Ребятки эта жопоразрывательная связка выносит пабы крайне стабильно. Средняя игра занимает 20-25 минут. Снайпером закупаем фаст аквилу и максим шрапнель + дальность атаки. Спамим шрапнелью по врагам, а затем и по таверу, с самого старта! Повторять до момента пока башня не упадет, не забывая добивать крипов. Затем бегаем с котлом и сносим все остальные т1 вышки спамя ультой во всех подряд по кд. К 17 минуте, если мейты адекватные, будите стоять у вражеского хг наблюдая как шрапнель сносит сторону.
При наличии адекватного драфта в команде игра может закончится даже без сопротивления врагов. Несколько примеров:
Некоторую проблему могут составить персонажи с блинком возможностью резко сократить дистанцию, поэтому важно не затягивать игру до момента когда они станут не проблемными а опасными. В остальном всё изибризи. Добивай крипов-выигрывай доту.
Дискас. Пожалуйста без кукаретики, я прекрасно понимаю что некоторые персонажи, а так же кое что понимающие люди не дадут себя вынести так просто.
Б-б-б-аян За время существования доты вообще, есть куда круче связки и легче, да и надёжнее. Никто и никогда уже не смжет открыть что-то новое - бесполезно, всё уже умеется и всё делается.
Так там вполне достаточно. 3-4 шрапнели 4лвла и вышки нет. Кд маленький, рендж активации большой, с котлом линия запушена всегда, на хг даже заходить не нужно.
Из шрапнели не сможет выйти за 2-3 секунды разве что инвалид, 3-4 тика это 150-200 урона, проще уж башем по 90 лупить. По таверам же урон от шрапнели снижен на 66% если не изменяет память, хотя около 150-200 урона наверно нанесёт на 4 уровне скила. Вообще есть пуш потенциал у Q снайпера, однако я думаю, что на более высоком уровне игры из снайпера+котла на линии могут сделать фарш.
Скай довольно сильно нюкает на линии, стики помогут силовикам стоять с ним, снайперам же остаётся желать поскорее взять 5-7 левлы, с которыми стоять на линии будет проще.