Стратегия как поднять рейтинг (на миде)
3515
48
Вступление
Всем привет.
Решил затронуть вечно интересующую всех тему повышения MMR и разработать свою стратегию, основываясь на собственном опыте как игры (7 лет), так и тренерства (1 год) и статистике такого портала как dotabuff.
Данная тема подойдет для тех, кто хочет именно поднять рейтинг, а не просто играет по фану.
Стратегия рассчитана на несколько выпусков:
1.Позиции в игре (по выпуску на 1-2 позиции)
2.Как улучшить свой скилл?
3.Коммуникация с командой
4.Пики героев и адаптация к мете
Начнем соответственно с позиций.
Итак, есть 5 основных позиций в доте: мидер, керри, оффлейнер, семи-саппорт, фулл-саппорт.
Рассуждая логически и принимая во внимание текущую мету и то, что все 10 игроков в игре примерно равные по скиллу (т.е. без учета смурферов и бустеров) + основываясь на моём мнении относительно того, на какой роли поднимать ммр легче, можно сделать вывод что, больше всего процент победы, в порядке убывания, зависит от:
1.Мидер.Я оцениваю его зависимость для победы в 25% успеха
Причина: наиболее повышения уровня, хороший фарм на лайне и использование леса – даёт на ранней стадии игры преимущество, которое, если грамотно реализовать (убийство/перефарм вражеского мидера, удачные ганги, контроль рун и т.д.), значительно повышает шансы на победу.
2.Керри.23% успеха
Обоснование: правильный пик керри героя, хорошее понимание лайнинга, использование ресурсов карты по максимуму даёт возможность уже на 15-20 минуте собрать первые основные слоты, с которыми вы начинаете уже либо дико фармить, накапливая к 35 минуте нужные слоты, что вас уже не остановить, либо начинать участвовать в тим файтах и попытаться выиграть игру как можно раньше.
3.Оффлейнер 22%
Причина: в текущей мете оффлейнер зачастую довольно уверенно чувствует себя на линии, т.к. в основном берутся герои на давление, быстрый разгон. При правильном использовании ресурсов и понимании своего героя можно либо очень сильно загнобить вражеского керри (убить несколько раз, выгнать с линии, лишить фарма), либо пушить или ганкать всю карту.
4.Семи-саппорт. 15% успеха
Причина: саппорт 4 позиции очень сильно влияет на игру в первые 15-20 минут игру, являясь по сути плеймейкером в пабе. От него и от мидера в это время зависит вектор игры, коллы и перемещения в целом.
5.Саппорт.10%
Причина: правильный вардинг, даёт возможность практически безнаказанно фармить вашему кери и леснику, контролить руны мидеру, осуществлять смоук ганги в мид и хард, охрана вашего кери, постоянное участие в тим файтах, всё это тоже очень сильно влияет на игру. Однако после 20 минуты импакт саппорта начинает уходить на второй план, т.к. в игру уже вступают коры в полном объеме. (безусловно есть ситуации, когда ульт 5-ки переворачивает файты и т.д., но мы рассматриваем именно усредненную ситуацию паблика!)
Основная роль для поднятия рейтинга - мид
Сегодня я затрону позицию мидера более подробно. Постараюсь объяснить и разложить по полочкам как на этой роли поднимать рейтинг.
Вы должны всегда концентрироваться на том, чтобы быть лучше, оттачивать тот или иной навык, стараться превосходить оппонента.
Выделим несколько аспектов, на которые нужно обратить внимание:
1.Пулл героев
Для начала определим наш пулл героев. Если хотите подождать, тогда забудьте о нестандартных пиках и фана, чтобы выйграть, наигрывайте свой пул героев, основываясь на своей собственной статистике, а также текущей мете. Для себя вы должны будете определить свой пул мидеров.
Несколько простых правил:
- определите себе 3-5 героев, на которых хотели бы играть в первую очередь.
- мидера старайтесь пикать всегда в конце, в идеале на ласт пик, не нужно делать фп героя, даже если вы уверены на нём.
- старайтесь в конкретной игре подобрать героя так, чтобы законтрить вражеского мидера и при этом было удобно играть против остальной команды противника. В данном случае я почти опускаю момент с тем, что нужно пикать героя, чтобы заходил именно в ваш пик. Зачастую это не важно (в пабе), кроме супер очевидных ситуаций, когда не нужно пикать условную медузу в мид, если в тиме уже есть антимаг или тб.
Лично мне в текущей мете очень нравится Clinkz и Storm Spirit. Считаю, что на любом ммре при должной практике ими можно спокойно повышать ммр.
Мои рекомендации по пику героев для определенного ммра:
0-2000 Zeus, Clinkz, Necrophos, Skywrath Mage, Viper
2000-4000 Zeus, Clinkz, Arc Warden, Windranger, Magnus
4000-5000 Clinkz, Arc Warden, Magnus, QoP, Storm Spirit
5000+ Clinkz, Arc Warden, Lone Druid, Storm Spirit, Death Prophet, Magnus
P.S. возможно для вас будут лучше подходить и другие герои. Повторюсь: создавайте свой пулл на основе своих предпочтений/умений, а также меты.
2.Механические навыки (о деталях тут останавливаться не будем, просто это, то, чем должен владеть любой мидер, желающий апнуть рейтинг)
- умение хорошо стопить крипов (артизи блок)
- умение своевременно агрить крипов (чтобы перевести крипов в более удобное для вас положение, либо же, чтобы помешать оппоненту заластхитить крипа)
- постоянный харас и размен по хп (важно грамотно оценивать ситацию, чтобы выбить из соперника больше ресурсов, чем потеряем сами)
- контроль миникарты (постоянно посматривать дабы избежать гангов в свою сторону, учитывая, что союзники не всегда дают нужную инфу)
- контроль рун (быстрый отпуш крипов на 47-48 секунде с помощью скиллов)
3.Лайнинг
Владея вышеперечисленными навыками на хорошем уровне (для каждого ммра этот уровень свой) вы можете без проблем не проигрывать мид, а зачастую выигрывать его. Итак, т.к. это не гайд, а именно стратегия, то буду акцентировать внимание на общей концепции и важных моментах.
Ваша основная задача в первые 10-12 минут игры вынести максимум со своей линии, в идеале еще очень сильно насолив вражескому мидеру. Для этого нужно быть всегда сосредоточенным на игре, каждую минуту (всё начинается со старта – ваш закуп, блок крипов, ластхит первой пачки – всё это влияет на расстановку сил на миде. Условно если вы плохо застопили крипов, не сагрили их, вражеский мидер смог выбить из вас хил и забрал и заденаил всю пачку, то у вас ситуация станет плохой уже на 1 минуте)
Поэтому:
- делаем адекватный закуп на своего героя (без танго и фласок с нулевой). Фласку/танго подвозите себе с первых денег, полученных со старта игры
- если плохо застопили, то всегда агрим крипов в удобное нам положение
- по максимуму используем свои ресурсы(не стоим с полной маной и хп, особенно когда в рюкзаке еще лежит фласка и манго) и не боимся привозить еще реген хп и маны (лучше привезти фласку, чем стоять со 100 хп у тавера и смотреть, как враг бьёт крипов)
- когда понимаем, что с получением данного уровня (3 или 6 лвл на акаше)/предмета (сапог на МК) начинаем намного сильнее давить оппонента
- не забываем стакать лес на ближних кемпах в любом случае
- если ситуация складывается не в вашу пользу, то можно отойти в лес, либо попытаться гангануть другой лайн. Главное не возвращаться на линию, если враг убил вас 2 раза подряд и вы понимаете, что это вновь произойдет!
- контролируем вижн (самостоятельно обновляем себе вард на 5 минуте, а также следим за тем, где у соперника появился вижн и девардим его)
- контролируем закуп/ману оппонента (поможет понять как вам действовать сейчас. Например, если у него нет фласки, а у вас есть – самое время попытаться навязать ему драку)
4.Макроигра после лайнинга
В зависимости от героя и ситуации в игре от вас будут требоваться те или иные действия. Но есть определенные черты, которые должны быть присущи каждому хорошему мидеру:
1.Всегда думать о том, что сейчас можно сделать в конкретной ситуации. К примеру не стоять афк, а задать себе вопрос «что я сейчас могу сделать?» быстро зафармить лесной кемп, гангануть куда-то, сделать сейв тп; пока куда-то бежите, быстро прочекали закупы и т.д.)
2.Следует из 1 пунтка – играть темпово, т.е. быстро. Темп игры на 2к и 6к будет заметно отличаться. Условно СФ на 2к ммр будет иметь 40-50 крипов на 10 минуте, СФ же с 6к будет иметь 100 крипов к этому времени (безусловно это всё в среднем). То есть нам всегда нужно что-то делать – использовать ресурсы свои, карты или команды.
3.Получать критически важные предметы и оповещать об этом команду. Это может быть бкб, орчид, хекс и т.д. То есть любой предмет, который значительно увеличит ваш импакт в игре.
4.Не лезть в заранее проигрышные драки. Если вы понимаете, что ситуация плохая и к примеру уже умер 1 или 2 ваших тиммейта, то плохая идея будет пытаться пойти и развалить всех в соло или 3 в 5.
5.Стараемся коллить союзников, особенно если вы набрали преимущество. Вам нужно его развивать и переводить ваше личное преимущество, в преимущество команды. То есть вы сноуболитесь, получаете нужные артефакты и стараетесь зажимать команду соперника тем же пушем, либо выходами в их лес и т.д.
Вывод из первого выпуска:
Если вы хотите повысить свой рейтинг, то всегда нужно стремиться улучшить свою игру в тех или иных аспектах. Не просто много играть, а именно быть вовлеченным в игру, постоянно находиться в мыслях о том, что сейчас делать в игре, а не быть «в потоке». А также не забывать про основные механические и макро аспекты, в данном случае для мидера.
P.S. гайс. оценивайте. Стоит продолжать дальше?
God_Father сказал(а):↑Рассуждая логически и принимая во внимание текущую мету и то, что все 10 игроков в игре примерно равные по скиллу (т.е. без учета смурферов и бустеров) + основываясь на моём мнении относительно того, на какой роли поднимать ммр легче, можно сделать вывод что, больше всего процент победы, в порядке убывания, зависит от:
1.Мидер.Я оцениваю его зависимость для победы в 25% успеха
Причина: наиболее повышения уровня, хороший фарм на лайне и использование леса – даёт на ранней стадии игры преимущество, которое, если грамотно реализовать (убийство/перефарм вражеского мидера, удачные ганги, контроль рун и т.д.), значительно повышает шансы на победу.
2.Керри.23% успеха
Обоснование: правильный пик керри героя, хорошее понимание лайнинга, использование ресурсов карты по максимуму даёт возможность уже на 15-20 минуте собрать первые основные слоты, с которыми вы начинаете уже либо дико фармить, накапливая к 35 минуте нужные слоты, что вас уже не остановить, либо начинать участвовать в тим файтах и попытаться выиграть игру как можно раньше.
3.Оффлейнер 22%
Причина: в текущей мете оффлейнер зачастую довольно уверенно чувствует себя на линии, т.к. в основном берутся герои на давление, быстрый разгон. При правильном использовании ресурсов и понимании своего героя можно либо очень сильно загнобить вражеского керри (убить несколько раз, выгнать с линии, лишить фарма), либо пушить или ганкать всю карту.
4.Семи-саппорт. 15% успеха
Причина: саппорт 4 позиции очень сильно влияет на игру в первые 15-20 минут игру, являясь по сути плеймейкером в пабе. От него и от мидера в это время зависит вектор игры, коллы и перемещения в целом.
5.Саппорт.10%
Нажмите, чтобы раскрыть...не согласен
на самом деле правильные цифры это 24,3%/21,74%/44%/%100%/1%
+ мало рассказал про пуЛЛ на 2к...
p.s.
тема cringe
ставь диз если согласен
God_Father сказал(а):↑
Вступление
Всем привет.
Решил затронуть вечно интересующую всех тему повышения MMR и разработать свою стратегию, основываясь на собственном опыте как игры (7 лет), так и тренерства (1 год) и статистике такого портала как dotabuff.
Данная тема подойдет для тех, кто хочет именно поднять рейтинг, а не просто играет по фану.
Стратегия рассчитана на несколько выпусков:
1.Позиции в игре (по выпуску на 1-2 позиции)
2.Как улучшить свой скилл?
3.Коммуникация с командой
4.Пики героев и адаптация к мете
Начнем соответственно с позиций.
Итак, есть 5 основных позиций в доте: мидер, керри, оффлейнер, семи-саппорт, фулл-саппорт.
Рассуждая логически и принимая во внимание текущую мету и то, что все 10 игроков в игре примерно равные по скиллу (т.е. без учета смурферов и бустеров) + основываясь на моём мнении относительно того, на какой роли поднимать ммр легче, можно сделать вывод что, больше всего процент победы, в порядке убывания, зависит от:
1.Мидер.Я оцениваю его зависимость для победы в 25% успеха
Причина: наиболее повышения уровня, хороший фарм на лайне и использование леса – даёт на ранней стадии игры преимущество, которое, если грамотно реализовать (убийство/перефарм вражеского мидера, удачные ганги, контроль рун и т.д.), значительно повышает шансы на победу.
2.Керри.23% успеха
Обоснование: правильный пик керри героя, хорошее понимание лайнинга, использование ресурсов карты по максимуму даёт возможность уже на 15-20 минуте собрать первые основные слоты, с которыми вы начинаете уже либо дико фармить, накапливая к 35 минуте нужные слоты, что вас уже не остановить, либо начинать участвовать в тим файтах и попытаться выиграть игру как можно раньше.
3.Оффлейнер 22%
Причина: в текущей мете оффлейнер зачастую довольно уверенно чувствует себя на линии, т.к. в основном берутся герои на давление, быстрый разгон. При правильном использовании ресурсов и понимании своего героя можно либо очень сильно загнобить вражеского керри (убить несколько раз, выгнать с линии, лишить фарма), либо пушить или ганкать всю карту.
4.Семи-саппорт. 15% успеха
Причина: саппорт 4 позиции очень сильно влияет на игру в первые 15-20 минут игру, являясь по сути плеймейкером в пабе. От него и от мидера в это время зависит вектор игры, коллы и перемещения в целом.
5.Саппорт.10%
Причина: правильный вардинг, даёт возможность практически безнаказанно фармить вашему кери и леснику, контролить руны мидеру, осуществлять смоук ганги в мид и хард, охрана вашего кери, постоянное участие в тим файтах, всё это тоже очень сильно влияет на игру. Однако после 20 минуты импакт саппорта начинает уходить на второй план, т.к. в игру уже вступают коры в полном объеме. (безусловно есть ситуации, когда ульт 5-ки переворачивает файты и т.д., но мы рассматриваем именно усредненную ситуацию паблика!)
Основная роль для поднятия рейтинга - мид
Сегодня я затрону позицию мидера более подробно. Постараюсь объяснить и разложить по полочкам как на этой роли поднимать рейтинг.
Вы должны всегда концентрироваться на том, чтобы быть лучше, оттачивать тот или иной навык, стараться превосходить оппонента.
Выделим несколько аспектов, на которые нужно обратить внимание:
1.Пулл героев
Для начала определим наш пулл героев. Если хотите подождать, тогда забудьте о нестандартных пиках и фана, чтобы выйграть, наигрывайте свой пул героев, основываясь на своей собственной статистике, а также текущей мете. Для себя вы должны будете определить свой пул мидеров.
Несколько простых правил:
- определите себе 3-5 героев, на которых хотели бы играть в первую очередь.
- мидера старайтесь пикать всегда в конце, в идеале на ласт пик, не нужно делать фп героя, даже если вы уверены на нём.
- старайтесь в конкретной игре подобрать героя так, чтобы законтрить вражеского мидера и при этом было удобно играть против остальной команды противника. В данном случае я почти опускаю момент с тем, что нужно пикать героя, чтобы заходил именно в ваш пик. Зачастую это не важно (в пабе), кроме супер очевидных ситуаций, когда не нужно пикать условную медузу в мид, если в тиме уже есть антимаг или тб.
Лично мне в текущей мете очень нравится Clinkz и Storm Spirit. Считаю, что на любом ммре при должной практике ими можно спокойно повышать ммр.
Мои рекомендации по пику героев для определенного ммра:
0-2000 Zeus, Clinkz, Necrophos, Skywrath Mage, Viper
2000-4000 Zeus, Clinkz, Arc Warden, Windranger, Magnus
4000-5000 Clinkz, Arc Warden, Magnus, QoP, Storm Spirit
5000+ Clinkz, Arc Warden, Lone Druid, Storm Spirit, Death Prophet, Magnus
P.S. возможно для вас будут лучше подходить и другие герои. Повторюсь: создавайте свой пулл на основе своих предпочтений/умений, а также меты.
2.Механические навыки (о деталях тут останавливаться не будем, просто это, то, чем должен владеть любой мидер, желающий апнуть рейтинг)
- умение хорошо стопить крипов (артизи блок)
- умение своевременно агрить крипов (чтобы перевести крипов в более удобное для вас положение, либо же, чтобы помешать оппоненту заластхитить крипа)
- постоянный харас и размен по хп (важно грамотно оценивать ситацию, чтобы выбить из соперника больше ресурсов, чем потеряем сами)
- контроль миникарты (постоянно посматривать дабы избежать гангов в свою сторону, учитывая, что союзники не всегда дают нужную инфу)
- контроль рун (быстрый отпуш крипов на 47-48 секунде с помощью скиллов)
3.Лайнинг
Владея вышеперечисленными навыками на хорошем уровне (для каждого ммра этот уровень свой) вы можете без проблем не проигрывать мид, а зачастую выигрывать его. Итак, т.к. это не гайд, а именно стратегия, то буду акцентировать внимание на общей концепции и важных моментах.
Ваша основная задача в первые 10-12 минут игры вынести максимум со своей линии, в идеале еще очень сильно насолив вражескому мидеру. Для этого нужно быть всегда сосредоточенным на игре, каждую минуту (всё начинается со старта – ваш закуп, блок крипов, ластхит первой пачки – всё это влияет на расстановку сил на миде. Условно если вы плохо застопили крипов, не сагрили их, вражеский мидер смог выбить из вас хил и забрал и заденаил всю пачку, то у вас ситуация станет плохой уже на 1 минуте)
Поэтому:
- делаем адекватный закуп на своего героя (без танго и фласок с нулевой). Фласку/танго подвозите себе с первых денег, полученных со старта игры
- если плохо застопили, то всегда агрим крипов в удобное нам положение
- по максимуму используем свои ресурсы(не стоим с полной маной и хп, особенно когда в рюкзаке еще лежит фласка и манго) и не боимся привозить еще реген хп и маны (лучше привезти фласку, чем стоять со 100 хп у тавера и смотреть, как враг бьёт крипов)
- когда понимаем, что с получением данного уровня (3 или 6 лвл на акаше)/предмета (сапог на МК) начинаем намного сильнее давить оппонента
- не забываем стакать лес на ближних кемпах в любом случае
- если ситуация складывается не в вашу пользу, то можно отойти в лес, либо попытаться гангануть другой лайн. Главное не возвращаться на линию, если враг убил вас 2 раза подряд и вы понимаете, что это вновь произойдет!
- контролируем вижн (самостоятельно обновляем себе вард на 5 минуте, а также следим за тем, где у соперника появился вижн и девардим его)
- контролируем закуп/ману оппонента (поможет понять как вам действовать сейчас. Например, если у него нет фласки, а у вас есть – самое время попытаться навязать ему драку)
4.Макроигра после лайнинга
В зависимости от героя и ситуации в игре от вас будут требоваться те или иные действия. Но есть определенные черты, которые должны быть присущи каждому хорошему мидеру:
1.Всегда думать о том, что сейчас можно сделать в конкретной ситуации. К примеру не стоять афк, а задать себе вопрос «что я сейчас могу сделать?» быстро зафармить лесной кемп, гангануть куда-то, сделать сейв тп; пока куда-то бежите, быстро прочекали закупы и т.д.)
2.Следует из 1 пунтка – играть темпово, т.е. быстро. Темп игры на 2к и 6к будет заметно отличаться. Условно СФ на 2к ммр будет иметь 40-50 крипов на 10 минуте, СФ же с 6к будет иметь 100 крипов к этому времени (безусловно это всё в среднем). То есть нам всегда нужно что-то делать – использовать ресурсы свои, карты или команды.
3.Получать критически важные предметы и оповещать об этом команду. Это может быть бкб, орчид, хекс и т.д. То есть любой предмет, который значительно увеличит ваш импакт в игре.
4.Не лезть в заранее проигрышные драки. Если вы понимаете, что ситуация плохая и к примеру уже умер 1 или 2 ваших тиммейта, то плохая идея будет пытаться пойти и развалить всех в соло или 3 в 5.
5.Стараемся коллить союзников, особенно если вы набрали преимущество. Вам нужно его развивать и переводить ваше личное преимущество, в преимущество команды. То есть вы сноуболитесь, получаете нужные артефакты и стараетесь зажимать команду соперника тем же пушем, либо выходами в их лес и т.д.
Вывод из первого выпуска:
Если вы хотите повысить свой рейтинг, то всегда нужно стремиться улучшить свою игру в тех или иных аспектах. Не просто много играть, а именно быть вовлеченным в игру, постоянно находиться в мыслях о том, что сейчас делать в игре, а не быть «в потоке». А также не забывать про основные механические и макро аспекты, в данном случае для мидера.
P.S. гайс. оценивайте. Стоит продолжать дальше?
Нажмите, чтобы раскрыть...жду на героев 5 позиции
странно немного,я имею ввиду про саму концепцию.
гайды нужны для новых игроков,которых в доте почти нет,особенно на нашем ресурсе.весь материал уже все знают,в том плане что возьми 1-3 героев,чекай карту,стопь крипов,не умирай,дерись с командой когда нужно и т.д.тут дело в другом,есть ли у человека желание апаться?если да,то твоя тема вряд ли что то новое привнесетесли нет,то напишет(или подумает) о том же самом,что я написал в начале.
Насчет драк, ты даешь немного неправильный совет, частно бывает такое, что враги убивают 2 героев отдавая почти все свои кнопки, а потом какой-то сларк, спектра или пл входит в драку делая ультра килл, от тим вайпа енеми спасает только то, что мидер в это время бьет лесочек, тут нужно анализировать ситуацию в целом, а не просто количество героев в таверне, их закупы,скилы и возможности.Для этоого нужно хорошие понимание героев и их возможностей, которое у 2к работяги не появится само по себе, потому что на 2к никто не использует героев и на половину.Насчет колов, есть 1 простой совет, никогда,НИКОГДА нельзя коллить команду, на то, в чем вы не уверены на 100%, на лоу птс люди постояно колят на какую то хрень и в 90% это приводит к смерти и "капитана" и дебила(их может быть больше 1) который за ним пошел, так что лучший для них вариант, это просто замолчать и колить только на самые очевидные вещи
Тема закрыта
-
ЗаголовокОтветов ПросмотровПоследнее сообщение
-
Сообщений:1
Просмотров:0
-
Сообщений:4
Просмотров:7
-
Сообщений:1
Просмотров:0
-
Сообщений:9
Просмотров:9
-
Сообщений:13
Просмотров:16