Перевел парочку самых интересных ответов ледожабы, а шо делать
.
Старые, где-то 2010 года, мейби баян, но ведь от этого парня ничего нового и нет.
Q:IceFrog один человек или группа людей? Ты один работаешь над дотой?
A:Вообще я думал это шутка, когда меня об этом однажды спросили, но затем было еще очень много вопросов на эту тему, так вот нет, IceFrog одна личность и мне 25 лет.
И только я делаю изменения в карте. Но лично я не считаю, что вся работа только на мне. У меня есть бета тестеры, которые помогают и отправляют фидбэк.
Q: Что самое сложное в разработке доты? И какие могут быть риски?
A: Самое сложное на самом деле не в разработке, а в оценке успеха. Вещь, над которой я стараюсь работать больше всего - это измерение и прогнозирование успешности будущего патча.
Цель состоит в том, чтобы усовершенствовать процесс разработки игры и системы обратной связи.
А самая рисковая вещь - это сделать изменение, которое займет очень много времени прежде чем проявит себя на игре в будущем, и возможно потом его очень сложно будет отменить.
Мы стараемся устранять такие штуки на стадии теории с тщательным анализом или конкретными бета тестированиями.
Q: Как ты решаешь когда нужно выпускать патч?
A: Для этого есть два отдельных соображения.
Во-первых, это как часто.
Если обновлять игру слишком часто, то у игроков не будет шанса изучить и разобраться в изменениях. Если обновлять слишком редко, то не будет свежего контента.
Я стараюсь найти баланс, ту золотую середину и изучить как можно больше отзывов от игроков.
Во-вторых, это "как только, так сразу".
Обычно я выпускаю патч, когда чувствую, что оценка в более закрытых кругах тестеров слишком низка по сравнению, если бы мы получали отзывы от всего коммьюнити.
Как только нам кажется, что патч нуждается во внешнем тестировании, на основе которого мы бы могли принять более правильные решения, мы его выпускаем.
Если мы еще на экспериментальной фазе, где мы пробуем какие-нибудь идеи, то патч еще не готов.
Q: Что занимает больше всего времени? Исследования, балансировка, реализации чего-либо или же поиск багов?
A: Обычно наиболее трудоемкий процесс - это исследования и эксперименты.
Исследования включают в себя больше чем просто играть в игру, это еще и просмотры реплеев, чтение очень больших обьемов отзывов и общение с игроками.
Эксперименты это еще одна потребляющая время часть.
Было бы просто выпустить патч, если бы я точно знал, что все в порядке, но сложность в том, что нужно провести надлежащие тестирования перед внесением изменений.
Брал отсюда
https://playdota.com/threads/icefrog-interviews.1681/