопределенности" и "отклонения" (иными словами прогнозируемости.).
На выходе у нас получаете примерно следующее:
1. 49+49+2. Эта статистика условно достигается на прогнозируемых аккаунтах, позволяя достигнуть винрейта 52% и медленно, но верно увеличивать свой ммр. Соотношение 50% и 52% в данном случае является показательными - к "частоте" уровня отклонения.
2. 41 + 41 + 8 + 10. Вторая формула предназначенная для несбалансированных аккаунтов. Допустим когда игрок высокого уровня начинает играть на другом аккаунте, демонстрируя высокие показатели, его винрейт в среднем увеличивается до 67.7%, потому что вы набиваете на новом аккаунте определенное количество ММР, но это число обладает высокой степенью неопределенности, ведь вы калибровались среди таких же калибровщиков и новичков. С понижением уровня неопределенности, ваш ММР начнет снижаться, особенно если у вас высокий винрейт. и дальше понемногу его снижать с размыванием имеющихся 10% игр в первый и второй пункт. при достижении 58% винрейта, переменная 8 начинает плыть, в зависимости от того, насколько хороши показатели игрока с разными соперниками.
Причем как в первой формуле, так и во второй - последняя переменная может на разных промежутках расплываться, именно она является показательной к резкой частоте уровня отклонения. Иными словами у вас всегда есть шанс "взлететь". но большинство игроков являются прогнозируемыми и остаются в рамках +- 0.8% в первом случае. Именно они больше всего недовольны своим рейтингом.
3. 45.5 + 45.5 + 9. Это вторичная формула, которая позволят ребалансировать игроков в зависимости от того, насколько сильные противники им требуются. Если ваши показатели не соответствуют первичной формуле +-49\+-49\(2), то вам перекидывает в другую формула, которая позволяет несколько быстрее повысить свой рейтинг, чем в первом случае.
Разница между первой и третей формулой в том, что третья переменная в первом случае размывается только в пользу первой или второй. А в третей формуле - одинаково для обеих:
что в первом случае даст +-"стрики", а статичные игры - будут являться повышением ммр, а во втором - все игры будут статичны и стрики будут достигаться путем введения высоких показателей третьей переменный между соотношением побед и поражений.
Вот так вот все просто.
Скрытый пулл. Миф или реальность.
Волво постоянно говорят о том, что стараются игракам с плохими поведением подбирать схожих игроков. И что стараются - в последнее- время максимально фокусировать на этом свое внимание и постоянно улучшают данную систему.
Как подсказывает нам профессор Kael:
05-30-2014
http://dev.dota2.com/showthread.php?t=136838&p=1086255#post1086255
We are making some improvements to matchmaking to put players with similar play styles together. For example, players who repeatedly abandon games before they begin, or intentionally throw the match. We want to make sure these sorts of players can more easily find each other, to increase everybody's enjoyment of the game.
Проблема лишь в том, зачастую невозможно подобрать конкретно 5 плохих игроков с одинаковым поведением, поэтому данная тенденция превращается в сливную яму.
В которую попадают:
1. Флеймеры.
2. Акк баеры. 2-3 к истинного ммр.
3. Обколотые, нанюханные, бухие. В общем, кто показывает показатели ниже своего рейтинга отклонения.
4. Просто обезьяны любящие пофидить, если что-то пошло не так.
Попадая в этот "скрытый пулл"
Вероятность получить себе в команду более 2ух флеймеров, с учетом, что вы - конечно же попали туда за флейм, а не за все остальное, равна примерно процентам 13.
Т.е большинство игр вы будете играть с обезьянами, акк баерами.
По моим опытам вероятность победы в этой сливной яме на коротком промежутке при первой статичной формуле 49+49+2 ровна примерно 36% процентам.
Это не говоря о том, что против вас будут кидать игроков с большим уровнем неопределенности. в общем, зачастую, акк бустеров. И мид в 85% игр у вас будет 1\12, 4\9 и т.д.
Вот такие показатели в игре демонстрировали мидеры со мной, когда я тестил "скрытый пулл"
![]()
ILITA228 сказал(а):↑Интересная статья.
Ты не тестил, когда начинается скрытый пул? Топишь, сколько репортов надо словить, чтобы в него попасть?Нажмите, чтобы раскрыть...
Точно протестить невозможно, ибо важно не только то, сколько репортов ты получил. Вальве модернизирует ваше поведение в какой-то рейтинг, на основе которого уже идет подбор таких игроков. Опять же параметры простым смертным неизвестны.
Знаю точно, что важно соотношение уровня отклонения и показателей в игре, где вы получили репорт. Допустим если вам дают репорт за фид, а в игре вы показываете ужасные показатели, ниже своего уровня отклонения, это даст, предположим, вам 15 рейтинга плохого поведения.
А если вы получаете репорт, где ваши показатели были средние, и не вышли за уровень отклонения, то вы получили уже 5 рейтинга плохого поведения.
Последние игр 20 против меня по кд закидывает в игре нью аккеров и чуваков с рейтингом меньше 50%. При этом в моей команде все в норме, у всех винстрики, винрейт больше 50%, в общем все 5 человек настроены на победу. Рассказать вам насколько легкие это были птсы?
Ter wanna 7k mmr сказал(а):↑Что скрывают вальво. зачем и почему. правда о масонах и всемирном заговоре.
Собственно более конспективно и понятно.
Система подбора игроков в dota2. Ознакомиться в первую очередь.
Подбор игроков в dota2 происходит по классической логистической регрессии. Это означает, что ваш рейтинг - это среднее значение того, что вы демонстрируете в игре. И система будете пытаться в каждой ваше игре обеспечить 50% вероятность победы для обеих команд.
С этим все понятно.
Другое дело - "рейтинг неопределенности". Это рейтинг, который отвечает за точностью определения среднего значения в реалиях логистической регрессии, иными слова за точность определения вашего ретйинга в игре.
На основа параметров неопределенности строится уровень отклонения, а уже после с учетом уровня отклонения система модернизирует ваш рейтинг в фактически - настоящее значение.
Иными словами, чем более прогнозируемый аккаунт - тем лучше для системы.
На прогнозированность влияют непосредственно 3 фактора:
1. Количество сыгранных игр.
2. Стабильные показатели уровня отклонения.
3. Коэффициент n, который при победе будет добавляться к вашему x, где x - значение вашего среднего рейтинга, дабы понизить шасны на победу на более высоком рейтинге, чем ваши внтуреигровые параметры (т.е когда вы выигрываете игру и получаете +25, начинает работать форму nx.).
На основании этого мы делаем вывод, что может повлиять на резкое повышение или понижение рейтинга внутри системы:
1. Стабилизирование уровня неопределенности. Т.е чем более прогнозируемый становиться ваш аккаунт, тем более точное значение ммр на нем становиться.
2. Высокие\низкие покзатели уровня отклонения. Если вы вдруг начинаете играть хорошо, то система это учтет, поверьте.
3. коэффициент n. Точных параметров коэффициента n узнать невозможно по понятным причинам, но можно сделать предположение, что на него влияет "частота" ваших отклонений. Т.е если вы в большинстве игр демонстрируете очень хорошие показатели. а в меньшинстве - очень плохие, ваш рейтинг будет весьма эфемерным, хоть и средним значением. Поэтому при победе вероятность проиграть следующую игру будет уменьшаться или увеличиваться в зависимости от "частоты".
На некоторых аккаунтах частота может достигать положительных отметок, чтобы игрок возвращался на свой уровень, если он решил играть на другом аккаунте.
Т.е когда игрок такого уровня:
По каким-то причинам начинает играть на ниже рейтинге, происходит примерно следующее:
естественно для системы выгодно как можно скорее вернуть его на "настоящее значение" его рейтинга. Потому что каждая такая игра вносит дисбаланс в общую регрессию.
На основе этого мы можем сказать, что, как подсказывает нам уважаемый профессиор Kael:
(Вырезка из официального блога Вальве.).
Система подбора игр не пытается установить конкретное соотношение побед и поражений игроков. Тем не менее, мы стараемся обеспечить каждой команде 50% шанс на победу в любой игре. (Это критерий №1 из списка выше.) Мы не рассматриваем отдельные серии побед и поражений и не пытаемся закончить их. Однако, если например вы выиграли несколько матчей подряд, то ваш рейтинг скорее всего вырос. В связи с этим система подбора будет находить игры с более опытными врагами и союзниками. Соотношение побед и поражений не является хорошим показателем уровня мастерства игрока.
Последний показатель в dota2 подборе, который будет влиять на ваши игры - это условно показательность героев. После жесткого периода "калибрвоки на зевсах", отсутствия саппортов в грах и прочего шлака, вальва решают ввести в доту еще 2 показателя.
1. Это на калибровках hd будет учитываться только в дистанции 2000 возле героя.
2. Это коэффициент p, который будет умножать показатели героя. Коэффициенты для каждого героя разные. Так же они различны в зависимости от того, насколько сильные противники вам требуются. На dotabaffe это значение выражено в дивизионах. Т.е если вы на лине нагибаете 2500 ммр со счетом 50 0 1, то это не будет показателем вашей крутости для системы.
Могу сказать тут лишь одно, что для суппортов коэффициент намного больше, чем для остальных героев.
Поэтому, даже на 4к, сейчас редко проскальзывают игры без участия 2 суппортов в игре.
На основе всего вышеизложенного, к тому же не зная параметров, мы можем вычислить лишь средний показатель всех ожиданий по заданным критериям. Как результат мы возьмем +25 -25, потому что на ваш рейтинг влияет именно это значение, а не то как выполняет регрессия, потому что регрессия лишь старается сделать вероятность побед обеих команд близкой к 50%.
А критериями - различные показатели "неопределенности" и "отклонения" (иными словами прогнозируемости.).
На выходе у нас получаете примерно следующее:
1. 49+49+2. Эта статистика условно достигается на прогнозируемых аккаунтах, позволяя достигнуть винрейта 52% и медленно, но верно увеличивать свой ммр. Соотношение 50% и 52% в данном случае является показательными - к "частоте" уровня отклонения.
2. 41 + 41 + 8 + 10. Вторая формула предназначенная для несбалансированных аккаунтов. Допустим когда игрок высокого уровня начинает играть на другом аккаунте, демонстрируя высокие показатели, его винрейт в среднем увеличивается до 67.7%, потому что вы набиваете на новом аккаунте определенное количество ММР, но это число обладает высокой степенью неопределенности, ведь вы калибровались среди таких же калибровщиков и новичков. С понижением уровня неопределенности, ваш ММР начнет снижаться, особенно если у вас высокий винрейт. и дальше понемногу его снижать с размыванием имеющихся 10% игр в первый и второй пункт. при достижении 58% винрейта, переменная 8 начинает плыть, в зависимости от того, насколько хороши показатели игрока с разными соперниками.
Причем как в первой формуле, так и во второй - последняя переменная может на разных промежутках расплываться, именно она является показательной к резкой частоте уровня отклонения. Иными словами у вас всегда есть шанс "взлететь". но большинство игроков являются прогнозируемыми и остаются в рамках +- 0.8% в первом случае. Именно они больше всего недовольны своим рейтингом.
3. 45.5 + 45.5 + 9. Это вторичная формула, которая позволят ребалансировать игроков в зависимости от того, насколько сильные противники им требуются. Если ваши показатели не соответствуют первичной формуле +-49\+-49\(2), то вам перекидывает в другую формула, которая позволяет несколько быстрее повысить свой рейтинг, чем в первом случае.
Разница между первой и третей формулой в том, что третья переменная в первом случае размывается только в пользу первой или второй. А в третей формуле - одинаково для обеих:
что в первом случае даст +-"стрики", а статичные игры - будут являться повышением ммр, а во втором - все игры будут статичны и стрики будут достигаться путем введения высоких показателей третьей переменный между соотношением побед и поражений.
Вот так вот все просто.
Скрытый пулл. Миф или реальность.
Волво постоянно говорят о том, что стараются игракам с плохими поведением подбирать схожих игроков. И что стараются - в последнее- время максимально фокусировать на этом свое внимание и постоянно улучшают данную систему.
Как подсказывает нам профессор Kael:
05-30-2014
http://dev.dota2.com/showthread.php?t=136838&p=1086255#post1086255
We are making some improvements to matchmaking to put players with similar play styles together. For example, players who repeatedly abandon games before they begin, or intentionally throw the match. We want to make sure these sorts of players can more easily find each other, to increase everybody's enjoyment of the game.
Проблема лишь в том, зачастую невозможно подобрать конкретно 5 плохих игроков с одинаковым поведением, поэтому данная тенденция превращается в сливную яму.
В которую попадают:
1. Флеймеры.
2. Акк баеры. 2-3 к истинного ммр.
3. Обколотые, нанюханные, бухие. В общем, кто показывает показатели ниже своего рейтинга отклонения.
4. Просто обезьяны любящие пофидить, если что-то пошло не так.
Попадая в этот "скрытый пулл"
Вероятность получить себе в команду более 2ух флеймеров, с учетом, что вы - конечно же попали туда за флейм, а не за все остальное, равна примерно процентам 13.
Т.е большинство игр вы будете играть с объебосами, обезьянами, акк баерами.
По моим опытам вероятность победы в этой сливной яме на коротком промежутке при первой статичной формуле 49+49+2 ровна примерно 36% процентам.
Это не говоря о том, что против вас будут кидать игроков с большим уровнем неопределенности. в общем, зачастую, акк бустеров. И мид в 85% игр у вас будет 1\12, 4\9 и т.д.
Вот такие показатели в игре демонстрировали мидеры со мной, когда я тестил "скрытый пулл"
Нажмите, чтобы раскрыть...
1. по поводу всей фигни про регресии или как там, скажи плиз можно ли все эти знания использовать в своих корыстных целях(офк чтобы апать ммр), и если да, то каким образом, я просто с деревни не особо понял...
2. по поводу скрвытого пула, ты говоришь что у тебя попадаюься челики которые в хламину сливают мид, но если система должна делать матч с 50% винрейтом обеих команд, то и противники должны быть такие же...
а вобще у меня акк 5к+ на котором я фижу флеймлю по кд и в лп через каждые 15 игр рейтинга... так вот прикол в том что игры там нормальные, частл попадаются адекватные челики.... но саме смешное не это, у меня есть второй ак где я пай мальчик, на котором тоже 5к и прикол в том что я играю с одними и теми жп людьми на разных аках... так что чтото не сходится
Sing сказал(а):↑да, но в теме написано обратное)Нажмите, чтобы раскрыть...
Вырезку можно, где написано обратное? То, что с вами произошло, называется "разброс". это явление, когда недостаточно онлайн, чтобы сделать эверидж высоких ммр. поэтому система группирует различные средние рейтинги, опять же стараясь приблизить вероятность победы обеих команд 50%. Если значения средних параметров в игре у одной из команд будет ниже, вам за победу дадут больше птс, а за поражение вычтут меньше.
Тема закрыта
-
ЗаголовокРазделОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
dex1944 24 Dec 2024 в 23:29Сообщений: 2 24 Dec 2024 в 23:29
Сообщений:2
Просмотров:2
-
HarleyQuinnQuinn 24 Dec 2024 в 23:19Сообщений: 5 24 Dec 2024 в 23:19
Сообщений:5
Просмотров:11
-
Сообщений:15
Просмотров:33
-
Тайлер Дёрден (3)_866007 24 Dec 2024 в 22:01Сообщений: 2 24 Dec 2024 в 22:01
Сообщений:2
Просмотров:13
-
Juda 24 Dec 2024 в 21:35Сообщений: 22 24 Dec 2024 в 21:35
Сообщений:22
Просмотров:56

